• 제목/요약/키워드: multi-media language

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멀티채널 4K 초고해상도 영상 데이터의 실시간 획득 및 재생을 위한 FPGA 기반 하드웨어 플랫폼 개발 (Development of FPGA-based Hardware Platform for Real-time Capture & Playback of Multi-Channel 4K UHD Video Data)

  • 장성준;이상설;최정민;최병호;김제우
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2016년도 하계학술대회
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    • pp.256-257
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    • 2016
  • 지상파 UHD 방송의 시행 및 확대를 목표로 세계 각 국에서 정부 민간 차원의 대규모 투자 및 개발이 활발히 진행되고 있다. 기존 HD 방송 대비 데이터양이 막대하게 증가되기 때문에 실시간 고효율 처리를 위한 기술 개발 및 연구가 진행되고 있다. 특히 UHD 방송 제작 관련하여 UHD 카메라로부터 영상 및 음향을 실시간으로 획득하고 편집된 영상을 재생하기 위한 시스템 개발이 최근 주요 방송장비 업체 주도로 진행되고 있다. 이에 본 논문은 최대 2 채널의 4K UHD 영상 데이터를 동시에 실시간으로 획득 및 재생하기 위한 FPGA (Field Programmable Gate Array) 및 고속 입출력 인터페이스 기반의 하드웨어 플랫폼을 제안하였다. 또한 카메라/디스플레이와 편집 서버 간의 데이터의 고속 고효율 전송을 위한 로직을 HDL(Hardware Design Language) 설계하여 FPGA 내에 탑재하고 카메라/디스플레이/편집 서버와 통합하였다. 시험 결과 2 채널 4K 60fps 영상 데이터를 정상적으로 획득 및 재생하였다.

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A Study of Fashion Art Illustration

  • Kang, Hee-Myung;Kim, Hye-Kyung
    • 패션비즈니스
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    • 제6권3호
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    • pp.94-109
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    • 2002
  • The advent of the information age, advancement of the multi-media, and proliferation of internet are all ushering-in a new era of a cyber world. The artistic expression is unfolding into a new genre of a new era.. In the modern art, the boundary between the fine art and the applied art is becoming blurred, and further, distinction of fine art from popular art is also becoming meaningless. The advancement of science and technology, by offering new materials and visual forms, is contributing to the expansion of the morden art's horizon. As fashion illustration is gaining recognition as a form of art which mirrors today's realities, it has also become increasingly necessary to add variety and newness. Fashion illustration is thus becoming the visual language of the modern world, capable of conveying artistic emotion, and at the same time able to effectively communicate the image of fashion to the masses. The increasing awareness of artistic talent and ingenuity as essential components of fashion illustration is yielding greater fusion between fashion illustration and art & technology. This has resulted in the use of the advanced computer technology as a tool for crafting artistic expressions, such as fashion illustration, and this new tool has opened-up new possibilities for expressing images and colors. Further, the computer-aided fashion illustration is emerging as a new technique for expression. The concept of fashion illustration, history of fashion illustration from its incepton to modern date is reviewed and the simplicity has been researched throughout past studies published in Korean and overseas Journals.

협업적 추천 기반의 여행 계획 시스템 (Multi-day Trip Planning System with Collaborative Recommendation)

  • 프리스카;오경진;홍명덕;가명현;조근식
    • 지능정보연구
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    • 제22권1호
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    • pp.159-185
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    • 2016
  • 여행을 계획하는 일은 매우 복잡하고 많은 시간을 필요로 한다. 여행 계획을 정할 때에는 보통 관심 지점(point of interests, POIs)을 선택하고 그에 따른 다양한 제약 조건들을 고려하여 일정을 계획 한다. 관심 지점을 선정할 때 친구들에게 의견을 묻거나 인터넷에서 직접 정보를 찾으며 여행사의 도움을 받기도 한다. 하지만 이러한 방법들은 다음과 같은 어려움이 있다. 친구들에게 의견을 묻는 경우에는 친구들이 방문해 보지 못한 장소에 대한 정보를 얻기 어렵고 인터넷에서 정보를 찾는 경우에는 오히려 너무 많은 여행 정보들 때문에 필요한 정보를 탐색하고 정리하는데 많은 시간이 필요하며 여행사의 도움을 받을 때에는 여행 일정이 여행을 제공해주는 업체들 쪽으로 편중될 우려가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 여행 일정 계획 시스템인 CYTRIP을 제안한다. CYTRIP은 웹 기반의 추천 시스템으로써, 여행 정보를 공유할 수 있는 공간을 제공하고, 이를 통해 참여자들의 집단 지성에 따른 관심 지점을 추천 받는다. 그리고 PDDL3를 통해 추천된 지점들의 시간적, 공간적 제약조건 따라 여행 일정이 자동으로 생성되며 이렇게 생성된 일정은 지도 위에 표시되어 사용자에게 제공된다. 여행을 계획할 때에 정해진 기간 동안 모든 추천 관심지점을 방문할 수 없는 경우가 발생한다. 이러한 문제를 피하기 위해 정해진 시간에 방문 가능한 관심 지점들의 후보 집합을 선택하고 이 후보 집합들에 대한 여행 일정을 생성한다. 제안하는 시스템의 성능평가를 위해 사용자 평가를 실시하였다. 사용자 평가를 위해 한국관광공사에서 제공하는 데이터를 활용하였고 평가 결과 제안하는 시스템이 여러 참여자들의 집단 지성을 통해 여행 일정을 계획하는데 유용하다는 것을 알 수 있었다.

단일 카테고리 문서의 다중 카테고리 자동확장 방법론 (A Methodology for Automatic Multi-Categorization of Single-Categorized Documents)

  • 홍진성;김남규;이상원
    • 지능정보연구
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    • 제20권3호
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    • pp.77-92
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    • 2014
  • 텍스트에 대한 사용자의 접근성을 향상시키기 위해, 이들 문서는 정해진 기준에 따라 카테고리로 분류되어 제공되고 있다. 과거에는 카테고리 분류 작업이 수작업으로 수행되었지만, 문서 작성자에게 분류를 맡기는 경우 분류 정확성을 보장할 수 없고 관리자가 모든 분류를 담당하는 경우 많은 시간과 비용이 소요된다는 어려움이 있었다. 이러한 한계를 극복하기 위해 카테고리를 자동으로 식별할 수 있는 문서 분류 기법에 대한 연구가 활발하게 수행되었다. 하지만 대부분의 문서 분류 기법은 각 문서가 하나의 카테고리에만 속하는 경우를 가정하고 있기 때문에, 하나의 문서가 다양한 주제를 갖는 실제 상황과 부합하지 않는다는 한계를 갖는다. 이를 보완하기 위해 최근 문서의 다중 카테고리 식별을 위한 연구가 일부 수행되었으나, 이들 연구는 대부분 이미 다중 카테고리가 부여되어 있는 문서에 대한 학습을 통해 분류 규칙을 생성하므로 단일 카테고리만 부여되어 있는 기존 문서의 다중 카테고리 식별에는 적용할 수 없다는 제약을 갖는다. 따라서 본 연구에서는 이러한 제약을 극복하기 위해, 카테고리, 토픽, 문서간 관계 분석을 통해 단일 카테고리를 갖는 문서로부터 추가 주제를 발굴하여 이를 다중 카테고리로 자동 확장시킬 수 있는 방법론을 제안하였다. 실험 결과 원 카테고리가 식별된 총 24,000건의 문서 중 23,089건에 대해 카테고리를 확장시킬 수 있었다. 또한 정확도 분석에서 카테고리의 특성에 따라 카테고리 분류 정확도가 상이하게 나타나는 현상을 발견하였다. 본 연구는 단일 카테고리로 분류된 문서에 대해 다중 카테고리를 추가로 식별하여 부여함으로써, 규칙 학습 과정에서 다중 카테고리가 부여된 문서를 필요로 하는 기존 다중 카테고리 문서 분류 알고리즘의 활용성을 매우 향상시킬 수 있을 것으로 기대한다.

비디오의 의미검색과 예제기반 장면검색을 위한 비디오 검색시스템 (Video Retrieval System supporting Content-based Retrieval and Scene-Query-By-Example Retrieval)

  • 윤미희;조동욱
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제9B권1호
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    • pp.105-112
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    • 2002
  • 비디오데이터를 효율적으로 처리하기 위해서는 비디오 데이터가 가지고 있는 내용에 대한 정보를 데이터베이스에 저장하고 사용자들의 다양한 질의를 처리할 수 있는 의미검색기법이 요구된다. 본 논문에서는 특징 기반 검색과 주석 기반 검색을 통합하여 다양한 사용자의 의미검색을 지원하고, 유사성 질의와, SQBE(scene query by example) 질의가 가능한 비디오 검색시스템(Video Retrieval System : VRS)을 제안한다. 사용자는 SQBE 질의를 통해 장면의 검색 결과로 제시된 장면을 기반으로 객체의 추가 삭제를 통해 사용자가 원하는 좀 더 정확한 장면의 검색이 가능하다. 또한 SQBE질의를 위한 질의언어와 이 질의를 처리하기 위한 질의처리알고리즘을 제안하고 장면과 객체의 유사성 검색에 대한 성능평가를 수행했다. 제안된 시스템은 Visual C++과 Oracle을 이용하여 구현되었다.

한국(韓國)패션산업(産業)의 인재육성(人材育成)에 관(關)한 연구(硏究) (A Study on the Cultivation of the Talent in Korean Fashion Industry)

  • 조규화
    • 패션비즈니스
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    • 제1권1호
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    • pp.27-42
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    • 1997
  • The Korean fashion industry is composed of originality, technique and business management. It is going to be the main role in the living and cultural industry in 21th century as a strategic advanced industry. On the other hand, more than 15,000 persons who majored in correlated fashion are graduated from universities, colleges, and fashion schools every year. But professional and competent persons specialized in clothings are very insufficient. So cultivation of the talented for fashion industry must be suitablely and differentially carried out, according to regional distinction or characteristics of each university, college level, institute and so on. At same time, it is for the subdivided professional educations in fashion field, also. Education institutions related fashion have to practice not only theory but also field-oriented education of fashion industry. The fashion enterprise must invest resolutely in reeducations for incoming and reading employees, too. Briefing the program of cultivating the competent as follows : (1) The execution of certification programes based on professional job series. (2) Cultivation of the talent by cooperation of industry and educational field. (3) Upbringing the specialists who have both abilities of foreign language and living cultural profession. (4) Establishment of a base oriented north-east Asia as the central fashion business. (5) Efficient using of multi-media. (6) Innovation of technology. (7) Preferential treatment of skilled labors apparel industry field. (8) Establishment of the Korean Society of Fashion Business for a bridge of industrial-educational complex and government, for cultivation of the talent. The programs of 'cultivation of the talent' must be differed from to whom', 'what', 'how long'. But the commonness in all is to need the stimulative education and creativity. Through it, 'what and how think' and 'how application' to all directions is acquired.

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애니메이션과 기계: 감정 표현 로봇과 인간과의 상호작용 연구 (Animation and Machines: designing expressive robot-human interactions)

  • 장 파울로 스클리터
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.677-696
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    • 2017
  • 만화와 종국적으로 애니메이션은 환상적 시나리오 시각화의 효과적인 방법이다. 본고 에서는 어떻게 애니메이션이 미래 현재(변모되어가고 있는 인공두뇌, 매개 사회) 아주 흔한, 그리고 필수불가결한 부분을 차지하게 되었는지 알아볼 것이다. 따라서 애니메이션은 인터페이스이거나 혹은 대변자로서 일시적 형태의 대상인 인간과 현실의 담화형태가 된다. 애니메이션 혹은 특히 애니메이트된 필름은 보통 단편, 실사영화, 픽션이나 논픽션의 캐릭터와 연결되어있다. 하지만 애니메이션은 전통적 영화 형식과 언어와는 거리가 있고 같은 이유로 디자인과 커뮤니케이션 역시 다른 영역으로 구분된다. 하지만 $Vil{\acute{e}}m$ Flusser에 따르면 그렇지 않다. 같은 전제가 네트워크 문화 속 애니메이션에 적용된다. 애니메이션은 디자인 과정과 제작에 본질(모션 그래픽이나 인터페이스 디자인 그리고 3D 영상작업 등)로 자리한다. 비디오 게임, VR, map 기반 app과 소셜 네트워크 등은 확장된 우주인 우리의 네트워크 기반 문화에 자리하는 것으로 여겨진다. 이러한 것들은 애니메이션과 연결성이 증대된(세계공통어가 디지털 환경 속 멀티-컬처 상호작용에 적용된 것처럼) 디자인 제품과 미디어 훈련이다. 이러한 감각에서 애니메이션은 담론화 되었으며 같은 방법으로 Roland Barthes는 담화 형식의 신화를 묘사한다. 디자인 도구로서의 애니메이션 역할을 탐구하는 목적으로, 제안된 연구는 애니메이션을 사용하여 트렌스 미디어 창작의 이미지 전략을 네러티브와 유저 인터페이스 측면에서 발전시키고자 하는 것이다.

청소년 식사장애 자가진단을 위한 시스템 구현 (Design and Implementation of a Self-diagnosis System on the Eating Disordered Diet)

  • 김광휘
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.477-493
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    • 2005
  • 식사장애(eating discorder)는 비교적 최근에 와서 관심과 흥미의 대상이 되었는데 최근 20년간 이들의 발생빈도의 증가 자체가 이 질병에 대한 전문적이거나 일반적인 관심의 증가를 가져왔다. 이러한 장애는 마른 것에 대한 지나친 욕망이 특징인 신경성 식욕 부진증(anorexia nervosa)과 살찌는 것에 대한 두려움이 특징인 신경성 대식증(bulima nurvosa)으로 나뉘어 진다. 이들 장애에 대한 역학사는 조사방법 및 대상에 따라 차이가 많으나 일반인에서의 신경성 식욕 부진증의 유병율은 $1.0\%\~4.0\%$정도이며 신경성 대식증은 $2\%$ 정도라고 보고되었고 우리나라에서는 일반 대학생을 대상으로 한 연구에서 신경성 식욕부진증이 $0.7\%$, 거식증이 $0.8\%$라고 보고한 바 있으며 이들은 대부분 식습관이 나쁘거나 식사태도 역시 나쁜 경향이 높다고 시사한 바 있다. <중략> 이에 본 연구에서는 식사장애의 유형들을 알아보고 신체적, 정신적으로 올바른 영양섭취와 성장이라는 중요한 시기에 있는 청소년들을 대상으로 식사장애에 대한 위의 두 가지 대표적인 경우를 혼합적으로 문항을 구성하고 이를 체크하여 언제나 확인할 수 있는 식사장애 자가진단 시스템을 구현해 보고자 한다.

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서울지하철의 지능형 광고 비즈니스모델 설계 (Designing an Intelligent Advertising Business Model in Seoul's Metro Network)

  • ;임규건
    • 지능정보연구
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    • 제23권4호
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    • pp.1-31
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    • 2017
  • 현대 기업들은 효율성과 생산성을 향상시킬 뿐 아니라 시장 진출을 위해 새로운 기술들을 채택하고 있다. 광고 업계도 전통적인 채널 (라디오, TV 및 인쇄 매체)에서 인터넷, 소셜 미디어, 모바일 기반광고와 같은 새로운 매체로 지속적인 파괴적 혁신을 경험하고 있다. 본 연구는 서울 지하철에 지능형 광고 비즈니스 모델을 제안한 사례이다. 서울은 세계에서 가장 분주 한 지하철 중 하나로서 메트로 네트워크를 통해 마케팅 담당자가 다양한 고객과 잠재 고객 모두와 교류하고 상호 작용할 수 있는 플랫폼이 될 수 있다. 현재의 광고 매체의 대부분은 공간, 조명 등 국부적 한계를 가지고 있으나 본 사례의 지능형 디지털 광고 플랫폼은 데이터로 구동되는 광고를 통해 위치기반 모바일 전자상거래를 제공할 수 있다. 등록된 지하철 카드를 통해 고객 데이터를 분석하고 특정 고객 그룹을 타겟팅하고, 대상 소비자 그룹을 기반으로 광고 사용자를 정의하고, 동영상, 애니메이션, 쿠폰, 문자 등 다양한 광고 형식을 제공 할 수 있다. 위치 정보를 통해 다음역을 탐지하여 지하철 안의 스크린이 다음 정차 할 역의 광고에 우선 순위를 부여하고, 사용자 모바일에서 알림을 수신하도록 선택한 고객은 광고주의 사업장 근처에 접근 할 때 알림을 받게 된다. 또한, 내비게이션 서비스를 통해 지하 쇼핑몰의 고객이 상점, 제품, 시설, 이벤트 등을 검색하고 광고나 추천서비스를 받을 수 있게 한다. 이러한 광고는 고객이 광고를 클릭하면 제품 설명 페이지로 연결되어 전자 상거래로 이어지도록 한다. 이 모델을 통해 개선된 고객 경험뿐만 아니라 지하상가의 중소기업 지원, 새로운 직업 기회, 비즈니스 모델 운영자에 대한 추가 매출 및 광고 유연성 등 새로운 가치 창출이 가능할 것으로 기대된다.

딥 러닝 및 칼만 필터를 이용한 객체 추적 방법 (Object Tracking Method using Deep Learning and Kalman Filter)

  • 김기철;손소희;김민섭;전진우;이인재;차지훈;최해철
    • 방송공학회논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.495-505
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    • 2019
  • 딥 러닝의 대표 알고리즘에는 영상 인식에 주로 사용되는 CNN(Convolutional Neural Networks), 음성인식 및 자연어 처리에 주로 사용되는 RNN(Recurrent Neural Networks) 등이 있다. 이 중 CNN은 데이터로부터 자동으로 특징을 학습하는 알고리즘으로 특징 맵을 생성하는 필터까지 학습할 수 있어 영상 인식 분야에서 우수한 성능을 보이면서 주류를 이루게 되었다. 이후, 객체 탐지 분야에서는 CNN의 성능을 향상하고자 R-CNN 등 다양한 알고리즘이 등장하였으며, 최근에는 검출 속도 향상을 위해 YOLO(You Only Look Once), SSD(Single Shot Multi-box Detector) 등의 알고리즘이 제안되고 있다. 하지만 이러한 딥러닝 기반 탐지 네트워크는 정지 영상에서 탐지의 성공 여부를 결정하기 때문에 동영상에서의 안정적인 객체 추적 및 탐지를 위해서는 별도의 추적 기능이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 동영상에서의 객체 추적 및 탐지 성능 향상을 위해 딥 러닝 기반 탐지 네트워크에 칼만 필터를 결합한 방법을 제안한다. 탐지 네트워크는 실시간 처리가 가능한 YOLO v2를 이용하였으며, 실험 결과 제안한 방법은 기존 YOLO v2 네트워크에 비교하여 7.7%의 IoU 성능 향상 결과를 보였고 FHD 영상에서 20 fps의 처리 속도를 보였다.