본 연구는 원격 학습자의 정보추구행동 모델을 활용하여 국내 대학원 전공 공통 과목 연구방법론을 개발하는 것을 목표로 한다. 국내 대학원 교과목 개설 현황 사례 조사, 재학생의 교과목에 대한 수요 조사를 바탕으로 정보추구를 유인하는 요인과 방해하는 요인을 정리하였다. 재학생이 연구방법론을 통한 정보추구를 유인하는 요인은 학위 취득이며, 방해하는 요인은 학업과 직장을 병행하는 환경으로 나타났다. 연구 결과는 유인 요인을 동기부여로 활용하고 방해 요인을 보완하는 방법으로 교과목을 개발하였다. 연구의 결과는 온라인 교과목 개발을 할 때 학생의 정보추구행동에 대한 이해를 높이고 학생의 정보추구 능력을 기르는 교수학습 전략을 수립하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 노인들의 사회적 관계와 신체활동 실천과의 관련성을 전기노인(65-74세)과 후기노인(75세 이상)으로 나누어서 살펴보았다. 연구 자료는 2020년 노인실태조사 원시자료를 이용하여 65세 이상 노인 10,097명을 대상으로 하였으며 사회적 관계(장애요인 및 동기요인)와 신체활동 실천과의 관련성 파악하고자 교차분석과 이분형 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 노인들의 신체활동 실천율은 전기노인 40.8%, 후기노인 29.2%로 전기노인이 11.6%p 더 높게 나타났다. 노인들의 신체활동 실천에 영향을 미치는 인구사회학적 특성으로 전기노인은 성별, 거주지역, 취업여부, 가구소득으로 나타났고, 후기노인은 성별, 연령, 거주지역, 교육수준, 가구소득으로 나타났다. 노인들의 신체활동 실천에 영향을 미치는 사회적 관계 장애요인으로 전기노인은 친한 친구수, 가족 간병여부, 운동 관련 정보검색 및 동영상 시청여부로 나타났고, 후기노인은 가구형태, 친한 친구수, 운동교육 참여여부, 운동 관련 정보검색 및 동영상 시청여부로 나타났다. 노인들의 신체활동 실천에 영향을 미치는 사회적 관계 동기요인으로 전기노인은 (손)자녀/친인척/친구와의 연락정도, 스포츠 활동 참여여부, 종교 및 사회활동 참여여부, 집에서 산책/운동할 수 있는 공원까지의 접근시간으로 나타났고, 후기노인은 (손)자녀/친인척/친구와의 연락정도, 스포츠 활동 참여여부, 녹지공간에 대한 만족정도로 나타났다. 결론적으로 노인들의 사회적 관계 장애요인과 동기요인은 신체활동 증진 전략 개발시 중요한 고려 요소임을 알 수 있었고, 노인 연령 간에도 차이가 있으므로 향후 전기노인과 후기노인의 특징을 고려한 맞춤형 신체활동 증진 정책 마련이 필요할 것이다.
이 연구는 자유주제 과학탐구 과정에서 일어나는 인지수준 향상 정도 및 탐구단계별 상호작용을 분석함으로써, 자유주제 과학탐구에 대한 질적 이해를 돕고자 하였다. 자유주제 과학탐구는 인지수준이 과도기(2B/3A)이고, 학습동기수준이 심층학습형, 심층능력형인 학생들의 탐구능력 신장에 긍정적인 효과가 있었다. 또한 학생들은 탐구과정 중 주제 및 가설설정단계에서 어려움을 겪으며, 자유탐구가 진행됨에 따라 논의의 기술은 증가하나, 상호작용의 질적 향상은 쉽게 나타나지 않음을 알 수 있었다. 심층학습형은 모둠 내에서 사고의 정교화를 촉진하는 역할을 하고 있었다. 심층능력형은 가장 주도적으로 상호작용에 참여하여 논의를 이끄나, 탐구결과에 대한 집착으로 과정적 측면을 소홀히 하는 경향이 있었다. 그리고 피상능력형은 하위수준의 상호작용이 많아서 논의를 심화시키지 못하나, 자유탐구가 진행됨에 따라 점차 상위수준의 상호작용이 증가하는 긍정적인 변화를 보였다. 이 연구로부터 자유주제 과학탐구 활동의 특성 및 자유주제 과학탐구 활동의 진행과 모둠구성에 대한 시사점을 얻을 수 있었으며, 이에 대해 논하였다.
Interest is acknowledged to be a critical motivational variable that influences learning and achievement. The purpose of this study was to investigate the interest of the elementary students when free inquiry activities were performed through a brain-based evolutionary scientific teaching and learning model. For this study, 106 fifth grade students were chosen and performed individually free inquiry activities. The results of this study were as follows: First, after free inquiry activities, as to free inquiry science related attitude, a statistically significant difference was not observed. But they came to have positive feelings about the free inquiry. Especially students marked higher mean score in openness showed consistency in sub-areas of free inquiry science related attitude. Second, students had interests in various fields, especially they had many interests in area of biology. They chose inquiry subjects that seems to be easily accessible from surrounding and as an important criterion of free inquiry they thought the possibility that they could successfully perform it. And students who belong to the high level in the science related attitudes and academic achievement diversified more topics. Third, most of students failed to further their topics. However, the students who specifically and clearly extended their topics suggested appropriate variables in their topics. On the other hand, students who couldn't elaborate their topics were also failed to suggest further topics and their performance of inquiry was more incomplete. In conclusion, the experiences of success in free inquiry make the science attitude of students more positive and help them extend their inquiry. These results have fundamental implications for the authentic science inquiry in the elementary schools and for the further research.
이 연구의 목적은 스포츠팬들이 대학 스포츠 팀의 SNS를 이용하는 동기를 분석하는 것에 있다. 연구대상자는 NCAA Division1 대학교에 재학 중인 대학생을 모집단으로 선정하여 비확률 표본추출법(non-probability sampling)중 편의 표본추출법(convenience sampling method)을 이용하여 3개의 NCAA Division1 대학에서 총 320명을 표집 하였다. 최종 응답률은 49%(N=159)이었으며, 이 중 질문문항의 일괄적인 처리 혹은 무응답, 오기입 등 신뢰성이 떨어진다고 판단되어지는 13부의 설문지를 제외하고 총 146부를 분석에 사용하였다. 확인적 요인분석과 다중회귀 분석을 실시한 결과, diversion, socialization, fanship, team support, 그리고 technical knowledge 동기가 대학스포츠팀 SNS이용에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 information 그리고 pass-time 동기는 SNS이용에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적는 스마트폰 중독방지 앱을 통한 자기결정적 조절 가능성을 평가하는 것이다. 이를 위해 스마트폰 중독방지 앱이 청소년 이용자의 자기결정적 동기를 촉진시키기 위한 기본심리욕구, 즉 자율성, 유능성, 관계성를 지지하는 속성을 가지고 있는지를 내용분석을 통해 살펴보았다. 26개의 중독방지 앱을 분석하였고, 그 중에서 8개는 자녀폰 연동 부모관리형 앱, 18개는 자기관리형 앱이었다. 내용분석 결과, 분석된 앱 중에서 오직 3개의 앱만이 자율성, 유능성, 관계성을 지지하는 속성을 모두 가지고 있었다. 자기관리형 앱의 경우, 대부분이 차단 제한 잠금 등 이용환경을 자율적으로 설정하는 기능을 제공하는 등 자율성 지지 속성들을 가지고 있었으나, 대상 행동을 유지하는 데 도움이 되는 유능성과 관계성 속성은 매우 낮았다. 자녀폰 연동 부모관리형 앱은 자율성, 유능성, 관계성 속성이 모두 낮았으며, 자기결정적 동기를 저해하는 통제성이 상당히 높았다. 이러한 연구결과는 현재 유통되고 있는 중독방지 앱이 청소년 이용자의 자기결정적 조절동기를 촉진시키는 데 한계가 있음을 보여준다. 이용자의 자율성, 유능성, 관계성 욕구를 고려한 중독방지 앱 개발이 요구된다.
Empowerment is a multifaceted concept which can be described somewhat differently. In general, it is defined as the motivational concept of autonomy and self-efficacy. Recently, this concept of empowerment is applied to improve organizational staff's job satisfaction and organizational commitment in many organizations. Empowerment in service organizations has certainly generated more publicity than any other organizations. The objective of this study is to measure the degree of hospital administrative staff's empowerment using Spreitzer(1995)'s empowerment theory, and also to analyze the relationship of empowerment and job satisfaction and organizational commitment. Spreitzer argues that the work empowerment is composed of 4 dimensions (meaning, competence, self-determination, and impact) and each dimension influences employee's job satisfaction, organizational commitment, and organizational performance in the end. In order to carry out this study, data were collected by self-administered Questionnaires from 181 hospital administrative staff at 3 university hospitals in Inchon and Kyunggi-Do. The response rate is 86%. The Collected data were analyzed with SPSS statistical package V10.0. The major findings of this study are as follows: First, the degree of hospital administrative staff's empowerment is a high level point at the 7 Likert Scale. Second, the reliability of 3 variables, empowerment, job satisfaction and organizational commitment, was statistically satisfied(Cronbach's alpha>0.80). Third, as a result of correlation analysis, four components of empowerment, job satisfaction and organizational commitment showed a positive relationship. Finally, multiple regression analysis was conducted to find the impact of empowerment on job satisfaction and organizational commitment. In the case of job satisfaction, the meaning and competence factors have a positive effect(P<0.05). And the case of organizational commitment, the meaning and impact components have a positive relation(p<0.05). These results showed that the workplace empowerment is significantly related to employee's job satisfaction and organizational commitment.
본 연구는 수학영재의 집단창의성 발현 과정과 산출을 분석하여 어떤 특성이 있는지를 확인하고, 집단창의성 발현을 방해하는 과정 손실의 원인을 파악하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 수학영재학급 수업에 집단창의성 발현을 위한 단계를 적용하였고, 수 체계의 성질과 모듈로 산술을 주제로 하여 수업을 진행하였다. 연구방법으로는 학생들이 보인 반응과 산출의 사례를 질적으로 분석하는 사례연구를 진행하였고, 집단창의성 발현 과정과 산출, 과정 손실의 원인에 대한 선행연구 내용을 기준으로 분석하였다. 그 결과, 집단의 과정에서 창의적 시너지가 나타날 수 있는 상보적, 발생, 긴장 상태와 기여의 결합이 나타나는 방식인 수집, 연결, 선택, 변형, 집단의 창의적 산출의 특성인 집단 유창성, 집단 융통성, 집단 독창성, 집단 정교성이 관련된 것끼리 이어질 수 있음을 확인하였다. 그리고 집단 수준의 창의적 시너지가 나타날 수 있는 상보적, 발생, 긴장 상태에서 과정 손실의 인지적 원인과 사회 동기적 원인이 나타나는 경우를 확인하였다. 분석 결과를 통해 집단창의성 발현을 위한 수학영재학급 수업 설계 시에 고려해야 할 점에 대해 제안하였다.
1인 방송 및 동영상 플랫폼들이 영상 소비를 위한 주요 창구로 자리잡은 상태에서 ASMR 콘텐츠가 새로운 소비의 트렌드로 자리잡고 있다. 이러한 가운데 본 연구는 ASMR 콘텐츠 이용 영향 요인들을 실증적으로 살펴보고자 하였다. 좀 더 구체적으로, 본 연구는 인구사회학적 요인들, 하위 콘텐츠 유형, 이용 동기, 신경증 및 주관적 규범을 영향 가능 요인들로 설정하고 이들의 ASMR 콘텐츠 이용에의 영향력을 실증적으로 규명해보았다. 신경증의 직접 효과 이외에 조절 효과 또한 검증하였다. 분석 결과 인구사회학적 요인들로 교육수준, 마찰 및 입소리 콘텐츠 유형, 이용 동기로서 집중, 수면장애해소, 즐거운쾌감 스트레스해소 및 주관적 규범이 ASMR 콘텐츠 이용에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 호기심 유행 및 성적 쾌감 동기는 이용에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 신경증의 조절 효과도 발견되었다. 본 연구는 ASMR 콘텐츠 이용을 보다 정확히 이해하기 위해서는 신경증과 같은 이용자의 성격 특성들도 영향 가능 요인으로 고려할 필요성이 있음을 제시하였다는 점에서 의의를 지닌다.
본 연구는 '흥미'와 '자기결정성 이론' 이라는 동기 이론을 체계적으로 접목한 초등 영어 e-Learning 시스템(www.englishbuddy.kr)을 개발하고, 이를 3,100개 학원에서 적용해 본 후 실제로 학습자의 내적 동기가 향상되었는가를 측정한 것이다. 동기 전략이 적용된 이러닝 시스템으로 학습한 학습자 328명과 다른 영어 학습 프로그램 학습자 150명의 설문지 조사 분석 결과, 동기 전략이 적용된 이 러닝 시스템이 학습자의 '흥미'와 '심리적 욕구'를 만족시키고 있다는 것이 밝혀짐으로써 '학습자의 동기를 높이는 동기 전략'이 구체화되었다. 본 연구를 통해 e-Learning 환경에서 학습자의 동기가 높아지는 특징이 명확해짐으로써, e-Learning 학습을 발전시키고, 또한 '흥미'와 '자기결정성 이론' 이라는 동기 이론을 체계적으로 접목한 e-Learning 시스템을 실제로 구축하고, 3,100개 학원, 16,000명 학습자에게 적용시켜 본 매우 실증적인 연구라는 점에서 그 연구 의의가 있다 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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