현대 게임 개발에 있어서 장신구와 같은 세밀한 오브젝트에 대한 이차 애니메이션 기술에 대해 많이 연구하고 적용하고 있는 추세이다. 3D 그래픽 도구에서는 이러한 오브젝트에 애니메이션 생성을 위해 지글본 디포머라는 기술을 응용하고 있지만 실시간적으로 변형하기 어렵고 그래픽 개발자들에게 많은 시간을 들여야 한다는 부담이 있다. 반면 물리 엔진을 사용하여 구현 할 수도 있지만 게임에서 한 장면 안에 여러 개의 오브젝트를 물리엔진을 이용하여 처리한다면 계산량이 많아져 효율적이지 못하다. 본 논문에서는 실시간 적으로 변형하기 쉬우며 물리엔진과 같은 비슷한 효과를 내기 위한 다이나믹 지글본 애니메이션 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘에 대한 성능 평가를 위해 본 의 개수에 따른 성능과 한 장면 안에 여러 개의 지글 본 애니메이션을 사용했을 경우에 대해 실험하였고 비교적 효율적인 결과를 도출하였다.
사건현장에서 얻어질 수 있는 증거물로써 현대 분자수준의 수사기법에 힘입어 많은 미세증거물들의 가치가 확인되고 있다. 이러한 미세증거물에는 DNA처럼 개인 식별에 유용한 물질들도 포함되어 있지만, 실제 현장에서 개별적인 특성을 나타내는 증거물만을 수집하는 것은 쉽지 않기 때문에 아직 응용되지 못하거나 발굴되지 않은 증거물 후보군에 대해 연구가 지속되어야 할 필요가 있다. 본 연구에서는 16명의 사람으로부터 손에서 서식하는 세균 군집을 채취하였으며 미생물군집분석방법 중 하나인 제한효소 절편길이 다형성(T-RFLP) 기법을 개인 식별에 활용할 수 있는지의 여부를 조사하였다. 그 결과, 16개의 서로 다른 electropherogram을 얻을 수 있었고, Staphylococcus속과 Bacillus 속을 포함하여 개인마다 종류와 조성의 차이를 보이는 다양한 세균 분류군들이 손바닥에 서식하고 있음을 확인하였으며, 이를 개인을 둘러싼 환경조건과 성별 등의 요인들을 연관하여 해석하고자 하였다.
영화학자 뱅상 아미엘은 자신의 저서 <몽타주의 미학>을 통해 몽타주의 타입을 크게 세 가지로 나누어 소개한다. 서사 몽타주(Montage narratif)와 담론 몽타주(Montage discursif), 대응 몽타주(Montage decorrespondances)가 그 구분법으로, 이 세 가지의 부류는 거의 대부분의 영화들이 속하는 미학적 부류를 포괄하는 개념이 된다. 초기의 영화들은 편집의 본질적이고 기본적인 기능을 추구했는데, 이러한 성향은 시간이 흐를수록 연출자의 목표를 강화하기 위한 방향으로 수정되었다. 이처럼 서사를 결합시키는 '방법론'으로서가 아니라 '목적'을 지향하는 몽타주의 방식을 본고는 표현적 몽타주(Montage expressif)로 지칭하고, 이를 진정한 몽타주의 개념으로 받아들이며 논의를 시작한다. 몽타주 단계에서 표현적 몽타주 작업은 총 세 단계의 결정을 통해서 이뤄진다. 일차적으로 러시 필름 중 필요한 부분만을 선정하는 '선별'의 과정을 거친 후, 이 선택된 필름들을 일정한 순서대로 결합시키는 '결합'의 과정, 그리고 쇼트의 지속 시간을 고려해 장면연결을 결정하는 '연결'이 몽타주의 마지막 단계가 된다. 물론 예외는 있다. 고전적 서사의 픽션 영화가 클로즈업을 사용할 때, 혹은 모델이나 중성적 동물의 오브제를 사용할 때 영화는 관객의 감정을 끌어당기는 '담론 몽타주'나 '서사 몽타주'가 아닌, '대응 몽타주'의 경향을 유도하고, 이는 몽타주의 일반적 의미를 거스르는 측면에서 예외라 할 수 있다. 본 연구는 이처럼 클로즈업이나 대응몽타주가 사용하는 '콜라주'를 통한 연결, 혹은 '불확실한 연관성'을 지닌 작품의 몽타주 경향을 '현대영화의 파편화(fragmentation) 경향'이라 명명하며 이를 분석하려 한다. 현대영화에서 몽타주의 파편화는 영화의 연속적이고 구조적인 속성들을 깨트리고, 영화의 표면에 가시적으로 드러나는 서사(narration)의 구조를 혼동시킨다. 이처럼 클로즈업에서 시작된 몽타주의 파편화의 경향은 현대적 이미지의 확장성에 관한 해답을 줄 수 있으리라 본고는 바라보고 있다.
Historian Eric J. Hobsbawm once said "the task that historians have is to analyze the meanings of the past within the context of society and to track the changes and implementation." It would not be too far of a stretch to apply Hobsbawm's quote to art historian since art history, although quite specific, is still history. In addition, Hobsbaum also asserted that, "a mold called the past continuously forms the present or at least thought to be." It is my recognition that the major westernization of the last century took place under the Japanese colonization which served as the channel to usher in western art; however, the current 20thcentury Korean art history fails to recognize that the mold of the past, namely western art in this case, has formed the modern art of the present. Based on this recognition, attention was given to what lacked in the analysis of the current 20th-century Korean art history in terms of "Informel" which was identified as the turning point towards "modern art" in the Korean art history as well as the following "experimental art." My belief is that the art history of Korea has to be reassessed from, a socio-cultural perspective as well as adopting multi-level and diachronic understanding. However, the existing Korean art, especially the one between the end of 1950s to the 1970s was based on the perspective of "severance"; thus, raising the needs for the starting point of a new perspective. It is my conviction that meta perspective on writing is most essential in order to lay a solid basis for the Korean art scene to have a productive discussion. I feel the utmost necessity to reinterpret the typified history analysis and criticism which stemmed from the trauma under the Japanese colonization. The most urgent task is to avoid academic closeness and to share the research. Painting is an individual expression of the artist, but the act of expression is not free from the cultural and societal influence to which the artist belongs.
본 연구에서는 e스포츠의 스포츠 적 속성에 중점을 두고 논의를 진행시켜 나가도록 하였다. 이를 위해 먼저 신체 활동을 강조하는 기존의 근대 스포츠 개념을 미디어 기술의 발전, 즐거움 추구방식의 변화, 스포츠 환경의 중요성 증가, 스포츠 관련 기술 및 도구의 발전 등 시대 변화에 맞추어 새롭게 개념화 하였다. 그리고 포스트모던 사회의 특징, 소비와 즐거움, 호모루덴스 인간형, 스포팅 경험, 신체와 정신 등을 새로운 스포츠 개념의 주요 구성요소로 설정하고 이에 e스포츠가 어떻게 부합될 수 있는지 살펴보았다. e스포츠는 기술이 발달한 지구촌 시대, 소비사회에 부합하는 양상을 띠며, 순수한 즐거움을 주는 요소와 경험적 요소, 참여에 있어 정신적 요소가 극대화된 새로운 개념의 스포츠로 정의될 수 있다.
Under the influence of postmodernism, modern writing tends to refuse an immediate conveyance of messages achieved by linear, unified writing. Such writing does not attempt any social participation and has no leading ethics, offering diverse perspectives. It simply relies on material property ignoring the 'here and now'. This discussion depends on the sensuous immediacy of works that are pure and uninterpretable, causing the "death of author" phenomena. Although the time was late, since the 1990s, discussion and work on deconstructive theater has been executed in the Korean theater world. This deconstructive work was achieved when lineal narratives were shattered through the shocking insertion of fragmentary episodes and imagery. Moreover, such plays were shocking presentations of severance in conversation; lack of communication; loss of pride and love; and a world devastated by violence and madness. In the 2000s, such a movement helped form a new paradigm in the theater through reinterpretation and parody of traditional dramas, while drawing general attention to postmodern theater. However, as the problems of postmodern theater are perceived through study, the limit of plays with a postmodern tendency is pointed out: such plays merely display 'deconstruction'. This thesis will examine reflective thought on postmodern theater seeking "deconstruction without alternatives" and the aesthetic concept of "le politique" by Jacques Ranciere. It will also look through the overlap of images as interval-estrangement, "lettre morte", and simulacre representing mise-en-scene aesthetics weaving "political writing". This study is meaningful in that it tries to extend the new aesthetic horizon of Korean theater, examining in 2009 and by Koh Sun-Woong in 2011, directed by Park Chung-Hee in 2010 and directed by Park Keun-Hyung in 2009.
In 2020, Yi Hunwoo was discovered as one of the earliest modern architects in Korea. However, his personal life was yet mostly unknown, including the time of his death. The research team ('the team' hereafter) searched for the records of his personal life and professional career. First, his family genealogical chart revealed that he died in 1937. Having located and contacted Yi's direct descendents, the team was able to clarify his family background with the descendants' testimonies. They possess the photographs of him and his family members, including Yi's picture when he was a freshman at the Nagoya Higher Technical School in Japan. The team also identifies his birthplace and the location of his grave as Hadong, Gyeongsangnamdo, Korea. The team visited his project site in Jinju, Gyeonsangnamdo, Korea and obtained more detailed information about the Ilshin Girls' High School, which he designed in 1928. Gyohoan, the congregation records of Cheondogyo, one of the leading religions in Korea during Yi's times, confirmed that he was one of the congregation members. The field research also discovered the house he designed and built in his hometown of Hadong, probably the only surviving architectural project by him. This paper is to report the result of the research on Yi's life and career with the aim of providing materials for further studies in identifying and positioning him more properly in the early 20th century Korean architectural scene.
애니메이션 영화 <나의 붉은 고래>는 최근 몇 년 동안 중국 애니메이션 영화의 새로운 시도로 시장의 표현이든 예술 창작이든 모두 한 단계 진보한 것이다. 최근 10년간의 창작 과정에서 <나의 붉은 고래>는 중국 신화의 전설을 깊이 파헤쳐 현대 예술과 결합시켜 표현했다. 본 연구는 영화 속 중국 전통문화 요소를 연구의 출발점으로 삼아 캐릭터 디자인, 장면 디자인, 민족문화 등 다양한 측면에서 분석했다. <나의 붉은 고래>의 전통문화요소 분석을 통해 애니메이션 영화가 더 발전할 수 있는 방향을 찾아본다. 현대예술을 중국 전통문화와 융합시켜 민족문화의 특색을 살리는 것 등이다. 바로 <나의 붉은 고래>에 중국 문화코드가 많이 녹아 있고, 정교하게 설치돼 있어 좋은 평가를 받을 수 있다.
The Goth style arouses Medieval syndrome, nostalgia and decadence, considering that Goth style shown in the contemporary fashion rend, tradition and fantasy that appeared in transition of the 21st century. This study is based on documents related to real Goth festivals and events to grasp various characteristics of Goth street style. The Goth style shown in high fashion classified the style on the basis of characteristics of camp culture from the viewpoint of bottom up from non-mainstream to mainstream with catwalk as the central figure. Considering appearance of Goth, property of subculture after the 1980s as alternative subculture as well phenomenon of latter subculture. Also it was possible to grasp attribute of lifestyle shown in music and fashion code from the viewpoint that alternative subculture was in pursuit of individual personality and autonomy. As an alternative subculture, Goth that appeared in UK from the late 1970s to the early 80s is considered new lifestyle, which means the scene of modern underground.
This study was done with a goal to observe changes of color emotions according to time flow and light changes as well as to study its moaning of color experience of natural scene to modern city dwellers with artificial surroundings. Individuals develop various feelings after seeing a color, but there is sometimes a common feeling raised among these various feelings. This study aims to investigate the influence of natural colors of surroundings on the emotions of human beings. First of all, we tried to discover how feelings change after a person is reminded of a color through an experience (recognition) of a natural color. Second, differences in feelings resulting from color perception are analyzed after time passes (sunrise, daytime, and sunset) and the colors of natural surroundings change accordingly. Survey was done in the period of $Jul.8^{th}$ to $10^{th}$, 2005 with 100 people (55 male and 45 female) in various professions and various ages between twenties to forties as respondent.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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