• 제목/요약/키워드: marketing

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온라인 쇼핑을 이용하는 소비자 특성이 옴니채널 전략에 미치는 영향 (The Effects of Consumer Characteristics Using Online Shopping on Omni-Channel Strategy)

  • 오형술;조수연;유정상
    • 대한안전경영과학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.173-180
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    • 2017
  • Omni-channel strategy is an innovative paradigm for integrated information distribution of inventory, sales, operations, marketing, delivery, pickups and returns in supply chain management. Recently the distribution strategy faces new challenges with the advent of mobile distribution channels. Social media with countless apps imposes additional stress on supply chain operations. Due to these changes, distribution network in supply chain is changing naturally and rapidly from multi-channel to omnni-channel platform. Recently numerous domestic distributors establish and adapt this new supply chain optimization tool as a part of seamless flow of movements of goods from one channel to other channels. The objective of this paper is to present a preliminary findings on how omnni-channel affects the supply chain management. A survey is used to ascertain in the degree of omnni-channel implementation and statistical evidence is provided to test sets of hypothesis. The results of the questionnaire showed that consumers' purchasing styles differed by gender, age, purchase purpose, and product type. In particular, women consider purchasing experience in omni-channel to be important. As food and household goods can be conveniently shipped, consumers prefer online purchasing it. Conversely, consumers tend to favor omni-channel strategy in connection with offline experience in IT products.

중고 의료기기의 유통에 대한 법적 규제 개선 (Legal and Regulating Improvement for Distribution of Used Medical Equipments)

  • 최용전;권준철;정용규
    • 서비스연구
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    • 제4권1호
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    • pp.109-121
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    • 2014
  • 의료기기는 공산품의 일종으로서, 공산품 중에서 특정한 목적과 기능에 해당하는 의료용으로 사용되는 공산품으로서, 공산품 중에서 국민의 생명과 신체에 중대한 영향을 미치는 공산품이므로 의료관련법에서 특별히 규정하여 관리하고 있는 제품들이라고 할 수 있다. 그러나 중고 의료기기에 활용된 의료기술은 대부분이 인체나 환경에 위해성이 없는 의료기술일 가능성이 크므로, 이렇게 위해성이 제로에 가까운 의료기기를 1등급으로 분류하여 위해성이 거의 없는 의료기기와 같이 취급함으로써 발생하는 불필요한 행정력과 시간의 낭비를 최소화할 수 있다. 의료기기 취급자 특히 판매업자에 포함되는 사업자의 영역이 넓혀지므로, 사업자들의 사업의지를 고양할 수 있으며, 국민의 의료기기에 대한 선택권과 접근권이 제고될 수 있다. 본 논문에서는 중고의료기기의 유통질서를 확립하고 공정한 거래를 촉진하기 위한 제반의 법률을 조사하고 규제를 개선하는 방향을 제시한다.

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스마트폰 특성에 따른 구매의도에 보조금 규제 정책이 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on Effects of the Subsidies Regulation on the Purchase Intentions by Smartphone Characteristics)

  • 김현철;최문경;김광용
    • 서비스연구
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    • 제4권1호
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    • pp.95-107
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    • 2014
  • 스마트폰 시장이 성숙기에 들어서면서 시장규모와 보급률이 다소 감소하고 있지만, 스마트폰은 여전히 우리생활에서 가장 중요한 부분을 차지하고 있는 생활필수품이다. 최근 스마트폰과 관련된 주요 이슈들 중 가장 쟁점이 되는 것이 바로 정부의 보조금 규제 정책에 관한 내용이라 할 수 있다. 이에 스마트폰 특성에 따른 구매의도에 정부의 규제 정책이 어떻게 영향을 주는가를 알아보고 더 나아가 정부 정책 방향에 대해 제언을 하는데 본 연구의 목적이 있다. 스마트폰 특성에 관한 기존의 연구를 기반으로 기능적 특성 중에서 기능성, 경제적 특성 중에서 가격과 전환비용이 구매의도에 미치는 영향을 분석하고, 정부의 규제정책에 대해 찬성하는 그룹을 대상으로 정부의 보조금 규제정책이 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보았다. 연구 결과 기능성, 가격, 전환비용은 구매의도에 유의미한 영향을 미쳤으나 보조금 규제 정책은 구매의도에 영향을 미치지 못하였다.

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원격의료 서비스의 규제개선에 관한 연구 (A Study on Legal and Regulatory Improvement of Telemedicine Service)

  • 권준철;최용전;정용규
    • 서비스연구
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    • 제4권1호
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    • pp.83-93
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    • 2014
  • 원격의료란 의사와 환자가 멀리 떨어져 있는 장소에서 행하는 의료행위로, 통신 수단에 의해 환자의 상태를 파악하여 적절한 진료를 하는 것이다. 일반적으로 상호작용하는 정보통신 기술을 이용하여 원거리에 의료정보와 의료서비스를 전달하는 모든 활동으로 정의된다. 즉 텔레비전, 통신, 컴퓨터, 공학들의 정보통신의 다양한 기술과 의료서비스가 융합된 응용 분야라고 할 수 있다. 환자 및 정보가 먼 거리로 떨어져 있거나 시간적으로 많은 차이가 발생하는 등 여러 가지 문제로 인해 도달할 수 없는 경우 의료정보 및 전문적 조언을 원격으로 제공하는 시스템으로, 환자 진료뿐만 아니라 의료행정, 의학교육, 자문과 의뢰 등을 포함하는 포괄적인 개념으로 쓰인다. 이에 본 논문에서는 원격의료의 법적인 규제를 살펴보고, 현행법에서 규제개선의 쟁점사항을 분석한다.

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인터넷을 활용한 금융서비스 전략 방안에 관한 연구 (A Study on the Strategy of Financial Services through the Internet)

  • 이준엽
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.107-113
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    • 1999
  • 21세기를 눈앞에 둔 국내의 금융환경은 디지털 경제화의 물결과 인터넷으로 상징되는 Open Network 사회의 진전으로 격변의 양상을 띠고 있다. 지금까지 은행의 Electronic Banking 서비스는 주로 Closed Network에 의해 운영되어 왔으나, Open환경하에서 저코스트로 이용이 가능한 인터넷의 등장과 함께 이러한 양상에 큰 변화가 일어나고 있다. 이러한 Open Network 사회에서는 지금까지 Closed Network속에서 수행되어 왔던 금융거래가 인터넷이라는 공통의 기반 위에서 행해짐에 따라 고객이 자신의 니즈에 응하여 가장 우수한 상품·서비스를 제공하는 은행을 자유롭게 선택하는 시대, 즉 구매자 중심시장이 될 것이다. 따라서 이러한 고객의 니즈에 신속하게 대응할 수 있는 인터넷뱅킹이 21세기 금융기관의 경영전략상 매우 중요한 요소로 부상할 것이다. 따라서 본 연구에서는 이러한 시대의 변화를 염두에 두면서 인터넷이 은행산업에 미치는 영향과 선진은행의 인터넷뱅킹 전략 및 활용사례를 살펴보고 마지막으로 은행산업의 인터넷뱅킹 전략방안, 즉 인터넷 활용을 통한 상품·서비스의 확대방안을 중·장기적 관점에서 제안하고자 한다.

모바일 환경하에 RFM 기법을 이용한 개인화된 추천 시스템 개발 (Implementation of Personalized Recommendation System using RFM method in Mobile Internet Environment)

  • 조영성;허문행;류근호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.41-50
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    • 2008
  • 모바일 환경하에의 RFM 기법을 이용한 개인화 된 추천 시스템을 제안한다. 사용자의 평가 자료에 의존하지 않고 사용자에게 번거로운 질의 응답 과정이 없이 묵시적인(Implicity) 방법을 이용하여 고객정보와 구매이력정보를 기반으로 RFM 기법을 이용하여 고객 세분화와 아이템 세분화 통해서 대상 사용자에게 구매 가능성이 높은 아이템을 추천한다. 또한 기존의 추천시스템의 문제점의 해결 방안으로 신규 고객이나 신규 아이템 추천을 고려하여 적용한다. 추천 아이템과 사용자가 구매한 아이템 이력 데이터를 비교하여 추천된 아이템이 중복 추천을 제거하였고 현업에서 사용하는 데이터 셋을 구성하여 실험을 통해서 효용성과 타당성을 입증 및 평가하여 개인화된 일대일 웹 마케팅을 실현하였다.

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우리나라의 브랜드 쌀 생산 및 이용현황

  • 최해춘
    • 한국식품저장유통학회:학술대회논문집
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    • 한국식품저장유통학회 2002년도 창립 10주년 기념 국제학술심포지움
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    • pp.46-53
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    • 2002
  • The self-sufficiency of rice production was attained in 1975 through development of Tongil-type high-yielding rices and rapid dissemination to farmers and innovation of cultivation technologies, so-called "green revolution" in Korea. It can be continued during the last twenty seven years except some years with meterological disasters. The national average of milled rice yield per ha was only 3.1 ton at the first half of 1960′s, but it drastically increased to 5.0 ton at the 2nd half of 1990′s. Also, the rice quality was highly improved through the continuous varietal improvement of high-yielding japonica rice cultivars. The amounts of rice stock will go beyond about 1.9 million tons in 2002 due to the recent continuos bumper rice crop and relatively rapid reducing in rice consumption. There are so many rice brands over 1,200 in Korea, but most of rice commodities are not enough controlled in terms of marketing quality and palatability of cooked rice. Although the most rice brands are not properly controlled in quality management, its average level of grain quality is largely improved through the continuously increased diffusion of newly-developed high-quality rice cultivars since 1991. The rapid construction of rice processing complex(RPC) since 1992 also accelerates the production and distribution of brand rices. Especially, about half of distribution amounts are covered by brand rice commodities of the agricultural cooperative associations. The rice is mainly consumed by the type of cooked rice. The amounts of rice consumption for food processing is only below 4% of total rice consumption. The processed rice foods is mainly consumed as various processed cooked rices, rice cakes, and rice wines.

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브랜드 쌀에 대한 소비자 선호요인 분석 (An Analysis of Consumers′ Preference on the Brand Rice)

  • 이순석;이상덕;김용희
    • 한국식품저장유통학회지
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    • 제10권3호
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    • pp.376-380
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    • 2003
  • 본 연구는 쌀에 대한 구입비율이 높을 것으로 추측되는 서울지역 주부를 대상으로 최근 공급이 증가하고 있는 브랜드 쌀에 대한 소비측면의 연구를 수행하였다. 주요한 분석 목적은 브랜드 쌀에 대한 소비경험 띤 재구매 의향 조사를 통하여 주부들의 어떠한 특성요인이 브랜드 쌀 소비에 영향을 미치는가를 분석한 것이다. 분석결과 브랜드 쌀에 대한 주부들의 선호는 고소득 가구, 연령이 높은 계층, 고학력, 아파트 거주 주부들이 높게 나타났다. 또한 브랜드 쌀에 대한 재구매 의향은 고학력, 취업한 주부일수록 선호도가 높게 나타났다. 결론적으로 브랜드 쌀에 대한 장기적 판매전망은 가계의 경제사정과 밀접한 관련이 있는 것으로 추측될 수 있으며, 경제성장과 더불어 브랜드 쌀에 대한 소비는 일반 쌀보다 증가할 가능성이 높다고 추론할 수 있다.

A Balance of Primary and Secondary Values: Exploring a Digital Legacy

  • Cushing, Amber L.
    • International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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    • 제3권2호
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    • pp.67-94
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    • 2013
  • This exploratory research explores the concept of a digital legacy as a general concept and as a collection of digital possessions with unique characteristics. The results reported in this article are part of a larger study. In Cushing (2013), the author identified the characteristics of a digital possession. In this study, these characteristics of a digital possession were utilized to explore how the characteristics of several digital possessions could form a collection, or a digital legacy. In addition to being explored as a collection of digital possessions, data was collected about the general concept of a digital legacy. In part I of the study, 23 participants from three age groups were interviewed about their general concept of a digital legacy. Five general characteristics describing a digital legacy were identified. In part II of the study, interview data from Cushing (2013) was used to create statements describing digital possessions. The statements were classified utilizing the archival concept of primary and secondary values, as well as the consumer behavior concepts of self extension to possessions and possession attachment. Primary value refers to the purpose for which the item was created, while secondary value refers to an additional value that the participants can perceive the item to hold, such as a perception that an item can represent one's identity. Using standard Q method procedure, 48 participants were directed to rank their agreement with 60 statements (written on cards), along a distribution of -5 to +5, according to the characteristics of the digital possession they would most like to maintain for a digital legacy. The ranked statements were analyzed using Q factor analysis, in order to perceive the most common statements associated with maintaining digital possessions for a digital legacy. Q method results suggested that most individuals described the digital possessions they wanted to maintain for a digital legacy using various combinations of characteristics associated with primary and secondary values. This suggests that while some participants will respond to personal archiving based on the concept of preserving identity (a perceived secondary value), this will not appeal to everyone. Information professional could consider this difference in appeal when marketing personal archiving assistance to patrons.

3D온라인게임을 위한 효율적인 3D게임캐릭터 제작기법 (Introduction to 3D game character production skill for 3D on-line game)

  • 김미진;김재준
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.55-63
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    • 2003
  • 게임&멀티미디어산업은 부가가치가 어떠한 산업에 비해도 월등히 높은 고부가가치 산업이고 인터넷의 발달과 더불어 온라인 게임시장의 폭발적인 성장, 가상현실 기술과의 결합에 의한 미래적 첨단기기로서의 가능성 등 그 산업적인 미래가 상당히 밝은 산업이다. 최근 온라인게임은 뚜렷한 수익모델을 갖추면서 PC뿐만 아니라 다른 플랫폼으로 확장되고 있고, 게임산업 전반에 온라인화를 가져옴으로써 큰 변화를 하고 있는 시기이다. 게임을 개발하기 위해서는 여러 가지 요소가 필요하나, 그 중에서도 게임캐릭터는 게임의 전반적인 성격을 시각적인 표현으로 사용자에게 전달 하므로써 좀 더 직접적이고 감각적으로 게임을 접할 수 있게 만들며 마케팅의 관점에서도 초기 판매량에 결정적 요인으로 작용하고 있고 온라인게임의 경우, 초기 유저 확보와 게임의 몰입도에 상당한 영향을 미친다. 본 논문에서는 효율적인 3D게임캐릭터의 제작기법을 제안한다.

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