본 연구에서는 AI 메이커 코딩 교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 대상은 안산시 H 초등학교에 재학 중인 10명의 학생이며, 소프트웨어 코딩 기반 메이커교육용 교수학습모형을 활용한 총 8차시의 AI 메이커 코딩 교육을 학생들에게 적용하여 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 분석하였다. 수업에 참여한 학생들은 실생활의 문제를 코딩과 메이킹 활동을 통해 해결하는 과정을 수행하였고, 컴퓨팅 사고력 검사지를 통해 교육 전·후의 컴퓨팅 사고력 향상 정도를 측정하는 한편, 면담을 통해 컴퓨팅 사고력 구성요소와 관련된 학생들의 사고 과정을 관찰하였다. 연구 결과 모든 학생의 컴퓨팅 사고력 평균 점수가 향상되었으며, 학생 간 점수의 편차가 감소함을 확인하였다. 면담을 통해서는 문제해결 과정에서 학생들이 컴퓨팅 사고력과 관련된 사고 능력을 적극적으로 활용함을 알 수 있었다. 이를 통해 AI 메이커 코딩 교육은 학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 확인하였다.
본 연구에서는 메이커 교육을 활용한 에너지 교육이 초등학생들의 과학적 태도와 에너지 소양에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 연구 대상은 B광역시 초등학교 6학년 학생 남학생 13명 여학생 10명 총 23명이며 메이커 교육을 활용하여 에너지 교육 수업을 실시하여 수업 전과 후의 과학적 태도와 에너지 소양의 변화를 알아보았다. 본 연구의 결과는 다음과 같았다. 첫째, 메이커 교육을 활용한 에너지 교육은 초등학생의 과학적 태도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 과학적 태도의 하위 영역 중 호기심, 개방성, 비판성, 협동성, 자진성, 끈기성, 창의성에서 유의한 향상이 있었다. 둘째, 메이커 교육을 활용한 에너지 교육은 초등학생의 에너지 소양에 긍정적인 영향을 미쳤다. 에너지 소양의 모든 하위 영역에서 유의한 향상이 있었다.
Kim, Jin-Ok;Lee, Tae-Wuk;Chung, Hyunsong;Jung, Eun Young
한국컴퓨터정보학회논문지
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제25권9호
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pp.213-222
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2020
본 연구에서는 DACUM 기반의 SCID(Systematic Curriculum and Instructional Development) 절차 모형의 단계에 따라 메이커 교육을 위한 역량 기반의 초등교사 연수 프로그램을 개발하고 적용하는 방안을 제안한다. DACUM 기반의 SCID(Systematic Curriculum and Instructional Development) 절차 모형의 단계에 따라 메이커 교육 연수 프로그램의 교육 목표, 내용, 대상, 시간, 방법, 선수 과목 등을 도출하고, 이를 토대로 역량 기반 연수 프로그램을 개발하였다. 또한 개발된 프로그램을 적용하여 프로그램의 효과성을 검증하였다. 개발된 연수 프로그램을 적용하고 효과성을 평가한 결과, 전반적으로 긍정적인 결과가 나타난 것으로 확인되었다. 앞으로 본 연수 프로그램이 메이커 교육에서 초등학교 교사의 역량 강화에 큰 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
4차 산업혁명 시대에서 메이커 교육은 학생 주도적 교육 방법으로 주목받고 있다. 기술교과에서도 메이커 교육에 대한 관심이 증가되고 있는 시점에서 중학교 기술교사가 메이커교육에 대한 관심도가 어떠한지 파악하는 일은 메이커 교육의 효과적인 실행에 매우 중요하다. 이 연구는 관심기반수용모형을 기반으로 하여 중학교 기술교사 400명을 지역별로 유층표집 하였다. 이후 관심도 측정 질문지를 사용하여 원점수를 측정한 뒤 상대적 강도로 환산하여 관심도 프로파일로 나타내 전반적인 관심도를 구하였다. 개인배경변인에 따른 관심도 차이를 살펴보기 위해 하위변수가 2개인 성별, 연수경험유무는 t검증을 이용하여 분석하였으며, 하위변수가 3개 이상인 근무도시, 교직경력은 일원분산분석을 이용하여 분석하였다. 연구 결과, 중학교 기술교사의 메이커교육에 대한 전반적인 관심도 프로파일은 비사용자의 프로파일 유형과 가장 유사하였다. 성별에 따른 관심도의 차이는 남자교사가 여자교사보다 메이커교육에 대한 관심도가 더 높았다. 근무지역에 따른 관심도의 차이는 읍면지역에 근무하는 교사가 대도시에 근무하는 교사보다 메이커교육에 대한 관심이 높았으며, 교직경력에 따른 관심도의 차이는 저경력 및 고경력의 교사보다 중간경력의 교사들이 메이커 교육에 대한 관심이 높았다. 또한 연수경험이 있는 교사가 없는 교사보다 메이커교육에 대한 관심도가 높았다. 따라서 중학교 기술교사에게 메이커 교육에 대한 소개 및 다양한 정보, 교수·학습 및 평가 자료를 제공하여 전반적인 관심도를 높이고 실제 교육현장에서 메이커 교육을 활용하고 평가할 수 있도록 지원할 필요가 있다. 또한 추후 연구를 통해 관심도와 실행수준, 실행형태를 모두 분석하는 연구를 수행하여 메이커교육의 효과적인 정착을 위해 노력해야할 것이다.
Objective: The purpose of this study is to conduct maker-education for prospective child care teachers explore changes and for the results to be used as a basic data to study the utilization of maker-education. Methods: To that end, 36 prospective child care teachers attending nursery school applied to the maker-education program and to the curriculum of children's literature and play. The collected interview materials and student journals were qualitatively analyzed. Results: The results showed that prospective child care teachers started with mixed expectations and but then actively participated in worries classes with interest and had fun. Also, in the stage of sharing, they changed from having difficulty communicating with colleagues to developing an attitude of cooperation and unity through communication. In addition, it has been shown that from feeling the difficulties of planning, planning changes and modifications are directly related to their development and that they are quickly and wisely dealt with. Conclusion/Implications: It is recognized that there is a need for a follow-up study to verify the effect of this as meaningful implications are derived from the effects of positively accepting feedback, planning to attempt a step-by-step approach, and active attitude toward communication between colleagues.
본 연구는 SW기반 메이커교육을 비대면 온라인 환경에서 블렌디드 러닝 전략에 따라 다르게 적용한 후 자기효능감, 학습동기, 흥미도의 관점에서 비교한 것이다. 먼저 온라인 교육을 위한 SW 메이커 프로그램을 개발하고 이를 실시간 쌍방향을 포함하는 라이브세미나형 수업과 온라인콘텐츠와 질의응답으로 이루어진 지원제공형 수업으로 각각 적용하였다. 사전, 사후로 나누어 두 전략에 따른 학생들의 차이를 비교한 결과 자기효능감 부분에서는 라이브세미나 형태가 긍정적 효능감과 전체 평균 변화 부분에서 유의미한 차이가 있었고, 학습동기 부분에서는 라이브세미나 형태가 자신감 부분에서 유의미하게 높았으며 흥미 부분에서는 지원제공형 형태가 도구적 흥미와 긴장 부분에서 유의하게 높은 평균을 보여주었다. 비대면 온라인 학습에서 기존 대면상황과 같은 메이커 활동의 효과를 유지하기 위해서는 학생 간 공유 시간 증대와 통합적인 학습 환경, 탐색시간과 학습 자료의 충분한 제공이 필요하다.
본 연구는 농어촌 초등학교 저학년을 대상으로 로봇과 SW교육을 위한 메이커 교육 프로그램 환경 조성, 메이커교육 프로그램 개발 및 적용 연구를 수행하였다. 선행 메이커교육 모델을 기초로 초등학교 저학년 수준에 맞는 OMCSI 모형은 개발하였으며, 이를 기초로 5종의 WeDo 활용 초등 메이커 교육 프로그램을 개발하였다. 2020년 4월 1일 ~ 2020년 10월 30일까지 경상남도 대합초등학교의 2학년 10명을 대상으로 WeDo로봇 2.0을 활용한 초등 메이커 교육 프로그램을 적용한 결과는 다음과 같다. 컴퓨팅사고력의 분석능력에서 평균이 3.40점 올랐으며(t=-2.378, p=0.034), 설계능력에서도 평균이 3.30점 올랐다.(t=-2.329, p=0.040). 그리고 구현능력에서도 평균이 3.40점(t=-2.458, p=0.038)올랐다. 마지막으로 추론능력에서는 3.70점(t=-2.449, p=0.037)로 올랐다. 즉, 컴퓨팅 사고력 4개의 하위요소 모두가 유의확률 0.04이하로 사전사후 컴퓨팅 사고력의 점수 간에는 통계적인 유의미한 차이를 나타냈다. 따라서 WeDo 로봇을 활용한 초등 메이커 교육 프로그램'이 학생들의 컴퓨팅 사고력 향상에 매우 효과적으로 작용했다고 할 수 있다
본 연구는 코로나 19로 인하여 발생한 비대면 수업 환경에서 학습자들의 요구 분석을 토대로 플립 러닝과 메이커 교육 기반 인공지능 융합 교양 교과목의 설계 방향을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 수강한 학생들과 수강하지 않은 학생들을 대상으로 플립 러닝에 대한 학생들의 인식과 함께 학습자의 교육 요구도를 조사하였다. 이를 바탕으로 Borich 교육 요구도와 The Locus for Focus Model 모델을 활용하여 교과목 내용 요소에 대한 우선 순위를 분석함으로써 교과목 설계를 위한 기초 자료로 활용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 메이커 교육 기반의 인공지능 교양 교과목 내용 요소는 총 9개 영역으로 구성되었으며 플립 러닝을 활용하는 수업으로 설계되었다. 둘째, 교육 요구가 가장 높은 영역은 '인공지능 이론', '인공지능 프로그래밍 실습', '피지컬 컴퓨팅 이론', '피지컬 컴퓨팅 실습'이, 차 순위는 '융합프로젝트', '3D 프린팅 이론', '3D 프린팅 실습'으로 결정되었다. 셋째, 플립 러닝을 활용하여 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 운영하는 것은 수강 경험의 유무와 상관없이 대부분 긍정적인 응답이었으며 수강 경험이 있는 학생들의 경우에는 만족도가 매우 높았다. 이를 바탕으로 플립러닝과 메이커교육을 활용한 인공지능 기반의 융합 교양 교과목이 설계되었다. 이는 학생들의 요구를 반영하여 교양 교육에서 인공지능 융합 교육의 기초를 마련하고 대학생의 인공지능 소양 함양의 기회를 제공한다는데 의의가 있다.
본 연구에서는 지역 고등학생들을 대상으로 아두이노를 기반으로 하는 인공지능 메이커 교육을 실시하고 소프트웨어 교육에 대한 태도, 창의적 문제해결력, 컴퓨팅 사고에 미치는 영향을 관찰하였다. 이를 위해 mBlock과 아두이노를 기반으로 인공지능 로봇을 만들 수 있는 교육을 설계하여 학교 외부의 메이커 스페이스에서 교육을 실시하였다. 교육에 참여한 20명의 학생 중 19명의 데이터를 분석하였고, 대응표본 t-검정 결과 모든 부분에 있어 향상하였음을 확인할 수 있었다. 또한 학생들의 학업성취도 및 만족도에 대한 예측변인을 확인하기 위해 다중회귀분석을 실시하였다. 그 결과 소프트웨어 교육에 대한 태도가 유의한 예측변인으로 확인되었다. 본 연구를 통해 메이커 교육이 소프트웨어 교육에 대한 태도, 창의적 문제해결력, 컴퓨팅 사고와 긍정적인 영향을 미친다는 사실을 확인 할 수 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 연구의 의의와 시사점을 도출하였고, 마지막으로 연구의 제한점과 추후 연구를 제안하였다.
본 연구는 메이커 교육에 대한 교원 역량 강화 프로그램의 사례를 살펴봄으로써, 향후 메이커 중심 교육을 위한 교사 연수 프로그램 설계 및 실행에 대한 시사점을 도출하고 메이커 교육이 교육 현장에 정착하기 위한 방향을 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위해 S구 교육지원청에서 제공한 메이커 교육 교원 연수 프로그램을 연구 문맥으로 설정하고, 5일간 구성된 교사 역량강화 연수 프로그램에서의 효과 분석과 연수 프로그램 후 교사들이 제안하는 메이커 중심 교육의 현장 정착 및 활성화를 요구사항을 도출하고자 양적 및 질적 연구를 수행하였다. 본 연구의 결과로부터 교육현장에서 혁신적인 교수 방법과 정책을 도입할 때 가장 중요한 역할을 담당하고 있는 교사들이 참여한 교원 연수 프로그램의 사례를 통해 교원 양성 프로그램 설계 방향과 메이커 중심 교육의 활성화를 위한 시사점을 도출하였다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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