우리나라 20대의 고용률은 57%로 최근 4년래 최저치에 머물고 있다. 대졸자들이 몰려 있는 25~29세의 실질 실업률은 20%를 웃돈다는 분석도 있을 만큼 청년실업 문제는 심각하다. 이에 따라 산학협력 활성화는 이제 이러한 국가현안을 해결해주는 주요한 수단으로 인식되고 있으며, 향후 정부정책이나 국가지표에서 더욱 관심과 지원을 받게 될 것이 분명해 보인다. 정부는 2012년부터 '산학협력선도대학 육성사업'(LINC: Leaders in INdustry-university Cooperation)을 추진함으로써 기업이 요구하는 인력양성, 실제적인 연구개발 및 기술이전을 활성화시키고 대학-산업체-연구기관간의 유기적인 상호연계를 바탕으로 지역대학과 산업의 동반성장을 위해 다양한 산학협력 선도모델을 창출-확산시키고 있다. 이러한 배경하여 본 연구의 목적은 대학에서 현장밀착형 인재를 발굴 육성하는데 필수적인 현장밀착형 교과과정 개발에 관한 것이다. 따라서 본 연구에서는 전공학과(부)별 실시한 전공교과과정 수요조사 결과를 바탕으로 산학협력을 확산하기 위한 현장밀착형 교과과정을 분석하고 연차별, 영역별 추진방안을 제안하였다.
본 논문에서는 현재와 이전의 영상 프레임 뿐 만 아니라 영상의 축척과 이전 위치에 주어진 객체의 비율과 위치 추정에 대한 학습 문제로서 사람 추적 문제를 다룬다. 본 논문에서는 회선 신경망 분류기를 이용한 사람 검출방법을 제안한다. 제안하는 방법은 신경망을 정규화하고 검출 작업을 위한 특징 표현을 자동으로 최적화함으로써 사람 검출의 정확성을 향상시킨다. 제안하는 방법에서는 감시 영상 시스템에서 실시간 영상이 들어오면 제일 먼저 위치를 추정하는 작업을 수행하기 위하여 회선신경망을 학습시킨다. 기존의 다른 학습 방법과 달리 회선신경망은 두쌍의 연속된 영상 프레임으로부터 공간적이고 시간적인 특징을 모두 공동으로 학습시킨다. 회선 신경망에 의해 학습된 특징을 이용하는 SVM 분류기의 정확성은 회선 신경망의 정확성과 일치한다. 이것은 자동적으로 최적화된 특징의 중요성을 확인시켜 준다. 그러나, 회선 신경망을 이용한 사람 객체의 분류에 대한 계산 시간은 사용된 특징의 타입과 관계없이 SVM의 것보다 약 40분의 1정도로 작다.
본 연구는 본 연구는 지역사회에 거주하는 18세 이상 성인 지적장애인을 대상으로 작업 중심 전환 프로그램을 실시하여 자기효능감 및 사회참여에 미치는 효과를 알아보고, 실제 사회참여가 필요한 성인기 이후의 작업 중심 전환 프로그램 개발에 기초자료가 되기 위해 지역사회에 거주하는 18세 이상 성인 지적장애인 44명을 대상으로 작업 중심 전환 프로그램을 적용한 실험군과 작업 중심 전환 프로그램을 실시하지 않은 대조군으로 나눠 자기효능감 및 사회참여의 변화를 알아보았다. 자기효능감의 변화를 알아보기 위해 자기효능감 척도(Self-Efficacy Scale)를 사용하였으며, 사회참여를 알아보기 위해 사회참여척도(K-Community Participation Indicators; K-CPI)를 통해 평가하였다. 연구의 결과 자기효능감의 경우 실험군에서 대조군에 비해 자기효능감의 점수가 더 많이 증가하였고, 실험군에서는 점수의 변화가 유의하였으나(p<.05), 대조군에서는 유의하지 않았다. 사회참여의 경우 실험군에서 더 많은 증가와 함께 유의한 증가를 보였다(p<.05). 이러한 결과는 18세 이상 성인 지적장애인에게 작업 중심 전환 프로그램이 자기효능감 및 사회참여의 향상에 효과를 가져다 준 것으로 사료된다.
본 연구는 기업연구에 유의한 영향을 미쳤던 일터학습에 관한 선행 연구사례를 배경으로 연구하게 되었다. 열약한 소상공인에게 일터학습의 참여기회를 간직하게 함으로써 문제점 해결과 보완 능력을 향상시키고 실천적 성장의 기회를 강화하기 위함이며, 교육, 정책 제도적 창치를 제안하기 위함이다. 따라서 소상공인의 일터학습, 직무만족, 서비스품질 간의 관계규명을 위해 선행연구를 배경으로 연구가설을 설정하였고 실증분석을 실시하였다. 203건의 설문 결과를 SPSS 18.0 프로그램으로 분석하였다. 분석결과 첫째. 일터학습은 직무만족에 부분적 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째. 일터학습은 서비스품질에 부분적 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째. 일터학습과 서비스품질 간의 관계에서 직무만족이 완전 매개 역할을 나타냈다. 이를 통해 일터학습의 하위요인 형식적 학습은 소상공인의 열약한 환경에 따라 외부교육 및 자체교육 그리고 체계화, 구조화 등 교육환경의 부제로 직무만족과 서비스품질에 영향을 미치지 못하는 것으로 연구되었다. 따라서 경영, 경제, 사회적 시각으로 소상공인의 열약한 환경을 그대로 드러내고 있음을 확인할 수 있었으며, 이러한 문제점 보완을 위해 정부기관 또는 지자체에 소상공인의 성장과 발전의 기회를 강화하기위한 교육, 정책, 제도적 장치를 제안할 수 있을 것이다. 이와 같은 연구결과가 유의하게 나왔음에도 불구하고 한계점은 있을 수 있다. 따라서 향후 다양한 표본으로 다양한 분야에서 추가 연구가 이루어 져야 할 것이며, 더 나아가 향상된 서비스품질 및 경영성과를 향상시킬 수 있는 학문적 실무적 관계에서도 연구가 이루어져야 할 것이다.
환자 안전사고는 환자의 생명과 직결되고 의료서비스 질을 저하시키기 때문에 환자안전관리활동은 중요하다. 따라서 본 연구에서는 3개 지역 병원 간호사 134명을 대상으로 환자안전문화인식과 환자안전역량 및 환자안전관리활동을 조사하고 이에 따라 환자안전관리활동에 미치는 영향을 파악하고자 시도되었다. 분석결과 환자안전문화 식은 평균 4.25/5점, 환자안전역량은 평균 4.37/5점, 환자안전관리 활동 정도는 평균 4.26/5점이었으며, 환자안전문화인식과 환자안전역량(r=.765, p<.001), 환자안전역량과 환자안전관리활동(r=.837, p<.001) 및 환자안전역량과 환자안전문화인식(r=.728, p<.001)은 유의한 양의 상관관계가 있었다. 환자안전관리활동에 영향을 미치는 요인은 환자안전역량(β=.582, p<.001), 환자안전문화인식(β=.3632, p<.001), 직위(β=-.132, p=.009) 순이었다. 환자안전을 위해서는 간호사의 환자안전역량을 강화하고 병원조직 차원에서 체계적인 교육과 지속적인 환자안전관리활동에 대한 평가가 필요하다.
현재 국내 게임회사들은 기존 상용화된 게임 중 사용자에게 인기가 높았던 PC 기반 게임들을 리메이크하여 모바일 게임으로 제작하는 사례가 늘고 있다. 본 논문에서는 <포켓몬스터> 게임 콘텐츠가 모바일 증강현실 게임 <포켓몬 Go>에 어떤 영향을 주었는지 연구하였으며, 도출된 모바일 증강현실의 특징 5가지를 의미적으로 해석하고 분류하였다. 연구 범위는 <포켓몬 Go>가 출시되었던 2016년을 기준으로 그전까지 발매된 <포켓몬스터> 콘솔/모바일 게임들로 한정하였다. 분석 결과 <포켓몬 Go>는 50가지 특성을 보여주었으며 78%를 기존 <포켓몬스터> 게임에서 가져왔고 22%를 새롭게 제작하였으며 24%의 Reality를 포함하고 있었다. 포켓몬스터 게임시리즈 <오메가루비>, <알파사파이어>가 오락성, 상호작용성, 현실감 부분에 그외 시리즈 <포켓몬 AR 서처>가 몰입감 부분에 많은 영향을 주었다는 사실을 확인했다. 본 연구 자료를 기초로 하여 기존 게임콘텐츠를 활용한 모바일 증강현실 게임이 더욱 활발히 제작되어지기를 희망하며, 이는 곧 국내·외 게임 산업의 성장으로 이어지리라 기대한다.
본 논문에서는 고고역사 공간정보 공유 플랫폼인 '실크로드피아(Silkroadpia)'의 개발과 고대 경로 및 영역권 복원 알고리듬(MEPTA)의 제작·실행을 통해 전라북도 지역을 통과한 고대 문명교류의 경로들을 복원하고자 한 연구의 결과물을 제시하였다. 이 작업을 통해 전라북도 지역의 역사적 정체성 및 한반도와 동아시아에서의 위상을 재조명하였고, 정부의 국토공간정책을 지원할 수 있는 이론적 근거 및 지역재생을 위한 적절한 문화컨텐츠를 제시하였다. 본 논문에서 필자는 고고학, 역사학, 지리학, 공학 분야의 융합연구에 기반한 고대 경로 복원의 대표적인 사례로서 기원후 660년 사비성 함락 이후 진행된 백제부흥운동의 길을 제시하였다. 즉 본 논문에서는 동진강하구를 백강으로, 부안 우금산성을 주류성으로 각각 상정하였으며, MEPTA를 이용하여 당시 왜군의 이동경로인 동진강입구에서 우금산성까지의 길을 추정하였다. 다음으로 백제부흥군이 우금산성에서 김제 성산성(피성)으로 본영을 옮긴 경로를 추정하고 그 가능성을 타진하였다. 마지막으로 본 논문에서는 이러한 경로추정 알고리듬의 적용을 통하여 새롭게 확보된 고대 문명교류의 길을 활용하여 스토리텔링, 관광상품 개발, 공간 조성 등 다양한 활용 방안을 모색할 수 있음을 밝혔다.
본 연구는 개인의 내 외재적 동기와 창의적 행동 간의 관계에서 직무만족의 매개효과를 알아보고, 직무만족과 창의적 행동 간의 관계에 대해서 알아보고자 진행되었다. 이를 위해 전라남도의 3개 지방자치단체(G군, K군, H군)에서 근무하는 공무원을 대상으로 총 300부의 설문지를 배포하여 조사했으며, 이중 유효 설문지 213부(71%)를 활용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 내 외재적 동기가 창의적 행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 외재적 동기가 창의적 행동에 긍정적 영향을 주는 결과는 최근의 연구 흐름과 같다고 할 수 있다. 둘째, 내 외재적 동기와 직무만족과의 관계에서, 내재적 동기가 직무만족에는 긍정적 영향을 주지만, 외재적 동기는 직무만족에 통계적으로 의미 있는 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 직무만족과 창의적 행동 간의 관계에서는, 직무만족이 창의적 행동에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 넷째, 내 외재적 동기와 창의적 행동 간의 관계에서 직무만족의 매개효과를 검증한 결과는 내재적 동기는 직무만족을 매개하여 창의적 행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 외재적 동기와 창의적 행동 간에는 직무만족의 매개효과가 없는 것으로 나타났다.
본 연구는 관상동맥중재술을 받은 지역사회 거주 노인의 건강행위 이행에 영향을 미치는 심리사회적 요인을 분석하기 위해 수행된 서술적 조사연구이다. 경상남도 J시 G대학교병원에서 관상동맥중재술을 받고 외래를 내원한 환자 126명을 대상으로 2018년 7월 15일부터 10월 2일까지 구조화된 설문지를 사용하여 자료수집 후 SPSS/WIN 21.0으로 통계 분석하였다. 분석결과 대상자 특성에 따른 건강행위 이행은 배우자 유무, 교육수준, 주관적 건강상태, 주관적 삶 만족도에 따라 차이가 있었으며, 의료인 지지, 회복탄력성에서는 정적 상관관계가 있었고, 지각된 스트레스, 지각된 스트레스의 하위영역인 가족관계, 불안과 위축, 빈곤과 재정, 우울과는 부적 상관관계가 있었다. 다중회귀분석 결과 회복탄력성, 지각된 스트레스의 하위영역인 빈곤과 재정, 교육수준, 주관적 삶 만족도가 관상동맥중재술을 받은 노인의 건강행위 이행을 27.9% 설명하는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 기반으로 관상동맥중재술을 받은 지역사회 거주 노인의 건강행위 이행을 향상시키기 위한 간호중재 프로그램 개발과 적용이 필요하다.
감정은 지능을 지닌 존재의 이성판단에 영향을 준다. 그래서 주변 환경정보에 의해 평가된 기본적이고 보편적인 감정을 로봇에 가미하면 더욱 인간과 가까운 지능 로봇이 될 것이다. 그러나 인간의 감정을 학습하기 위해서는 다양한 감각정보의 학습과 패턴 분류가 선행되어야 하고 이를 위해서 적합한 네트워크 구조가 요구된다. 신경망은 시스템의 특징을 추출하는데 매우 우수한 능력을 발휘하고 있다. 그러나 임시적 혼선현상과 지역 최소치에 수렴하는 단점이 있다. 그래서 복잡한 문제를 단순한 여러 개의 부분적인 문제로 나누어 해결하는 모듈라 설계방법이 관심의 대상이 되고 있다. 본 논문에서는 수많은 감정평가와 학습 데이터 패턴들을 학습하기 위해서 재결합과 재구성에 탁월한 성능을 지닌 Jacobs와 Jordan이 제안한 모듈라 네트워크와 상황의 재 표현이 가능하고 예측값과 모델링에 적합한 특징을 지닌 궤환 신경망을 결합하였다. 구성된 구조는 기존의 모듈라 네트워크의 학습결과와 비교 검토하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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