이 연구는 실무능력이 중시되는 맥락에서 유용한 능력기반 학습환경의 구축방안을 모색해보고, 그 효과성을 실증적으로 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위해 기존의 교수설계 패러다임의 발전동향을 토대로 능력기반 학습환경 구축원리를 도출하고, 이른 토대로 일반대학의 교직과목의 하나를 선정하여 구체적인 교수학습 환경을 개발하고, 기본적 실험설계의 틀에 그 효과성을 분석해 보았다. 그 결과 원래 해당 과목이 지향한 3개의 능력 중 2개 능력에서 실험집단이 비교집단보다 향상의 가능성을 보였다. 후속 연구에서는 이 학습환경 모형의 정련화와 아울러 효과검증 방법론을 보다 정련화하고, 표본수 증대를 통한 통계학적 검증이 요청된다.
핵심기본간호술의 교육효과를 높이기 위한 방법으로 스마트폰 동영상을 활용한 자가관찰 방법의 자율실습이 간호학생의 자기주도적 학습능력, 핵심간호술기 수행능력, 수행자신감 및 실습만족도에 미치는 효과를 규명하기 위해 비동성 대조군 사후설계의 유사실험연구를 수행하였다. 대상자는 P대학교 간호학과 4학년을 대상으로 하였으며, 실험군 54명, 대조군 51명이었다. 연구결과 자기주도적 학습능력은 두 군간에 유의한 차이가 없었으나 실험군의 사전- 사후점수 차이에는 유의하게 향상되었다(p=<.001). 수혈간호, 수술전간호의 핵심간호술기 능력과 수행자신감, 실습 만족도는 두 군간의 유의한 차이가 없었다. 결론적으로 스마트폰 동영상촬영을 활용한 자가평가 학습법은 자기주도적 학습능력을 향상시켜 술기의 정확성과 숙련성을 갖출 수 있는 동기부여에 효과적인 방법이라 사료된다.
본 논문에서는 역량 중심의 교육 흐름에 맞추어 핵심 역량을 살펴보고, 초등학교 실과와 중학교 정보 교과의 2015 개정 교육과정을 핵심 역량으로 분석하였다. 그 결과, 초등학교 실과 교육과정에는 정보처리 활용 역량이 모든 성취기준 및 학습 목표에 잘 반영되어 있었으며, 문제해결과 창의·융합 역량을 기르기 위한 내용도 잘 반영된 것으로 나타났다. 그리고 중학교 정보 교육과정에는 초등학교와 마찬가지로 정보처리활용 역량이 거의 모든 학습요소에 나타났으며, 프로그래밍의 과정에서는 창의·융합 역량 및 협동 역량을 기를 수 있는 교수·학습방법이 주 되게 나타났다. 그러나 자기관리 역량을 기를 수 있는 학습 요소는 적게 포함되어 있는 것으로 확인되었다. 이에 따라 본 논문에서는 SW 교육과정 설계에 있어서 협동 역량, 자기 관리 역량, 의사소통 역량을 더욱 증진 시킬 수 있는 학습 요소와 교수·학습 활동 및 평가 내용이 포함될 것을 제안하였다.
본 연구는 유아교사의 ICT 수업매체 활용 능력을 양성하기 위해 ICT 중심 교사 교육과정 구성안을 제안하는데 있다. 이를 위해 유아교사들의 교사 역량에 대한 중요도와 현재 역량 수준을 조사하고 ICT 수업매체 역량 교육의 필요성을 확인한 후, ICT 중심 교사 교육과정 내용 구성안을 설계하였다. 207명의 유아교사를 대상으로 교사역량에 대한 설문조사를 실시한 결과 ICT 수업매체 역량에 대한 교육 필요도가 가장 높게 나타났다. 또한, ICT 수업매체 역량에 대한 하위 지표들의 분석결과를 기초로 ICT 중심 교사 교육과정을 ICT 수업매체 소양교육과 ICT 수업매체 활용교육으로 분류하였다. 각 영역은 교사의 역량수준에 따라 인식, 적용, 확산의 3수준으로 위계화 되며 수준별 설정된 목표에 근거하여 교육내용을 제안하였다. 연구에서는 ICT 수업매체와 관련한 교사 전문성 개발을 위해 ICT 활용 교육정책 이해, ICT 교육과정의 목표와 평가 이해로 구성된 ICT 소양교육과 교수학습방법 활용, 디지털 기술의 적용, ICT 학습 환경 구성 및 관리를 포함한 ICT 활용교육으로 구성하여 ICT 중심 교사 교육과정 안을 제안하였다.
전문대학에서 플립드 러닝 수업 교수학습전략 효과성을 검증하는데 목적이 있다. 효과성 검증은 전문대학생의 자기주도학습능력(인지적 영역, 동기적 영역, 행동적 영역)과 인지적 학습역량(고등사고력과 초인지를 포함한 지식과 사고, 창의역령과 창의 성향을 포함한 창의성, 문제해결과정과 조작과 실천을 포함한 문제해결)으로 살펴보았으며 플립드 러닝을 적용한 교수학습전략은 pre-class, in-class, post-class으로 구분하여 구체적으로 제시하였다. 연구대상은 K 전문대학 2017학년도 2학기에 개설된 '교육평가'를 수강한 재학생 57명을 대상으로 진행하였다. 전체 16주 수업에서 12주를 적용하였으며, 매주 화요일 2시간씩(100분) 주 1회 수업으로 진행되었다. 자료 분석은 유의도 .05수준에서 대응표본 t-검증을 실시하여 교육 전후의 데이터를 대응시켜 비교하였다. 연구결과 플립드 러닝을 적용한 수업이 전문대학생의 자기주도학습능력(동기영역, 행동영역)과 인지적 학습역량(고등사고, 초인지, 창의성 성향, 문제해결과정)에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이에 본 연구 결과는 향후 플립드 러닝을 적용한 교수학습전략과 수업설계 연구에 의미 있는 시사점을 제공할 것으로 본다.
본 연구는 학습공동체 프로그램 참여가 대학생의 의사소통능력 및 협동학습역량에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 2018년 2학기에 A대학교 재학생 296명을 대상으로 사전·사후 설문조사를 실시하였고 SPSS를 사용하여 분석하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학습공동체 프로그램 참여가 대학생의 협동학습역량에 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 하위요인별 분석에서는 협동학습역량의 학습참여, 학습만족도 요인에서 프로그램 전후 유의한 차이가 나타났다. 셋째, 학년별 차이를 살펴본 바, 2학년과 3학년에서 프로그램 전후 협동학습역량이 유의한 차이를 나타냈다. 넷째, 본 연구 결과를 바탕으로 학습공동체 프로그램 활동 및 후속 연구에 대한 시사점을 제안하였다. 본 연구는 대학에서 진행되는 학습공동체 활동이 대학생의 의사소통능력 및 협동학습역량에 미치는 영향을 분석하였고 학습공동체 활동의 체계적인 운영과 지원을 위한 실천적인 방안을 제시하였다.
고등교육기관의 역량 중심 교육과정 운영을 위해서는 교과목 수준에서 교과 학습목표(성과기준)의 성취수준을 다각도로 평가하여 학습자의 역량 함양 정도를 파악하는 교과기반 학습평가 방법에 대한 연구가 지속적으로 필요하다. 본 연구에서는 교과목 학습성과, 학습주제, 학습개념 기반의 학습평가 모델 및 성취수준에 따른 개인화된 학습 피드백 모델을 제안한다. 먼저 데이터 모델링 과정에서 교과목의 계층화된 학습성과, 학습주제 및 학습개념 그래프 및 학습성과-평가 매트릭스 모델을 정의하고 이를 기반으로 학습성과별, 학습주제별, 학습자별 등 다각도의 학습성취 수준을 측정하고 피드백하는 알고리즘을 제안한다. 제안한 학습성취평가 모델의 유효성을 검증하기 위해 자바프로그래밍 교과목에 적용하여 실제 데이터를 기반으로 실험을 진행하였으며 그 결과 성취수준의 산출 및 학습 피드백이 가능함을 보였다.
본 사례연구의 목적은 일본의 사례를 분석하여 대학의 평생직업 능력개발 모델을 제시함으로써 평생학습의 보편화를 위해 일과 학습을 구분 짓는 시각에서 벗어나 일과 학습이 순환되고 병행하여 이루어지는 시스템 구축을 위한 기초자료를 제공하는 것이다. 일본의 경우 경제사회가 고도 성장기에서 현재에 이르기까지 세계를 선도하는 기술력과 그 기술력을 지탱하는 인재에 의해서 발전을 이룩해 왔다. 세계화 속에서 지금까지 축적해 온 기술과 인재를 활용하면서 한층 더 경제성장을 이룩하기 위해서는 성장이 예상되는 분야의 인재육성 경제 전체의 성장으로 연결할 필요가 있다. 그리하여 일본의 대학은 "생애학습 진흥을 위한 시책 추진체재 등의 정비에 관한 법률"이 제정된 후 본격적으로 직업능력개발에 참가하여 교육기본법에 생애학습의 이념을 새롭게 규정하여 평생 직업능력개발에 적극적인 참여를 유도하였다. 따라서, 본 논문에서는 일본의 재챌린지를 위한 학습지원 사업과 시즈오카대학의 위탁업무 코스에 대한 사례를 기반으로 대학을 활용한 평생 직업능력 개발 연구 자료를 이용하여 현장실습의 대한 실습능력을 강화시키고 현장실습을 활성화 시킬 수 있는 방법을 연구하였다.
본 연구는 '교육방법 및 교육공학' 수업에서 중등예비교사에게 요구되는 창의역량 강화와 학업도전 변화를 확인하는데 목적이 있다. 이를 위해 중등예비교사 94명이 한 학기 동안 융합수업지도안 작성 및 수업시연으로 진행되는 프로젝트 학습에 참여하였다. 설문지는 지은림, 주언희(2012)가 개발한 창의적 인재 역량측정도구와 배상훈 외(2015)의 학부교육 실태조사(K-NSSE)의 학업도전 사전-사후 설문을 실시하였다. 데이터 분석은 IBM SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 대응표본 t 검정을 수행하였다. 연구결과는 다음과 같다. 창의역량에서는 '고차적 사고력', '문제해결능력', '호기심', '감수성', '과제집착력', '사회 가치추구', '협동 및 배려'가 유의미하였다. 학업도전에서는 '고차원 학습'과 '학습전략'이 유의미하였다. 이를 바탕으로 융합교육, 융합수업을 일반화하여 수업하기 위해서는 다양한 융합수업설계, 지도안 작성, 실천연구와 반복적인 융합수업의 효과를 검증하며 수정 보완 과정의 필요성에 대한 시사점을 논의하였다.
본 연구는 플립러닝을 활용한 하브루타 교수법이 간호대학생의 의사소통능력, 학업성취도 및 학업적 자기효능감에 미치는 효과를 규명하기 위한 비동등성 대조군 전·후 유사 실험연구(Non-equivalent control group pre-posttest design)이다. 연구 대상자는 간호학과 재학생으로 실험군 68명, 대조군 66명으로 총 134명이 참여했다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 프로그램으로 분석하였다. 연구결과 실험군은 대조군보다 의사소통능력(t=2.160, p=..048), 학업적 자기효능감(t=1.578, p=.042)은 통계적으로 유의하게 증가하였으며, 학업성취도(t=1.240, p=.515) 통계적으로 유의하지 않았다. 이러한 연구결과를 반영하여 간호대학생의 역량 함양을 위한 교수-학습법이 개발 적용되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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