대학 교양수학은 이공계열에서 필수 과목으로 개설하고 있으나 성취도가 낮은 학생들은 학습에 어려움을 느끼고 있어 대안으로 자기 주도와 학습자 중심으로 효과성이 높은 교수법으로 잘 알려진 플립러닝이 제시되고 있다. 그러나 이 교수법에서도 몇 가지 문제점들이 지적되고 있어 플립러닝에 대한 대안적 방법으로 PBL을 플립러닝에 적용한 플립 PBL 수업을 교양수학 과목에 적용하여 기존 플립러닝 수업의 문제점을 보완하고 수학에 대한 흥미를 높일 수 있는지의 효과성을 알아보고자 한다. 본 연구에서는 플립 PBL 수업을 적용한 실험집단과 기존 플립러닝 수업을 적용한 통제집단의 비교연구에서의 교육적 효과성을 알아본 결과 첫째, 지필고사 결과에서는 실험집단이 통제집단보다 평균이 22점 이상 높게 나타나 학업성취도 향상에 효과가 있는 것으로 나타났고 둘째, 성찰저널 분석에서는 통제집단과 대조적으로 실험집단에서 수학의 흥미도 향상에 대한 긍정적인 내용이 많아 흥미도 변화에도 긍정적 효과가 나타나 이교수법이 기존의 플립러닝을 보완할 수 있는 교수법으로 확대 적용되기를 기대한다.
The purpose of this study is to help to improve the method of math teaching by analysing how learner-centered teaching method offsets mathematical creativity and mathematical disposition. For this purpose, research questions are established as follows; (1) Mathematical creativity between open-ended learning activity approach(OLAA) and general classroom-based instruction(GCI) shows any difference? (2) Mathematical disposition between OLAA and GCI shows any difference? The results obtained through this study were as follows: (1) There was significant difference between OLAA group and CCI group in mathematical creativity. This means that open-ended learning activity approach was generally more effective in improving mathematical creativity than general classroom-based instruction. (2) There was no significant difference between OLAA group and GCI group in mathematical disposition. But the average scores of mathematical disposition except mathematical confidence improved a little. So we can say that open-ended learning activity approach brought an positive influence on students' mathematical disposition. The results obtained in this study suggest that the OLAA can be used to cultivate the children's mathematical creativity and disposition. Therefore, I suggest that teachers should use the OLAA to improve the children's mathematical creativity and disposition.
교수자 중심의 강의식 교수법이 갖는 한계점을 극복하고자 최근 학습자 중심의 교수법인 플립러닝이 널리 도입되고 있다. 하지만 플립러닝이 갖는 여러 장점에도 불구하고 학습자가 선행 학습 시 발생하는 질문들을 실시간 해결할 수 없다는 문제가 존재한다. 따라서 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 플립러닝 방식으로 운영하는 데이터베이스 설계 교과목을 위한 수업 도우미 챗봇인 디비봇을 개발하였다. 디비봇은 크게 학습자용 챗봇 앱과 교수자용 챗봇 관리 앱으로 구성되며, 수업 운영 관련 질문과 학습 내용 관련 매학기 반복되는 질문처럼 교수자가 미리 예상할 수 있는 질문은 구글의 다이얼로그 플로우(DialogFlow)를 활용해서 답변할 수 있도록 구현하였다. 또한, 팀 프로젝트와 관련된 질문처럼 교수자가 미리 예상하기 어려운 질문은 질의/응답 DB와 유사도 비교 알고리즘인 BM25 알고리즘을 활용해서 답변할 수 있도록 구현하였다.
4차 산업 혁명 시대는 디지털 혁명 위에 구축되고 있다. 이러한 기술 발전을 이해하고 올바르게 활용하기 위해서 디지털 리터러시 교육의 필요성이 대두되었다. 이에 본 연구는 디지털 리터러시의 구성요소를 알아보고 그에 따른 디지털 리터러시 함양을 위한 교육과정 및 교수 학습 방법 개선안, 교수자 디지털 리터러시 함양 방안을 제시하였다. 교육과정은 디지털 문제 해결력 확대를 통한 개선이 필요하다. 교수 학습 방법 개선안은 쌍방향 플랫폼 구축을 통해, 교수자와 학습자의 소통·협업·공유를 바탕으로 연계 및 융합형 교육모델을 제시할 필요가 있다. 마지막으로 교수자 디지털 리터러시 함양 안으로 학습자 중심의 교육모델을 쉽게 설계할 수 있는 교육환경 개선이 매우 중요함을 제시하였다. 본 연구는 디지털 기술로 연결된 환경에서 디지털 리터러시를 통한, 소통과 협업 기반의 교육환경 조성을 위한 기초 자료를 제시했음에 그 의의가 있으며, 향후 본 연구를 기반으로 한 교수·학습 지원 시스템을 개발하고자 한다.
사내기업가정신 통합교과 교육에 학습자 중심의 융복합 디자인씽킹 교수법을 적용하고 사회적 문제해결능력 향상효과를 평가함으로써 예비보건행정가의 사회적 문제해결능력 향상 효과를 확인하고자 하였다. 대구광역시 일개 대학의 보건행정과 2학년 학생 45명을 대상으로 2016년 3월부터 2016년 6월까지 총 15주간 융복합 디자인씽킹을 적용한 후 사전-사후 설문조사를 실시하였다. 주요 결과로써 예비보건행정가들의 사회적 문제해결능력 향상 효과는 부정적 문제지향과 충동-부주의적 반응양식, 회피적 반응양식에 긍정적 효과가 있는 것으로 나타났다. 특히 여학생과 근로경험이 없는 경우, 충동-부주의적 반응양식에 각각 긍정적 효과가 나타났다. 통합교과 교육에 융복합 디자인씽킹 교수법이 사회적 문제해결능력향상에 긍정적인 영향을 미침을 확인하였다. 사회적 문제해결능력 향상을 위한 통합교과 프로그램 개발과 이 연구와 같은 창의적 교수법의 적용을 권장한다.
최근 학습하는 방법에 관한 학습은 교육학자들의 많은 관심을 끌고 있으며, 학교 교육의 중요한 내용으로 등장하고 있다. 그 이유는 학습자들 중에서 잠재적 능력과 학습에 투자하는 노력에 비하여 학습성과를 얻지 못하는 학습자들이 많을 뿐 아니라, 정보화 사회에서 학습자 스스로가 새로운 정보와 기술을 획득하도록 도와주는 학습전략을 가르쳐 줌으로써, 독립적이고 자기주도적인 학습자로 교육시켜야 할 필요성이 강조되고 있기 때문이다. 이에 본 연구에서는 학습자의 학습능력을 향상시키는 학습전략을 사용하여 학습자 중심의 자기주도적인 사회과 수업 방법을 모색하고자 하였고, 학습자의 학습능력을 향상시키는 학습전략으로써 상보적 수업을 사용하였으며, 웹의 특성을 상보적 수업과 접목시켜 사회과 수업에 학습자의 능동적인 참여를 유발하고자 하였다. 이러한 취지에 따라 본 연구는 세 단계의 과정으로 전개되었다. 첫 번째 단계로 프로그램에 적용할 교수-학습이론인 상보적 수업과 사회과에서의 웹 활용에 대한 이론적 배경을 고찰하였고, 두 번째 단계로 학습자 중심의 자기주도적 수업이 가능한 웹 기반 사회과 상보적 교수-학습 시스템을 구현하였으며, 마지막으로 구현된 웹 사이트를 실제 수업에 적용한 후 학습자의 사회 학습 능력 및 사회과 학습에 대한 인식의 변화를 분석해 보았다.
The development of smart technology has brought the conversion of closed traditional e-learning contents into open flexible smart learning contents consisting of learner-centered modules, without the constraints of time and space by use of smart devices from the uniformed and passive classroom between teachers and learners. It has been demanded an open, personalized and customized teaching and learning contents of smart education and training systems according to wide supply of various smart devices. In this paper, we discuss about the status of the smart teaching and learning systems and analyze the characteristics and structure of the web contents for smart education and training systems by use of smart devices. And we propose a method how to block web contents, to extract them, and adapt personalized segments of web contents by adaptive algorithm into smart learning devices. We extract blocks from the web contents based on the smart device information and the preference information of the learners from existing web contents without the hassle of learners environment. After specifying a block priority from the extracted web contents by the adaptive segment algorithm, it can be displayed directly to the screen to fit the individual learning progress of the learners.
본 연구는 대학의 교양수업인 코딩수업에 플립드 러닝을 적용한 사례 연구이다. 컴퓨터를 전공하지 않는 학생들이 배우는 교양 코딩 수업은 전문가 양성을 위한 코딩 교육과는 차별화된 교육방법이 필요하다. 본 연구에서는 교양 수업으로의 코딩교육을 위한 플립드 러닝 수업 모형을 제안하고 그 효과 및 가능성을 살펴보았다. 학습자는 언제 어디서나 원하는 시간, 장소에서 온라인 콘텐츠로 학습을 하고, 수업시간에는 학습된 내용에 근거한 실습교육에 집중하는 플립드 러닝을 통해 교수 학습의 효율을 극대화하는 방안을 모색하였다. 실제 수업에 적용 후 사전 사후 설문을 실시하여 플립드 러닝 방식의 수업을 진행한 학생들이 전통적인 방식으로 수업을 진행한 학생들보다 학습만족도에 대해 긍정적으로 평가하였고 학습 성취도에 대한 결과도 더 나은 효과가 있음을 확인하였다.
본 연구는 4차 산업혁명 시대 교육패러다임과 교사의 교수역량에 대한 예비교사의 인식을 탐색하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 예비교사 53명이 한 학기 동안 팀 토의 중심 수업으로 참여하였다. 본 연구자료인 토의 보고서는 근거이론 접근법으로 분석하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 4차 산업혁명 시대의 핵심 교육은 정보통신기술, 윤리관, 융합교육, 창의성, 인성교육, 협업으로 예비교사는 이와 같은 교육을 위해 융합교육, 지역연계학습, 거꾸로 학습, 혼합학습 등의 학습자 중심 학습과 평가방법의 변화가 필요하다고 하였다. 둘째, 교사에게 필요한 교수역량은 융합적 교육과정 재구성 역량, 정보처리 역량, 공감 및 이해 역량, 창의적 교수 및 교수설계 역량, 협업 및 의사소통 역량으로 분석되었다. 본 연구는 4차 산업혁명 시대의 예비교사양성을 위한 교육패러다임의 변화에 도움을 줄 수 있을 것이라 기대한다.
사회 변화에 따라 시대가 요구하는 융합형 창의인재를 양성하기 위한 수단으로 대학 창업교육이 주목받고 있다. 창업교육의 수는 매년 증가하여 양적 확대가 이루어지고 있지만 교육의 질적 고도화는 과제로 남아 있다. 본 연구는 창업교육 활성화와 질적 고도화를 위해 대학에서 운영되고 있는 창업교육 프로그램 개발을 목적으로 실행연구를 수행하였다. 연구의 과정은 먼저, 관련 문헌분석을 통해 창업교육에 포함되어야할 교육콘텐츠와 교수법을 확인하였다. 이를 토대로 학생들의 창업교육콘텐츠에 대한 니즈를 IPA 분석을 통해 도출하여 이를 반영한 프로그램을 설계하였다. A대학 창업강좌에 프로그램을 적용, 실행 과정에서 나타난 학습자 의견을 분석하여 프로그램을 개선하였다. 개발된 창업교육 프로그램은 다음과 같다. 강의 초반부 창업교육의 필요성을 충분히 제시하고, 전반부에 아이디어 발굴과 비즈니스모델 설계를 포함하여 창업에 필요한 지식을 교수자 중심의 이론 강의를 통해 전달한다. 강의 후반부에서는 전반부 학습내용을 바탕으로 관심사 기반의 팀을 구성하여 학습자 중심의 실습활동을 운영한다. 실습 내용은 아이디어 선정, 비즈니스모델 분석, 사업계획서 작성 및 피칭에 대한 내용을 포함한다. 팀별 실습 활동은 수업시간 동안 이루어지고 교수자는 각 팀별로 애로사항에 대한 조언을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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