본 논문은 수학수업에서 점점 소외되고 있는 수학학습부진아가 대수학습에서 학업성취도를 신장시키기 위해 좀 더 나은 효과를 얻을 수 있는 방법을 모색하고자 하였다. 이를 위해 수학학습부진아를 선정하여 두 집단으로 나누었다. 한 집단은 처치집단으로 CAS 계산기를 사용하여 활동지를 학습하고, 다른 집단은 통제집단으로 지필을 사용하여 활동지를 학습하였다. 각 집단은 활동지를 통해서 메타인지 활동을 하였다. 수업 전과 후에 두 집단 모두 지필로 수학학업성취도를 실시하여 비교 분석한 결과, 처치집단이 통제집단보다 여러 가지 측면에서 더 나은 효과를 나타내는 것을 확인하였다.
본 연구의 목적은 초등학교 아동의 자기주도 학습능력, 학업적 효능감과 학업 성취 간의 관계를 검증함으로써 교육현장에서 학업성취에 영향을 미치는 변인들을 규명하고자 하는데 있다. 이러한 연구목적을 위하여 초등학교 6학년 197명을 대상으로 자기주도 학습능력 검사, 학업적 자기효능감 검사를 실시하였으며 학업성취도 점수를 수집하였다. 변인들 간의 상관관계를 살펴보고 학업성취를 더 잘 설명하는 자기주도 학습능력 검사, 학업적 자기효능감 검사의 하위변인들에 대하여 알아보기 위하여 회귀분석을 실시하였다. 분석결과 학업적 효능감과 학업성취는 정적인 상관이 있었으며 자기조절학습과 학업성 취에서도 높은 정적 상관이 밝혀졌다. 회귀분석에 의한 설명력을 살펴보면 학업적 효능감에서는 자기조절 효능감과 과제난이도가 의미있게 설명하는 변인이었으며, 자기주도 학습능력에서는 자신의 학습능력을 조절할 수 있는 자기평가력과 스스로 학습을 선택하고 계획하며 자신의 과정을 확인하며 결과까지 평가하는 독립성 변인이 유의한 설명변인으로 나타났다. 학생들의 학업성취를 높이기 위하여 교육현장에서 학업적 효능감과 자기주도학습의 이러한 변인들을 높이기 위한 방안이 필요함을 시사한다.
최근 학교 교육에서 학습자 중심의 ICT교육에 대한 중요성이 강조됨에 따라 앞으로의 교육은 이미 정해진 틀에 학습자를 맞추기보다는 학습자의 개인적 자질을 존중하는 방향으로 나아가야 한다. 이러한 관점은 Gardner의 다중지능이론에 논리적 근거를 두고 있다. 이런 맥락에서 초등학교에서 이루어지고 있는 ICT소양교육도 다중지능을 바탕으로 개개인 학생의 능력과 소질을 잘 판단하여 적합한 교육과정과 교수 방법을 적용할 필요가 있다. 이에 대한 기초자료를 제공하기 위해 본 연구에서는 ICT소양교육의 학업성취도와 다중지능의 상관관계를 살펴보았고, ICT소양교육의 학업성취 우수아와 부진아를 대상으로 어떤 지능이 ICT소양교육의 성취도를 결정하는 요인인지 알아보았다. 그 결과 논리수학지능이 ICT소양교육의 학업성취도와 유의미한 상관이 있었고, 논리수학지능과 언어지능이 ICT소양교육의 학업성적의 우열 결정에 크게 작용하는 요인으로 나타났다.
본 연구는 대학 온라인 튜터링 학습환경에서 교수실재감이 학업성취도와 학습만족도에 미치는 효과를 분석하여, 학생들의 대학생활 적응 및 학습역량 강화를 위한 교수방안을 모색하는 데 목적을 두고 있다. 연구를 위해 2021학년도 1학기 부산시 소재 D학교 OO연구소 튜터링 프로그램 참가자들을 대상으로 교수실재감, 학업성취도 그리고 학습만족도를 조사하여 관계를 분석하였다. 연구결과, 교수실재감과 학업성취도 및 학습만족도와의 관계분석에서는 학습활동의 학습관리, 참여관리, 내용구조화 순으로 높은 상관이 나타났으며, 교수실재감이 학업성취도와 학습만족도에 미치는 영향력에서는 튜티의 학습활동 하위영역인 학습관리에서 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 이에 기초하여 온라인 튜터링 교수설계시에 교수실재감을 반영한 운영과정과 방법에 대한 방향성을 시사하였고, 학습환경에서 학습자의 학습경험의 질을 향상시킬 수 있는 학습관리 방안에 대한 심도있는 논의를 제공하였다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권4호
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pp.177-182
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2020
In the age of technology and information, communicating with people from different cultures is significantly important. Regarding this perspective, communicative competence has been the focus in the EFL educational context. The purpose of this study is to investigate the effectiveness of using movies in a culture-integrated English reading course at the college level. In order to achieve this purpose, pre- and post-reading comprehension tests, pre- and post-surveys and in-depth interviews were conducted. The results of data analysis showed that using movies in the culture-integrated English reading class positively affected students' interest and confidence towards English reading as well as their reading achievement. In this respect, we suggest that cultural teaching through movies in English classes should be learner-centered so that learners can proactively analyze and understand different cultural backgrounds shown in the movies and build schemas which can be used in their learning process.
본 연구에서는 날로 관심이 커지고 있는 ICT교육에서 한축을 담당하고 있는 ICT소양교육의 학업성취도에 영향을 미치는 학습자 요인이 무엇인지 확인하고자 하였다. 선행연구에 기초하여 ICT소양교육의 학업성취도에 영향을 미치는 잠정적인 변인을 인지적 영역(메타인지, 창의성, 선수학습), 정의적 영역(자아개념, 성취동기, 컴퓨터에 대한 태도) 6가지로 선정하였다. 도출된 변인을 바탕으로 ICT소양교육의 학업성취도를 예측하는 요인이 무엇인지 분석하였다.
본 연구는 온라인 프로그래밍 학습 환경에 참여하는 학습자의 특성 및 학습양식과 성취도간의 관계를 분석하는데 목적이 있다. 분석을 위해, 중 고등학생 104명을 대상으로 Grasha-Reichmann의 학습양식 검사를 실시한 후, 12주간 C언어 프로그래밍 학습과 과제를 수행하였다. 먼저, 학습자 특성에 따른 학습양식 차이 결과, 성별에서 남학생이 여학생보다 의존형이 높았고, 학교급에서 중학생이 경쟁형과 회피형이 고등학생보다 높았다. 성취수준에서는 독립형과 참여형이 차이가 있었다. 학습양식과 성취도와의 관계를 분석한 결과, 독립형(r=.253, p<.01)과 참여형(r=.303, p<.01)이 정적 상관을 보여 두 분석 결과 독립형과 참여형이 성취도와 연관이 있는 학습양식임을 확인할 수 있었다. 또한 학습자들의 주 학습양식에 따른 학습 소감을 조사하여 학습유형별 특징을 분석하였으며, 조사 결과를 통해 학습양식별 온라인 프로그래밍 교수 학습 전략을 도출할 수 있었다.
본 연구의 목적은 웹기반 GBS(Goal-Based Scenario) 학습 환경에서 학습자-학습자, 학습자-온라인교사간 상호 작용을 계량화시켜 파악할 수 있는 기법으로서 사회 연결망 분석(Social Network Analysis. 이하 SNA)의 가능성에 대해 살펴보는 것이다. 이러한 연구 목적의 달성을 위해 먼저 사회학과 인류학 분야를 중심으로 최근 활발히 활용되고 있는 이 기법의 이론적 및 방법론적 배경을 살펴보고, 이어서 GBS 설계 방식으로 개발된 웹 기반 기업교육 운영 과정에서 생성된 질문방 log file을 활용하여 SNA 변인 중 하나인 중심도(centrality)와 학업 성취도 및 팀활동 기여도 간의 상관관계를 분석하는 탐색적 실증 연구를 실시하였다. 연구의 결과, 중심도는 학업 성취도, 특히 적용 평가 등 고차학습 성취도 및 동료들에 의해 평가된 팀 학습 기여도와 높은 상관이 있음이 나타났다. 결론으로서 이러한 연구 결과가 제시하는 교수 설계적 함의 및 그 제한성에 대해 살펴보고 아울러 향후 연구 방향에 대한 제언을 덧붙였다.
본 연구는 사용자 경험에 기반한 자기주도학습을 위한 수학 프로그램을 개발하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해서 교육 프로그램의 일반적인 설계모형인 ADDIE 모형에 따라 분석, 설계, 개발, 실행 및 평가의 과정을 거쳐 프로그램을 설계하고 개발하였다. 프로그램은 자기주도학습 증진을 위한 사용자 경험 요소를 고려하여 구현되었으며, 개발된 프로그램의 특징은 다음과 같다. 첫째, 교수자는 웹으로 편리한 문제출제가 가능하고, 학습자는 어플리케이션을 통해 언제 어디서나 즉시 접속하여 문제를 풀어볼 수 있다. 둘째, 학습자는 풍부한 문제데이터베이스를 기반으로 다양한 유형의 문제풀이와 실시간 질문이 가능하며, 교수자는 그에 대한 즉각적인 피드백이 가능하다. 셋째, 지면 및 동영상 해설 제공과 오답노트의 활용으로 학습자의 순환학습을 가능하게 하며, 교수자는 그룹 성취도 관리를 통하여 학습자의 능동적 학습관리를 지원한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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