This paper shows a theoretical-reflective analysis on the importance of vocational training and value education to transition into models that are inclusive in cultural diversity, typical of the globalized and hyperconnected environment of modern societies. Interculturality is contextualized as a key element in linking teaching-learning processes with the uniqueness and problems associated with cultural ethnocentrism and alterity. In this sense, the work is part of a thematic review that contributes to the understanding, inclusion and recognition of cultural, racial and ethnic diversity in the different formal spaces of learning. As summary, value education and transversality are the basis for building educational interculturality in future generations.
A first-order moment method (FORM) reliability analysis is commonly used for structural stability analysis. It requires the values and partial derivatives of the performance to function with respect to the random variables for the design. These calculations can be cumbersome when the performance functions are implicit. A Gaussian process (GP)-based response surface is adopted in this study to approximate the limit state function. By using a trained GP model, a large number of values and partial derivatives of the performance functions can be obtained for conventional reliability analysis with a FORM, thereby reducing the number of stability analysis calculations. This dynamic renewed knowledge source can provide great assistance in improving the predictive capacity of GP during the iterative process, particularly from the view of machine learning. An iterative algorithm is therefore proposed to improve the precision of GP approximation around the design point by constantly adding new design points to the initial training set. Examples are provided to illustrate the GP-based response surface for both structural and non-structural reliability analyses. The results show that the proposed approach is applicable to structural reliability analyses that involve implicit performance functions and structural response evaluations that entail time-consuming finite element analyses.
현재 게임 산업의 규모는 급성장하며 주목받는 산업으로 자리 잡고 있다. 따라서 게임 분야에 대한 체계적인 사용자 경험 디자인의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 상대적으로 사용자 유입과 유출이 빈번한 온라인 게임에서 사용자 접근과 유지를 위한 진입 과정에 대한 분석을 수행하여, 진입 과정의 개선 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구는 첫째, 문헌 고찰을 통해 사용자의 게임 초기 경험인 진입 과정을 발견, 학습, 몰입의 3단계로 정의하여 구분하였고, 이를 경험 디자인, 게임 디자인 요소로 분석하여 진입 과정의 단계별 영향을 미치는 UX 요소를 도출하였다. 둘째, 도출된 UX 요소를 바탕으로 게임 경험 및 인지 요소 분석 프레임을 제시하였고, 이를 통해 5가지 국내 대표 온라인 게임을 정성적으로 분석하였다. 사례분석을 통해 게임들의 진입 과정 구성과 핵심 인지 요소를 도출할 수 있었다. 결론적으로 발견 단계는 선택적 주의집중, 학습 단계에선 작업 기억과 능동적 학습, 그리고 몰입 단계는 참여와 동기가 핵심적 인지 요소로 작용하였다. 마지막으로 도출된 핵심 인지 요소를 중심으로 진입 과정의 단계별 개선 방향성을 제시하였다. 이와 같은 연구를 통해 온라인 게임에서 사용자 진입 과정의 중요성을 강조하고, 진입장벽을 낮출 수 있는 개선안을 제안하였다.
The purpose of this study is to explore the applying possibility of the Earth Systems Education(ESE) in elementary school science education through the improving of students' recognition with the earth systematic nature by systems thinking education - for this was the recognizing as earth systematic nature was the key element of ESE, and the systems thinking skill is accredited very effective tool for the understanding with earth systematic nature. For this, the systems thinking's teaching-learning programs were developed and applied to the 6th students (21s) for 10hours' classes. The results of this study are as follows; In most of the 6th students didn't recognize with earth systematic nature from a lack of understanding of the vapor being in every nature environments. In systems teaching-learning classes, most of students participated positively in learning activities and achieved the aim of a lesson. In the testing results for students' recognition improving to earth systematic nature after the systems thinking education, about 24% students were showed the improving results of the recognition with earth systematic nature. Consequently, It is suggested that just as the achieving of the points of ESE in elementary school science education, the approaching method of the systems thinking education is worth attempting to applying of the ESE.
언어에서 명사 및 키워드 추출은 정보처리에서 매우 필수적인 요소이다. 하지만, 한국어 정보처리에서 명사 추출과 키워드 추출은 아직도 많은 문제점을 안고 있다. 본 논문에서는 명사의 등장 특성을 고려한 효율적인 명사 추출 방법에 대해서 제시하였다. 제시한 방법은 대량의 문서를 빠르게 처리해야 하는 정보 검색과 같은 분야에서 유용하게 쓰일 수 있다. 또한 대량의 문제를 자동으로 분류하기 위하여 비감독 학습 기법에 의해 카테고리별 키워드를 구성하기 위한 방법을 제안하였다. 제안된 방법은 감독 학습 기법의 키워드 추출기법 중에서 우수하다고 알려진 X2기법과 DF 기법보다 우수한 분류 성능을 보였다.
21세기 들어 창조경제 시대의 도래가 전망됨에 따라 세계적으로 사회에서 요구되는 창의적 인재 양성에 관한 관심이 새롭게 높아지고 있다. 지속가능발전교육은 비단 학교 교육에서만 한정되는 것이 아니라 평생교육의 목적으로 사회 모든 교육의 장소에서 촉진되고 지원받아야 한다. 따라서 이 논문의 목적은 공식 및 비공식 학습의 가능성과 고등 교육 내 역량 개발과의 관계를 고려하는 것이다. 집중 그룹을 기반으로 하는 탐구적이고 질적 연구는 공식 및 비공식 학습 설정의 여러 그룹을 사용하여 설계되었다. 중국에서 경우 또한 창조경제 구현이 새 정부의 주요 국정 방향으로 설정되면서 창조경제 시대에 요구되는 인재가 갖추어야 할 역량이 무엇이고, 그것을 어떻게 교육할 것인가가 주요 정책 과제가 되고 있다. 핵심 역량의 개발은 인지적 비인지적 처분에 기반을 두고 다중 문맥을 요구하는 것이다. 새로운 학습 문화의 목적으로 고등 교육 내에서 공식 및 비공식 학습 환경을 결합함으로써 다양한 상황을 제공하고 역량 개발을 향상하게 시킬 수 있다. 본 연구는 공식 및 비공식 학습 설정의 측면을 식별할 수 있지만, 이들 간의 상호 의존성은 아직 파악하기 어렵습니다. 그러나 실용적 함의를 명확하게 볼 수 있다. 즉, 결과를 토대로, 고등 교육 환경에서 핵심 요소가 될 수 있는 역량 습득의 주요 측면을 지적할 수 있습니다. 결과, 본 연구는 고등 교육 내 핵심 역량을 개발하는 새로운 방식에 대한 공식 및 비공식 학습 환경에 대한 함의를 분석하였다.
This study aims to uncover what kinds of difficulties preschool teachers are now confronted with when they begin to implement project based learning with young children, in order to develop contents for teacher education programs. From July 2012 to February, 2013, 9 teachers participated in implementing projects in preschool classrooms. For data generation and interpretation, observations of class projects, tape-recordings of teacher conferences, and interviews with the teachers were made. The findings were as follows: teachers' uncertainty regarding project itself, teachers themselves, child competence, and its sustainableness were the most critical obstacle to hinder the teachers in implementing self directed projects with young children. The results imply that the teachers' belief in child competence in doing projects is of great significance; their view that it is very difficult for them to do projects without viewing young children a co-constructor of knowledge. Therefore, the key element in developing contents for teacher education programs should include a richer understanding of young children' competence.
이 연구는 기업교육 방법의 하나로 실시된 H금융기관 연수원 액션러닝 프로그램에 참여한 성인학습자를 대상으로 액션러닝 프로그램에 대한 경험 의미를 탐색하기 위한 것이다. 연구목적은 액션러닝 프로그램이 학습에 참여한 학습자들의 학습동기 증진과 직무문제해결능력 향상과 액션러닝 프로그램 구성요소 중 학습동기 증진과 직무문제해결능력 향상에 영향을 미치는 핵심 요소를 탐색하는 것이다. 연구방법은 액션러닝 프로그램에 참여한 학습자 9명을 대상으로 학습동기, 직무문제해결능력, 액션러닝의 구성요소관련 중심 질문 3개와 하위질문 15개를 구성한 후 포커스그룹 인터뷰(F.G.I)를 실시하였다. 연구결과, 액션러닝프로그램은 주의집중과 직무관련성이 연계하여 학습동기가 향상되고, 학습 팀 구성 정도가 학습동기 향상의 핵심 요소로 나타났다. 또한 대안개발과 계획/실행을 통하여 참여자의 직무문제해결능력 향상에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 스폰서의 관심과 지지가 직무문제해결능력 향상의 핵심 요소로 탐색되었다. 결론적으로 기업의 직무교육활동에서 액션러닝프로그램은 참여자의 학습동기를 향상시킴으로, 직무교육 참여자의 직무문제해결능력 향상을 위해서는 프로그램 운영 시 주의집중과 직무관련성 강화 그리고 액션러닝 프로그램 구성 요소 중 적절한 학습 팀 구성에 관심과 주의를 기울여할 것이다. 이와 함께 계획/실행력을 증진시키기 위해서는 스폰서가 참여자의 문제인식을 파악하고 이들에 대한 지속적 관심과 지지가 필요하다.
한국정보기술응용학회 2005년도 6th 2005 International Conference on Computers, Communications and System
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pp.281-284
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2005
Kerberos is system that offer authorization in internet and authentication service. Can speak that put each server between client and user in distributed environment and is security system of symmetry height encryption base that offer authentication base mutually. Kerberos authentication is based entirely on the knowledge of passwords that are stored on the Kerberos Server. A user proves her identity to the Kerberos Server by demonstrating Knowledge of the key. The fact that the Kerberos Server has access to the user's decrypted password is a rwsult of the fact that Kerberos does not use public key cryptogrphy. It is a serious disadvantage of the Kerbercs System. The Server must be physically secure to prevent an attacker from stealing the Kerberos Server and learning all of the user passwords. Kerberos was designend so that the server can be stateless. The Kerberos Server simply answers requests from users and issues tickets. This study focused on designing a SIP procy for interworking with AAA server with respect to user authentication and Kerberos System. Kerberos is security system of encryption base that offer certification function mutually between client application element and server application element in distributed network environment. Kerberos provides service necessary to control whether is going to approve also so that certain client may access to certain server. This paper does Credit-Control Server's function in AAA system of Diameter base so that can include Accounting information that is connected to Rating inside certification information message in Rating process with Kerberos system.
공학인증에서 사용되는 프로그램 학습성과는 학생들에게 제공되는 교육의 품질을 파악하고 이를 통하여 교육의 개선을 할 수 있는 수단으로 사용되고 있다. 따라서 학습성과를 향상시킬수 있는 방법이 모색되고 있으며 캡스톤 디자인 교과목은 그 특성상 가장 효율적인 향상 방법으로 고려되고 있다. 본 연구에서는 캡스톤 디자인 교과목의 교과목 내용을 개선하여 프로그램의 학습성과를 향상시키기 위한 것으로 이를 위하여 형성평가를 도입하였다. 형성평가를 효율적으로 도입하기 위하여 형성평가의 핵심 요소인 피드백 과정의 구조를 정의하였는데 최적의 효과를 내기 위하여 교사 주도형과 학생 교정형을 혼합한 형식을 사용하였다. 또한 형성평가가 이루어지는 시점인 세부 단원을 정의하기 위하여 소프트웨어 공학을 도입하였으며 여섯 단계의 세부 단계를 통하여 캡스톤 디자인 과목에서의 형성평가가 구현되었다. 각 세부단계에서의 평가 항목과 평가 기준들은 교과목 진행중에 학생들에게 공개되며 본 연구에서 제안한 피드백 과정을 통하여 학생들이 평가기준에 맞는 결과를 내기위하여 학습을 하도록 교과목을 구성, 운영하였다. 실제 2학기동안 실험을 실시해본 결과 형성평가를 도입하지 않았을 때보다 주목할 만한 향상을 보이고 있음을 발견할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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