This research examines how processing type and alignability moderate the effect of product type on satisfaction (i.e., happiness). It is well known that there are two types of processing-deliberative and intuitive processing. Based on the previous literature that the intuitive processing is compatible with experiential purchases and the deliberative processing is fit with material purchase, the current research demonstrates that processing type moderates the effect of product type on happiness. Moreover, we hypothesize that alignability moderates the effect of product type on anticipated satisfaction. As expected, participants in the intuitive processing condition reported greater happiness from their experiential purchases than material purchases. However, in the deliberative processing condition, there was no significant difference between happiness levels from material and experiential purchases. Furthermore, when the attributes of choice options were presented in a non-alignable manner, participants reported greater anticipated satisfaction from experiential purchases than from material purchases. However, this difference disappeared when attributes were presented in an alignable manner. Finally, we propose 'choice process' satisfaction as a potential mediator of the moderating effect of processing type on the relationship between product type and (anticipated) satisfaction.
The purpose of this paper is to investigate the significance and the role of intuitive model and the example of its development. Intuitive model is the tools of intuition in mathematics and the sources for the creative learning mathematics. It consists of the analogical model, paradigmatic model and diagrammatic model. Intuitive model must have a number features in order to be really useful as heuristic devices. It must present a high degree of natural, consistent and structural correspondence with the original. It must also correspond to human information processing characteristics and enjoy a relative autonomy with respect to the original. Sometimes, the difficulty in teaming mathematics stems from the abstractive characteristics of mathematics. So, we have to assist students' learning using the intuitive model that reveals the concrete representation and various changes of mathematical concepts, rules and principles.
The purpose of this study is to analyze the traits on the cognitive and affective learning style of university students. CALSIU(The Cognitive & Affective Learning Style Inventory for University School Students) by Kim, E. J. was modified for applying to university students and performed with 399 university students from three universities in Daejeon and Chungnam. Statistical analysis done in this study were ANOVA and Scheffe's test. Findings of the study are as follows : First, the students with high academic achievements have intuitive perception type, whole processing type, and deep storage & recall type. Secondly, the students with low academic achievement have strong non-academic learning type. Third, interaction attitude of affective learning styles is the important element to determine their academic achievement. The students with independent type get high academic achievements. Therefore, instructor should consider the learning styles of students, and it should be used to improve their teaching & learning strategy for better academic achievements of university students.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.05a
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pp.383-385
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2013
안드로이드의 최상위 윈도우를 활용하여 광과민성 증후군자를 위한 모바일용 가상 색 오버레이를 구현하였다. 필름 오버레이의 색도 정보와 투과율을 분광측색계로 측정하여 가상 색 오버레이에 적용할 색상 정보를 추정하는 방법을 제안하였고, Intuitive Overlays에서 표현하는 모든 색상을 구현하였다. 시험 결과 기존의 필름 오버레이를 사용한 것과 동일한 효과를 얻었다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.12
no.7
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pp.3284-3306
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2018
This study proposes a method to develop an authoring system(GeoMaTree) for diverse trees that constitute a virtual landscape. The GeoMaTree system enables the simple, intuitive production of an efficient structure, and supports real-time processing. The core of the proposed system is a procedural modeling based on a mathematical model and an application that supports digital content creation on diverse platforms. The procedural modeling allows users to control the complex pattern of branch propagation through an intuitive process. The application is a multi-resolution 3D model that supports appropriate optimization for a tree structure. The application and a compatible function, with commercial tools for supporting the creation of realistic synthetic images and virtual landscapes, are implemented, and the proposed system is applied to a variety of 3D image content.
In this paper, we consider a relatively new two-machine flow shop scheduling problem where the unit time WIP cost increases as a job passes through various stages in the production process, and the objective is to minimize the total WIP (work-in-process) cost. Specifically, we study three special cases of the problem. First, we consider the problem where processing times on machine 1 are identical. Second, the problem with identical processing times on machine 2 is examined. The recognition version of the both problems is unary NP-complete (or NP-complete in strong sense). For each problem, we suggest two simple and intuitive heuristics and find the worst case bound on relative error. Third, we consider the problem where the processing time of a job on each machine is proportional to a base processing time. For this problem, we show that a known heuristic finds an optimal schedule.
The Transactions of the Korean Institute of Electrical Engineers A
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v.53
no.12
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pp.637-644
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2004
This paper proposes an expert system with the knowledge learning capability which can enhance the safety and effectiveness of substation operation in the automated substation as well as existing substation by inferring multiple events such as main transformer fault, busbar fault and main transformer work schedule under multiple inference mode and multiple objective mode and by considering totally the switch status and the main transformer operating constraints. Especially inference mode includes the local minimum tree search method and pattern recognition method to enhance the performance of real-time bus reconfiguration strategy. The inference engine of the expert system consists of intuitive inferencing part and logical inferencing part. The intuitive inferencing part offers the control strategy corresponding to the event which is most similar to the real event by searching based on a minimum distance classification method of pattern recognition methods. On the other hand, logical inferencing part makes real-time control strategy using real-time mode(best-first search method) when the intuitive inferencing is failed. Also, it builds up a knowledge base or appends a new knowledge to the knowledge base using pattern learning function. The expert system has main transformer fault, main transformer maintenance work and bus fault processing function. It is implemented as computer language, Visual C++ which has a dynamic programming function for implementing of inference engine and a MFC function for implementing of MMI. Finally, it's accuracy and effectiveness is proved by several event simulation works for a typical substation.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.7
no.4
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pp.159-168
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2018
In recent, mobile augmented reality game which has been attracting high attention is considered to be an good approach to increase immersion. In conventional augmented reality-based games that recognize target objects using a mobile camera and show the matching game characters, touch-based interaction is mainly used. In this paper, we propose an intuitive interaction method which manipulates a deformable game object by moving a target image of augmented reality in order to enhacne the immersion of the game. In the proposed method, the deformable object is intuitively manipulated by calculating the distance and direction between the target images and by adjusting the external force applied to the deformable object using them. In this paper, we focus on the cloth deformable object which is widely used for natural object animation in game contents and implement natural cloth simulation interacting with game objects represented by wind and rigid objects. In the experiments, we compare the previous commercial cloth model with the proposed method and show the proposed method can represent cloth animation more realistically.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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