• 제목/요약/키워드: interactivity-as-process

검색결과 76건 처리시간 0.022초

후기기술수용모형(PAM)과 플로우(Flow)이론을 기반으로 한 유튜브 커버음악 채널의 성공 요인에 대한 탐색적 연구 (Exploratory Research on the Success Factors of YouTube Music Cover Channel Based on the Post Acceptance Model(PAM) and Flow Theory)

  • 이진형;채명신;장준근
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제14권6호
    • /
    • pp.91-107
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 유튜브 커버음악 채널의 성공 요인에 대하여 정량적 연구를 하고자 하는 데 목적을 가지고 있다. 그 과정에서 기존의 정성적 연구 결과를 바탕으로 커버음악 채널의 특성을 측정하는 측정도구를 구성하고 검정하는 것이 두 번째 목적이다. 이를 위해 최근 사례연구에서 제시한 커버음악 채널의 성공 요인을 후기기술수용모형과 융합하였다. 커버음악 채널의 콘텐츠, 영상, 크리에이터, 상호작용성, 홍보라는 5가지 특성을 중심으로 척도화하여 신뢰성과 타당성 검증을 거치면서 정량화 가능성을 탐색하고 이 결과물과 후기기술수용모형에서 제시하는 중요 변인들과의 인과관계를 검증하였다. 본 연구 결과 첫째, 콘텐츠 특성은 이용자들의 정서적 즐거움에 영향을 주지 않는 것으로 밝혀졌다. 또한, 기존 사례에서 제시된 채널 특성 요인 5가지 중에서 크리에이터 특성이 정서적 즐거움에 가장 큰 영향을 미치는 요인으로 확인되었다. 둘째, 요인분석 과정에서 유튜브 커버음악 채널 특성 중 콘텐츠 특성과 영상 특성이 한 요인으로 적재되어 통합되었다. 셋째, 만족과 지속사용의도 또한 한 요인으로 통합되었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 커버음악 채널 운영자들은 크리에이터의 매력을 돋보이게 하는 영상콘텐츠 제작이 필요하다. 아울러 이용자들과의 상호작용과 홍보에 노력해야 한다는 것을 제시한다.

실사기반 가상현실 영상의 특징과 주체 구성에 대한 연구 (Study on the Visual Characteristics and Subjectivity in the Live Action Based Virtual Reality)

  • 전경란
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권48호
    • /
    • pp.117-139
    • /
    • 2017
  • 디지털 미디어 환경의 상호작용 가능성은 인간의 표현 방식에 채택되어 디지털 기술의 역동적인 측면을 의미화구조와 통합함으로써 영상의 표현 범위는 물론 영상 수용의 패러다임을 전환하고 있다. 가상현실 영상은 얼마나 생생하게 현실을 모사하고 있는가와 같은 핍진성(verisimilitude)의 문제를 넘어 제작자-영상-관객으로 이어지는 영상의 제작과 수용의 일방향적 메커니즘을 변화시키고 있다는 점에서 중요한 의미를 지니고 있다. 무엇보다도 가상현실 영상은 일방적으로 제시되는 것이 아니라 이용자에 의해 구성되는 상호작용적 영상이다. 가상현실 영상을 본다는 것은 카메라가 비추는 것만을 보는 것이 아니라 마치 현실 세계에서와 같은 시야를 확보하게 된다. 따라서 프레이밍을 통해 통제되던 영상이 이용자에 의해 적극적으로 구성되는 것으로 변화한다. 이는 영상자체의 존재 양식의 변화는 물론 영상 수용 패러다임의 전환을 의미한다. 아울러 영상의 서술구조와 그 과정에서 구성되는 주체에 대해서도 새로운 논의를 요구하는 것이다. 가상현실 영상에서 이용자의 시선은 영상 안의 시선과 영상 밖의 시선이 융합된 것이다. 가상현실 영상에서 시선의 주체로서 이용자의 위치는 쇼트의 연결, 내레이션과 같은 담론의 장치에 의해 지속적으로 제한되기 때문이다. 가상현실 영상의 의의는 미학적으로 완성도 높은 영상을 보여주는 것을 넘어 이용자에 따라 영상이 재구성됨으로써 영상 속에 이용자의 존재를 적극적으로 반영하고 거기에 이용자를 참여시키는데 있다.

플레잉 트라우마 -대만 호러게임 <반교>의 역사 재현 연구 (Playing Trauma -A Study on the Representation of History in Taiwan Horror Game Detention)

  • 배주연
    • 대중서사연구
    • /
    • 제26권2호
    • /
    • pp.87-122
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 대만의 레드캔들사(社)에서 개발한 2D 호러 게임 <반교>의 스토리텔링 분석을 통해 역사게임이 트라우마적 역사를 재현하는 방식에 관해 논한다. 기존의 대중미디어와는 달리 게임은 플레이어가 직접 서사에 참여할 수 있는 상호작용성interactivity을 기반으로 한다는 점에서 게임 속 역사 세계와 플레이어가 관계 맺는 방식도 달라진다. 이러한 차이로 인해 미디어가 어떻게 이용자의 역사 인식과 기억의 방식을 다른 관계성 속에서 형성하는지를 살펴보고자 한다. 2017년 출시와 동시에 대만뿐만 아니라 전세계적으로도 큰 호응을 얻었던 <반교>는 1960년대 대만 계엄시기의 한 중학교를 배경으로 이루어진 사상 검열과 국가폭력을 모티브로 하고 있다. 특히, 일련의 게임 규칙들을 따라가는 과정에서 주인공은 잃어버린 기억과 마주하게 되고, 이로 인해 트라우마적 과거사에 대한 연루의 문제에 직면하게 된다. 이후 <반교>는 영화로도 제작되어, 상업적으로나 비평적으로나 큰 성공을 거두었다. 본문에서는 게임 <반교>의 스토리텔링 방식을 분석하고, 이를 영화의 재현 방식과 비교함으로써 동일한 역사적 스토리가 미디어가 달라짐에 따라 어떻게 다르게 서술되고, 기억술의 차이를 만들어내는지를 살펴본다. 특히, 게임의 상호작용성, 파편화된 서사, 퀘스트, 단편적으로 제시되는 단서, 호러게임이라는 장르적 특수성과 같은 것들이 어떻게 게임 세계에 대한 이해를 넘어, 역사인식과 기억하기의 다양한 계기들을 만들어내는가를 살펴볼 것이다. 이를 통해 그동안 역사기술 매체로서 진지하게 다뤄지지 못했던 게임미디어가 역사를 '하는doing' 방식에 대해 성찰해볼 수 있을 것이다. 특히, <반교>는 역사 재현이 어떻게 영화적 기억술, 그리고 게임적 기억술과 닿아 있는가의 문제를 제기한다. 영화적 기억술이 비교적 많은 연구에서 다뤄진데 비해 게임적 기억술은 본격적으로 연구가 된 적이 없다는 점에서 게임 <반교>의 기억술을 분석함으로써, 게임과 역사재현, 그리고 기억의 관계를 살펴볼 수 있을 것이다.

정보디자인에서 비주얼 스토리텔링의 이해 (Understanding of Visual storytelling in Information design)

  • 최향지;류시천
    • 스마트미디어저널
    • /
    • 제3권2호
    • /
    • pp.29-36
    • /
    • 2014
  • 인간은 어떤 대상을 지각할 때 그 대상의 특정 부분을 인식하기보다 전체적인 특정을 먼저 지각한다. 따라서 정보디자인의 주요 이슈인 '정보조직화', '정보시각화' 과정에서 디자이너가 전달하고자 전체 메시지를 효과적으로 표현하기 위해서 인과관계에 기초한 서사적 정보 표현 방식이 필요하다. 본 연구는 서사적 정보 표현 방식과 관련하여 정보디자인 영역에서 비주얼 스토리텔링의 의미를 파악하였다. 첫째, 비주얼 스토리텔링은 내러티브, 시각 커뮤니케이션 촉매, 상호작용성의 세 가지 역할을 담당한다. 내러티브는 정보의 인과관계에 의해 생성되는 흐름(f]ow)을 의미하며, 사용자의 정보 이해과정에서 정보에 스토리를 제공하는 역할을 담당한다. 둘째, 정보디자인에서 비주얼 스토리텔링은 정보의 구조(story)적인 표현뿐만 아니라 시각적인 표현을 활용해 특정한 메시지를 전달하는데 이것을 시각 커뮤니케이션 촉매라고 할 수 있다. 셋째, 비주얼 스토리텔링을 통해 정보조직화와 정보시각화 단계를 거친 정보디자인은 정보사용자에게 경험요소를 제공하는데 이 과정에서 상호작용성이 발생한다. 본 연구의 의의는 정보디자인에서 비주얼 스토리텔링의 의미를 파악하고 비주얼 스토리텔링의 역할을 이해함으로써 정보사용자의 시각적 인지력과 기억력을 높여 정보에 내재된 메시지 전달력을 향상시킬 수 있는 접근 방법의 기초를 제한 것이다.

서비스본질기반 조직의 직무만족 및 몰입에 관한 연구 : 치과병원에서 노사관계와 참여적 작업조직의 매개를 중심으로 (A Study on Job Satisfaction and Commitment of Service Nature Based Organizations: Centering on Labor Relations and Mediation of High-Involvement Work Organizations in Dental Hospital)

  • 김보성;김현수
    • 서비스연구
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.17-31
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 의료기관인 치과병원의 서비스본질이 직무만족 및 직무몰입에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 최근 치과 병원이 의료에 대한 수요가 점차 증가하면서 신설과 확장을 통해 다양한 경쟁상황에 직면하고 있어 치과병원의 직무만족과 직무몰입의 중요성이 더욱 강조되고 있는 실정이다. 치과병원의 서비스본질은 직무만족과 직무몰입에 영향을 미치는 것으로 알려져 있는데, 이 두 요인은 치과 병원의 생존과 발전을 위해 요구되는 병원 본연의 기능뿐만 아니라 치과 병원의 경쟁력을 확보하기 위한 핵심 요인으로 평가되고 있다. 따라서 본 연구에서는 치과 병원의 서비스본질에 영향을 주는 조직만족과 조직몰입에 관한 요인들에 대하여 노사관계와 참여적 작업조직을 매개변수로 효과 분석을 수행하였다. 분석 결과 서비스본질기반 조직에서는 직무만족이 직무몰입에 유의한 영향을 끼치는 과정에서 노사관계와 참여적 작업조직 없이는 성립되지 않는 완전매개효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 인센티브나 외적 보상에만 집중하여 직원들의 직무만족을 높이려는 기존연구 결과와 달리, 본 연구에서는 서비스본질 요소들이 반영된 내적 지원체계를 강화할 필요가 결론을 도출하였다. 본 연구에서 투입된 변수인 직무만족과 직무몰입은 치과병원의 경쟁력 향상을 위한 기초가 될 수 있을 것으로 기대한다. 향후 본 연구를 중소 치과병원이나 치과 의원들을 대상으로 범위를 확장할 필요가 있다. 또한 관계성이나 쌍방향성과 같은 서비스본질을 조직차원에서 강화하는 것이 서비스조직의 경쟁력을 강화하는 효과적인 방법임에 대해 다양한 조직을 대상으로 입증하는 연구가 필요하다.

국내 창업분야 크라우드펀딩(Crowdfunding) 현황과 성공전략 (Current Status and Success Strategies of Crowdfunding for Start-up in Korea)

  • 유영글;장익훈;최영찬
    • 벤처창업연구
    • /
    • 제9권4호
    • /
    • pp.1-12
    • /
    • 2014
  • 기업 운영에서 자금의 원활한 조달은 필수요소이다. 하지만 국내 창업기업과 소상공인의 경우 자금조달에 어려움을 겪고 있는 경우가 많다. 최근 등장한 크라우드펀딩은 개인이나 조직의 특정 활동을 위한 자금을 다수의 개인으로부터 모집하는 행위로 소셜미디어의 확산과 함께 성장하고 있다. 국내 크라우드펀딩은 아직 도입 초기단계로 문화, 예술 분야에 치중되어 있으며 창업분야에서는 공익적 성격을 가진 프로젝트의 비율이 높다. 선진국에 비하여 시장 규모 면에서는 작은 수준이지만 프로젝트의 성공률은 매우 높기 때문에 창업자금 조달의 방안으로 잠재력을 가진다. 본 연구의 목적은 국내 창업분야의 크라우드펀딩 사례를 분석하여 성공전략을 제시하는 것이다. 이를 위해 국내 크라우드펀딩 플랫폼과 미국의 Kickstarter의 프로젝트 현황을 조사하였고, 크라우드펀딩 프로젝트 운영 관련 지표를 이용하여 국내 창업분야 전체 사례들을 분석하였다. 마지막으로는 크라우드펀딩 성공사례와 실패사례를 8개의 프로젝트 속성별로 비교 분석하였다. 분석결과 프로젝트 제안자의 신뢰도와 적극성, 보상의 설계, 쌍방향 소통 노력 정도의 차이가 프로젝트의 성공에 큰 영향을 미치는 것을 확인하였다. 반면 공익성과 후원자의 참여기회는 창업분야 프로젝트의 성공에 큰 영향을 미치지 않았다. 이를 통하여 다음과 같은 크라우드펀딩 성공전략을 도출하였다. 첫째, 프로젝트의 제안자는 크라우드펀딩 진행 사전에 적극적인 활동을 통하여 지지기반을 확보해야 한다. 둘째, 프로젝트 게시글에서는 사업진행 실적과 진행 과정을 쉽게 확인할 수 있어야 한다. 셋째, 후원 금액에 대한 보상 설계시 금액에 상응하는 제품 또는 서비스가 제공되어야 한다. 넷째, 프로젝트가 시작된 이후에는 주기적인 업데이트와 댓글 관리, SNS를 통한 소통 노력이 뒷받침되어야 한다.

  • PDF

전기 방사법을 통해 제조된 Poly(L-lactide-co-ε-caprolactone)/Marine Collagen 나노파이버의 특성 및 세포친화력 평가 (Characteristics and Biocompatibility of Electrospun Nanofibers with Poly(L-lactide-co-ε-caprolactone)/Marine Collagen)

  • 김우진;신영민;박종석;권희정;김용수;신흥수;노영창;임윤묵;정무상
    • 폴리머
    • /
    • 제36권2호
    • /
    • pp.124-130
    • /
    • 2012
  • 본 연구의 목적은 전기방사법을 사용하여 poly(L-lactide-$co$-${\varepsilon}$-caprolactone) (PLCL)과 marine collagen (MC)이 혼합된 나노섬유를 제조하는 것이다. 전기방사된 나노섬유의 직경과 형태는 여러 공정 변수에 의해서 변화되는데, PLCL과 MC의 혼합비, 노즐과 콜렉터와의 거리, 노즐의 직경, 용액의 방출 속도 그리고 전기장의 세기 변화에 따라 나노파이버의 직경을 주사전자현미경을 통해서 분석하였다. 또한 제조된 나노파이버의 표면변화를 확인하기 위해 물과의 접촉각을 측정하였으며, 나노파이버의 세포 친화성을 평가하기 위해 MG-63을 이용하여 생존율과 흡착형태를 주사전자현미경과 형광현미경을 통해서 관찰하였다. 이와 같은 연구 결과, 방사거리, MC의 함량, 전기장의 세기가 증가할수록 제조된 나노파이버의 평균직경은 감소하는 경향을 나타냈다. 또한 MC의 함량이 증가할수록 나노파이버의 친수성이 증가하였고 세포독성은 관찰되지 않았다. 이에 따라 해양유래 생물에서 추출한 콜라겐은 조직공학용 소재에 새롭게 사용될 수 있을 것으로 예상된다.

Concepts of Disaster Prevention Design for Safety in the Future Society

  • Noh, Hwang-Woo;Kitagawa, Keiko;Oh, Yong-Sun
    • International Journal of Contents
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.54-61
    • /
    • 2014
  • In this paper, we propose a pioneering concept of DPD(Disaster Prevention Design) to realize a securable society in the future. Features of danger in the future society are expected to be diverse, abrupt occurring, large scale, and complicated ways. Due to increment of dangers with their features of uncertainty, interactivity, complexity, and accumulation, human-oriented design concept naturally participates in activities to prevent our society against disasters effectively. We presented DPD is an essential design activity in order to cope with dangers expected in the future societies as well as realize securable environments. DPD is also an integrated design aids including preemptive protections, rapid preparing, recovery, and interactive cooperation. We also expect these activities of DPD is effective for generation of new values in the market, satisfaction of social needs, expansion of design industry, and a novel chance for development in the future society. Throughout this paper, we submit various aspects of DPD concepts including definition, classification, scope, necessity, strategy, influencing elements, process, and its principle. We expect these concepts will be the seed and/or basement of DPD research for the future works. For the direction of study for DPD in the future, we emphasize alarm system for preemptive protection rather than recovery strategy for the damage occurred. We also need to research about progressive prevention techniques and convergence with other areas of design. In order to transfer the concept of product design from facility-oriented mechanism to human-oriented one, we should develop new kinds of city basis facilities, public-sense design concepts referred to social weak-party, e-Learning content design preparing disasters, and virtual simulation design etc. On the other hand, we have to establish laws and regulations to force central and/or provincial governments to have these DPD strategies applying their regional properties. Modern design activities are expanding to UI(user interface) content design area overcoming the conventional design concept of product and/or service. In addition, designers are recognized as art directors or life stylists who will change the human life and create the social value. DPD can be divided into prevention design, preparedness design, response design, and recovery design. Five strategies for successful DPD are Precaution-oriented, Human-oriented, Sense-oriented, Legislation, and Environment Friendly Strategies.

프로젝션맵핑 기반 영상 설치 미술의 시각적 표현 확장성 -사례 분석 및 작품 을 중심으로- (Extensibility of Visual Expression in Projection Mapping Installation Art; Focused on Examples and Projection Mapping Installation Artwork Domino)

  • 방빈주;임영훈;백준기
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제12권11호
    • /
    • pp.207-220
    • /
    • 2021
  • 최근 센서 경험을 위한 새로운 매체들의 발전은 프로젝션맵핑, 가상현실과 같은 비디오 설치 미술의 시각적 표현을 더욱 확장시키고 있다. 예술가들은 새로운 매체들들 통해 새로운 시각적 표현 기법을 개발하고 발전시킬 수 있다. 프로젝션맵핑 기술은 지속적으로 미디어아트 작품의 시각적 표현에 다양한 가능성을 부여하고 있다. 본 논문은 프로젝션맵핑 기술에 기반한 시각 표현이 인간의 감각 체험으로 전이되고 확장되는 과정을 연구하기 위해서, 매체가 갖는 '복제성,' '전파성,' '가상성' 그리고 '인터랙션'의 특징을 분석함으로써 시각적 표현을 정의하고 의미를 기술하였다. 작품 분석을 통해 '반복과 중첩,' '시뮬라이크롬과 은유,' '치환과 전환'의 시각적 표현 기법에 대해 분석하고, 프로젝션맵핑 작품인 에 적용함으로써 시각 표현 기법이 인간의 감각 체험으로 확장되는 과정을 연구하였다. 시각적 표현의 확장성 연구는 작품을 제작하는 예술가들이나 관람하는 관객들에게 작품의 의미를 전달하거나 해석하는데 필요한 핵심 요소이다.

맞춤구성을 위한 템플릿과 Option 기반의 추론 (Customized Configuration with Template and Options)

  • 이현정;이재규
    • 지능정보연구
    • /
    • 제8권1호
    • /
    • pp.119-139
    • /
    • 2002
  • 전자 카탈로그 상에서의 상품 검색은 카탈로그에 명시되어 있는 상품을 찾는 표준상품검색과 소비자가 원하는 상품을 맞춤 하는 맞춤상품검색으로 분류할 수 있다. 현재의 대부분의 상품 검색은 표준상품 검색에 의존하고 있다. 특히 기업간 구성요소기반(Component-based)상품의 경우 표준상품검색만으로는 구매자의 다양한 요구에 응하기가 어렵다. 따라서 웹 상의 전자 카탈로그에서의 동적인 맞춤검색에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 연구에서는 구성기반 상품에 대해서 표준상품검색만으로는 구매자가 원하는 상품의 검색가능성(Feasibility)과 검색된 대안들이 조정(Adjust) 프로세스 과정을 거쳐 최적해 도달 가능성(Admissibility)이 보장되지 않음을 보이고, 이에 대한 효과적인 방법론으로 검색가능성과 최적해 도달 가능성을 지원하는 Template-based Reasoning 방법론을 제안한다. Template-based Reasoning은 구매자의 요구사항에 따른 대안탐색 부분과 선택된 대안에 대한 조정과정의 두 단계로 이루어진다. 구매자의 주요 선호도(MUST Preference)에 근거하여 대안들을 탐색하고, 탐색된 대안들 간의 우선순위를 결정한다. 조정 단계에서는 옵션(Options)의 확장을 통해 구매자의 맞춤사양에 따른 상품을 제안하고, 제약 및 규칙기반 추론 (Constraint and Rule Satisfaction Approach)을 이용하여 옵션(Options)들 간의 제약조건에 따른 호환성(Compatibility)을 조사하고, 적정가격의 상품을 제안한다. 본 방법론은 Template을 사용하여 기본적으로 구매자가 원하는 상품을 검색하기 위한 검색노력을 줄이고, 검색된 대안들로부터 구매자와 시스템이 웹상에서 서로 상호작용(interactivity) 하여 해를 찾고, 제약조건과 규칙들에 의해 적합한 해를 찾아가는 방법을 제시한다. 본 논문은 구성기반 예로서 컴퓨터 부품 조립을 사용해서 Template-based reasoning 예를 보인다. 본 방법론은 검색노력을 줄이고, 검색에 있어 Feasibility와 Admissibility를 보장한다.

  • PDF