이 연구에서는 성인학습자를 위한 스마트러닝의 효과적 활용을 위해 원격대학의 성인학습자가 스마트러닝에 대해 어떻게 인식하고 있는지를 탐색하고자 하였다. 이를 위해 원격대학 학습자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, 1,950명이 응답하였다. 그 결과 학습자들은 스마트러닝을 현재의 원격학습에 비해 '몰입이 가능'하고, '쌍방향적'이며, '협력적'이라고 인식하였으며, '경험의 결합'을 주요 특성으로 인식하였다. 또한 40 50대의 학습자가 20 30대에 비해 스마트러닝을 '맞춤형', '인간적', '쌍방향적', '편안한', '안정적', '익숙한', '피로하지 않은', '실제적'인 것으로 인식하였고, '경험의 결합'이 스마트러닝의 특성이라 인식하는 경향이 더욱 컸다. 이는 스마트러닝에서의 학습 목적이 연령별로 다르기 때문이라 유추할 수 있는데, 그렇기 때문에 성인학습자의 연령과 특성에 따른 스마트러닝 목적과 학습유형, 전략의 논의가 필요함을 암시한다. 이 연구에서는 학습자 관점에서 스마트러닝의 개념과 특성을 재조직화하고 이에 대한 논의의 초석을 마련했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
This article examines how Cuban-American writer Cristina García interweaves all possible experiences of Cubans through Dreaming in Cuban in terms of Bakhtin's concepts of heteroglosssia, hybridization, and the chronotope. In so doing, it reaffirms the applicability of these concepts as tools for interpreting speech genres while reevaluating and reexamining the novel in terms of Bakhtinian narratology. García identifies a sociopolitical cacophony in both America and Cuba from an open-minded perspective, striving to maintain a balance between them despite undesirable experiences with her patriotic mother and individuals in the Miami community where she worked as a journalist. In practice, she projects sociopolitical ideas onto her heroines' depictions, representing their consciousnesses in a process of interaction with others. In particular, García allows her three generations of heroines, Celia del Pino, her daughters Lourdes and Felicia, and her granddaughter Pilar Puente to live as staunchly political figures. In this way, García creates a unique novelistic situation by opposing or juxtaposing all aspects of her heroines and pitting them in a dynamic interaction with their environments. As they repeatedly tease, contradict, refute, and do battle with each other, her heroines expose various problems with the sociopolitical ideologies in both the Cuban and American contexts. García succeeds in her attempt by introducing Bakhtin's model of the "becoming" hero and depicting her heroines in dynamic interaction without her own interference. In particular, the devouring inner monologues of Pilar and her Cuban aunt Felicia are presented as the products of their extraordinarily developed self-consciousnesses, through which García attempts a multilateral approach of showing, rather than telling, her heroines' interactive inner worlds as well as introducing sociopolitical contexts. Generic factors such as epistles, diary entries, and ads copy are hybridized into Celia's and Lourdes' stories, serving the heroines' interactive contexts while filling in the many narrative gaps that result from the approach to Cuban and American history. The Bakhtinian perspective permits the interpretation that this generic hybridization enables García to cover narrative gaps resulting from the expansion of chronotopes.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제7권7호
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pp.251-260
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2020
The purpose of this paper is to investigate the impact of total factor productivity (TFP), institutional quality, and interactive variable between them on economic growth in 13 low-middle income countries in Asia for the period 2000-2018. The paper uses the difference Generalized Method of Moments (GMM) to explore the dataset provided by the World Bank. The empirical results show that TFP and the interactive variable positively impact on the economic growth, while the institutional determinants have a negative influence. The negative effect is explained by the weak institutions in these low-middle income countries. The findings of the study suggest two points. First, the government should continue to improve TFP, which is associated with the application of technical advances, technological innovations, improvement of management methods, and skilled workers. Second, far more important, is that the authorities should pay special attention to implement institutional reform and strengthen the governance in the future. The successful experiences from Japan, Korea and Singapore will help other governments in Asian low-middle income countries to build developmental state. Probably, the developmental state actively interfere in the market to promote and realize the development goals. By doing so, these economies might overcome the so-called "middle-income trap".
A virtual reality is a virtual space constructed by a computer that provides users the opportunity to indirectly experience a situation they have not experienced in real life through the realization of information for virtual environments. Various studies have been conducted to realize virtual reality, in which the user interface is a major factor in maximizing the sense of immersion and usability. However, most existing methods have disadvantages, such as costliness or being limited to the physical activity of the user due to the use of special devices attached to the user's body. This paper proposes a new type of interface that enables the user to apply their intentions and actions to the virtual space directly without special devices, and test content is introduced using the new system. Users can interact with the virtual space by throwing an object in the space; to do this, moving object detectors are produced using infrared sensors. In addition, the users can control the virtual space with their own postures. The method can heighten interest and concentration, increasing the sense of reality and immersion and maximizing user's physical experiences.
Purpose: This research aims to identify positive connections between digital fashion product value and consumer purchase behavior. The research tries to offer valuable insights and implications for fashion industry practitioners, enabling them to harness the power of the Metaverse to enhance customer engagement, drive sales, and stay ahead in this ever-evolving digital landscape. Research design, data and methodology: The research design for this study is a systematic literature review. A systematic and rigorous approach was adopted to ensure the reliability and validity of the research findings. By conducting this kind of approach to achieve the purpose of the study, this research aims to comprehensively analyze existing academic articles, peer-reviewed journals, and relevant publications related to the topic. Results: According to various academic search engines, the results revealed several dimensions of value associated with digital fashion products on the Metaverse platform, which significantly influence consumer perceptions. These dimensions of value extend beyond traditional tangible attributes and are uniquely shaped by the immersive and interactive nature of the virtual environment. Conclusions: All in all, the findings highlighted the significance of experiential value in driving purchase behavior. Creating immersive and interactive virtual shopping experiences emerged as a crucial strategy for fashion industry practitioners to engage potential consumers effectively.
The 9th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.516-524
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2022
The construction industry is considered the most hazardous industry globally. Therefore, safety education is crucial for raising the safety awareness of construction workers working at construction sites and creating a safe working environment. However, the current safety education method and tools cannot provide trainees with realistic and practical experiences that might help better safety awareness in practice. A metaverse, a real-time network of 3D virtual worlds focused on social connection, was created for more interactive communication, collaboration, and coordination between users. Several previous studies have noted that the metaverse has excellent potential for improved safety education performance, but its required functions and practical applications have not been thoroughly researched. In order to fill the research gap, this paper reviewed the potential benefits of a metaverse based on the current research and suggested its application for safety education purposes. This paper scrutinized the metaverse's key functions, particularly its information and knowledge sharing function and reality capture function. Then, the authors created a metaverse prototype based on the two key functions described above. The main contribution of this paper is reviewing the potential benefits of a metaverse for safety education. A realistic and feasible metaverse platform should be developed in future studies, and its impact on safety education should be quantitatively verified.
양질의 교육 콘텐츠에 대한 중요성이 부각됨에 따라 기존의 정적이며 수동적인 형태의 교육 콘텐츠에서 벗어나 능동적 놀이 체험식 교육 콘텐츠를 제공하기 위한 에듀테인먼트 시스템에 대한 필요성이 급증하고 있다. 본 논문에서는 사용자로 하여금 모바일 장치를 통하여 증강된 교육 에이전트와 함께 원예를 체험해 볼 수 있도록 하는 증강 원예 체험 시스템(AR Gardening)을 소개한다. 이는 물리적 책에 부착된 마커 위에 상호작용이 가능한 가상의 원예 환경을 증강시키고 사용자로 하여금 원예에 대한 환경적 요소에 대한 효과를 체험해 볼 수 있도록 한다. 그리고 증강된 에이전트는 사용자의 상호작용 및 증강 원예 환경의 상태를 인지하고 의인화된 표현을 통하여 사용자에게 학습 동료와 같은 반응을 제공한다. 더 나아가 제안한 시스템의 효용성을 살펴보기 위하여 구현한 시스템을 전시하고 참여자들의 반응을 살펴보았다. 참여자들의 반응을 통하여 학습 동료와 같은 상호작용형 증강 에이전트를 제공함으로써, 시스템에 대한 사용자의 참여 동기를 유발시키는 데 긍정적인 효과를 제공할 수 있음을 확인할 수 있었다. 이를 통해 에듀테인먼트 시스템에서 사용자에게 시스템에 대한 흥미를 향상시키고 참여 동기를 유발시키기 위한 필수 요소로서 학습 동료와 같은 증강 에이전트의 필요성을 언급하고자 한다.
앰비언트 인포메이션 시스템(Ambient Information System)은 앰비언트 디스플레이(우리 주변에서의 빛과 소리 움직임의 미묘한 변화를 통하여 공간 안에서 정보를 보여주는 미디어)의 확장된 개념으로써 비관입적인 방법으로 정보를 전달한다[4]. 최근 사용자 개인의 감각과 경험에 영향을 주는 미디어의 중요성이 증대되고 있을 뿐만 아니라, 공공 장소에서의 앰비언트 인포메이션 시스템의 역할도 증대되고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 공공 장소에서의 정보 인식에 대하여 여러 가지 디자인 요소를 비추어 봤을 때 가장 적합한 시스템 형태를 찾고 그것을 활용하는 데에 주안점을 두었다. 우리는 기존 연구를 토대로, 앰비언트 인포메이션 시스템의 실제적 활용에서 숙고해야 할 디자인 요소를 13가지로 추출하였다. 또한 이를 검증하기 위하여 'Followingflow'라고 명명한 인터랙티브 조명을 설치하고 실험하였다. 그 결과, 정보에 따른 추상적 패턴 정의 시 누구라도 이해할 수 있도록 '통상적인 멘탈 모델'을 고려할 필요가 있다고 사료되었다. 또한 공공 장소에 적합한 정보는 날씨와 같은 알려져도 좋을 사실과 소수 그룹의 정보라도 행인이 알 수 없다면 좋다고 여겼다.
본 연구는 어린이 장난감 디자인에서 인터랙티브 체험이론을 기반으로 한 어린이 교육 장난감의 인터랙티브 체험을 연구하고자 한다. 그러므로 한국의 인기 어린이 교육 장난감에 대한 사례를 제품디자인 제작 기반에 의거하여 분석하였다. 또한, 사용자 체험모델을 근거로 한국의 인기 어린이 교육 장난감에 대한 설문조사를 실시하였다. 그 결과, 장난감 순위에 따른 1~3위 어린이 교육 장난감은 스마트 기술을 접목한 장난감으로 나타났다. 감각, 감성, 사고, 행동, 관련 그리고 경험을 중심으로 연구한 바, 인터랙티브 체험에 대한 만족도가 가장 높게 나타났다. 본 연구를 통해, 향후 어린이 스마트 장난감의 인터랙티브 체험 디자인을 위한 이론적 기초를 제공하고자 한다. 또한, 어린이의 건강한 심신과 심리발달에 더 알맞은 제품을 디자인하기 위한 기반이 되기를 희망한다.
오늘날 소비자들은 쇼핑의 결과에서 느끼는 실용적인 가치보다 쇼핑행위를 하는 과정에서 느끼는 다양한 감각적 경험을 더욱 중요시 여긴다. 날이 갈수록 다양해지는 소비자 개개인의 욕구를 만족시키기 위해 소매점들은 오프라인 매장을 체험형 공간으로 탈바꿈하여 소비자들이 다양하고 즐거운 경험을 할 수 있도록 장려한다. 본 연구에서는 고객경험의 하위요소를 쾌락적 경험, 기능적 경험, 사회적 상호작용 경험으로 나누고, 이러한 고객경험의 하위요소들이 매장 내에서 소비자들이 느끼는 즐거움에 미치는 영향과 체류의도에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 뿐만 아니라, 소비자 개인의 자기해석수준에 따라서 세 가지 차원의 고객경험이 즐거움에 미치는 영향력에는 차이가 있을 것이라고 가정하였다. 본 연구의 주효과를 분석한 결과, 고객의 쾌락적 경험이 즐거움에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설1을 제외한 나머지 가설이 모두 지지되었다. 또한 자기해석수준의 조절효과를 검증한 결과, 쾌락적 경험이 즐거움에 미치는 경로에서 소비자의 자기해석수준이 유의하지 않은 영향력을 나타났으나, 기능적 경험과 상호작용경험이 즐거움에 미치는 경로에서는 자기해석수준에 따른 유의미한 영향력이 확인되었다. 최근 소비자들에게 주어진 유통채널의 선택권이 넓어짐에 따라 전통적인 오프라인 채널이 위협을 받는 상황에서 오프라인 매장 만이 차별적으로 제공할 수 있는 다양한 차원의 고객경험 효과를 본 연구가 확인함으로써 타 유통채널 간의 경쟁 또는 타 매장들 간의 경쟁에서 차별화 할 수 있는 좋은 마케팅 방안을 강구하는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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