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Hydrothermal Synthesis of $TiO_2$ Nanowire Array for Osteoblast Adhesion

  • Yun, Young-Sik;Kang, Eun-Hye;Hong, Min-Eui;Yun, In-Sik;Kim, Yong-Oock;Yeo, Jong-Souk
    • 한국진공학회:학술대회논문집
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    • 한국진공학회 2013년도 제45회 하계 정기학술대회 초록집
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    • pp.275-275
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    • 2013
  • Osteoblast is one of cells related with osseointegration and many research have conducted the adhesion of osteoblast onto the surface of implant. In the osseointegration, biocompatibility of the implant and cell adhesion to the surface are important factors. The researches related to cell adhesion have a direction from micro-scaled surface roughness to nano-scaled surface roughness with advancing nanotechnology. A cell reacts and sense to stimuli from extracellular matrix (ECM) and topography of the ECM [1]. Thus, for better osseointegration, we should provide an environment similar to ECM. In this study, we synthesize TiO2 nanowires using hydrothermal reaction because TiO2 provides inertness to titanium on its surface and enables it used as an implant material for the orthopedic treatment such as fixation of the bone fracture [2]. Ti substrate is immersed into NaOH aqueous solution. The solution are heated at $140{\sim}200^{\circ}C$ for various time (10~720 minutes). After heat treatment, we take out the sample and immerse it into HCl aqueous solution for 1 hour. The acid treated sample is heated again at $500^{\circ}C$ for 3 hours [3]. Then, we culture osteoblast on the TiO2 nanowires. For investigating cell adhesion onto nanostructured surface, we conduct several tests such as MTT assay, ALP (Alkaline phosphatase) activity assay, measuring calcium expression, and so on. These preliminary results of the cell culture on the nanowires are foundation for investigating cell-material interaction especially with nanostructure interaction.

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구조화된 절차적 방법을 이용한 섬 3차원 모델링 (3D Modeling of Islands using Structured Procedural Method)

  • 박상현
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.879-888
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    • 2021
  • 정보통신기술의 발달로 실감미디어를 활용한 간접 체험 콘텐츠의 수요가 증가하고 있다. 실감미디어는 만들 때 모델들의 전체적인 느낌이 일정하게 유지되어야 콘텐츠를 즐길 때 몰입감을 유지하게 해 준다. 관광지에 대한 간접 체험을 제공하는 실감미디어의 경우 관광지의 실제 정보를 반영한 모델링이 되어야 정확한 체험을 제공할 수 있다. 본 논문에서는 남해안의 대표적인 관광자원인 섬을 실제 데이터를 반영하여 3차원으로 모델링하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서는 구조화된 절차에 따라 모델링을 하기 때문에 여러 사람이 공동으로 작업하여 콘텐츠를 제작하여도 쉽게 전체 모델의 일관성을 유지하게 해 준다. 우도 섬의 정보를 이용한 모델링 결과를 보면 제안하는 방법이 단순히 높이 정보를 이용한 모델링 방법 보다 사실적인 결과를 만드는 것을 보여준다.

핵심기본간호술 VR 교육 콘텐츠 개발을 위한 융복합 연구 (A Convergence Research for Development of VR Education Contents for Core Fundamental Nursing Skills)

  • 김정기;유혜연;이영수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.714-722
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    • 2021
  • 본 연구에서는 가상현실을 이용한 VR 기본간호술 교육 콘텐츠를 제안하고자 하였다. 핵심기본간호술 20가지 중 간이혈당검사와 인슐린피하주사 항목은 간호술 항목에서 빈번히 수행하는 기본간호술 중 하나이며, 당뇨환자들에게 자가관리 교육을 할 때도 사용할 수 있는 항목이다. 본 연구는 이 항목을 가지고 학습자의 체험을 중심으로 가이드, 미션, 피드백의 3단계로 나누어 몰입형 VR기반 핵심기본간호술 콘텐츠를 설계하였다. 이 콘텐츠에서는 실제 간호술처럼 콘트롤러를 사용하지 않고 손가락 관절인식을 통해 손의 움직임을 트랙킹하여 몰입하며 훈련할 수 있다. 이 연구는 임상 수행 능력 향상을 도울 수 있는 VR 간호술 교육 콘텐츠 개발에 도움이 될 것이다.

게임 퀘스트의 편집가능성에 따른 플레이어의 유형 연구 (A Study on the Player Type through Game Quest's Editability)

  • 김희준;이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.43-52
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    • 2019
  • 게임 테크놀로지의 발전은 플레이어로 하여금 시각적 만족을 향유할 기회를 제공한다. 반면 게임 미디어가 재현해내는 서사적 향유와 만족감은 퇴보시키는 결과를 야기한다. 이야기 예술의 진화라는 관점에서 독창적 게임 스토리텔링의 소멸과 부재는 게임을 향한 플레이어들의 비판적 견해로 이어진다. 특히 게임 스토리텔링을 플레이어 층위에서 실제 작동하게 하는 퀘스트는 반복적이고 전형적인 내용으로 명령형의 과제만을 플레이어에게 제공하는 한계점에 와 있다. 이른바 퀘스트를 통한 의미 있는 플레이와 스토리텔링의 효과가 간과되고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 퀘스트의 대표적인 기능이라고 할 수 있는 수행성과 행동규정성을 넘어, 플레이어가 디자인된 퀘스트 규칙을 수정, 개편하는 편집가능성을 개념화하고, 그 특성을 운용하는 플레이어의 특성을 4가지로 유형화해보았다. 이를 통해 퀘스트의 편집가능성이 플레이어 스스로 게임성을 강화하고 게임 플레이에 몰입할 수 있는 기회를 제공함을 확인할 수 있었다.

Different Effect of Sodium Chloride Replacement with Calcium Chloride on Proteolytic Enzyme Activities and Quality Characteristics of Spent Hen Samgyetang

  • Barido, Farouq Heidar;Lee, Sung Ki
    • 한국축산식품학회지
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    • 제41권5호
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    • pp.869-882
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    • 2021
  • Sodium chloride (NaCl) replacement with calcium chloride (CaCl2) effect on protein solubility, proteolytic enzyme and quality characteristics of a chicken soup prepared from spent hen (SH) chicken were investigated. By means of immerse marination prior to cooking, a total of 60 skinless SH breast meat were randomly allocated into ten groups admitted to treatments with marinade solution containing sodium tripolyphosphate (STPP) and reduced percentage of NaCl with CaCl2 at 0%, 25%, 50%, 75%, and 100% at 4±2℃ for 20 h. STPP was adjusted to 0.5% for all treatments and NaCl replacement at 0% was used as control. The different methods, particularly boiling at 100℃ and retorting at 121℃, 1.5 kgf/cm2 for 60 minutes, were applied following marination. An upregulation of cathepsin-B and caspase-3 enzymes were a consequences from a higher percentage of CaCl2 within meat environment. Accordingly, modified the protein solubility in particular the myofibrillar and total protein solubility. In addition, a significant increase in water holding capacity (WHC), pH value, myofibril fragmentation index (MFI), and moisture content was obtained due to salt replacement (p<0.05). Limited effect was observed for shear force value, collagen content and cooking yield. Eventually, this study implied that although protelytic enzyme and protein solubility was upregulated by the replacement of NaCl with CaCl2 at >75%, extensive effect on texture properties was not observed. Therefore, NaCl replacement at 75% could be a promising strategy for quality improvement of SH chicken soup.

이머시브 공연 프로듀싱의 특징 연구 -<위대한 개츠비> 국내공연 사례분석을 중심으로- (A Study on the characteristics of Producing Immersive Theatre -Focus on the Case Analysis of the Local Production of -)

  • 최경화;변혁
    • 트랜스-
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    • 제12권
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    • pp.107-140
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    • 2022
  • 본 연구는 공연의 기획·제작과정의 전반을 책임지는 공연 프로듀서 관점에서 이머시브 공연의 프로듀싱에 관하여 연구한다. 이를 위해 이머시브 공연의 개념에 대해 고찰하였고, 이를 바탕으로 본 연구자가 책임 프로듀서로 참여한 이머시브 공연 <위대한 개츠비> 국내 공연의 프로듀싱 과정을 단일 사례로 분석하였다. 이를 통해 프로듀서 관점에서 기존 프로시니엄 무대에서의 일반 공연과 이머시브 공연 프로듀싱의 차별점과 프로듀서로서 주목해야할 이머시브 공연의 특성에 관해 실증적 분석을 하였다.

The Factors affecting self-directed learning ability of nursing students who experienced online lectures

  • So-Young, Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.119-126
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    • 2023
  • 본 연구는 온라인 강의를 수강한 간호 대학생의 자기 주도적 학습능력에 영향을 미치는 요인을 알아보기 위해 시도하였다. 연구방법은 2~4학년 간호 대학생을 대상으로 구조화된 설문지로 조사하였으며, 분석방법은 t-test와 ANOVA, 다중회귀분석으로 분석하였다. 연구결과 간호 대학생의 자기 주도적 학습능력은 5점 만점에 평균 3.48점이었고, 학습몰입이 자기 주도적 학습능력에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 학습자의 자기 주도적 학습능력 향상을 위해 학습자가 학습에 몰입하도록 다양한 강의방식 또는 맞춤형 강의 프로그램을 적용하는 교수자의 노력과 양질의 교육시스템 구축이 필요할 것이다.

Design of Action Game Using Three-Dimensional Map and Interactions between In-Game Objects

  • Kim, Jin-Woong;Hur, Jee-Sic;Lee, Hyeong-Geun;Kwak, Ho-Young;Kim, Soo Kyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권12호
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    • pp.85-92
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    • 2022
  • 본 연구에서는 사용자 경험을 증가시키는 액션 게임을 설계하는 것을 목표로 한다. 게임의 몰입감을 높이기 위해, 사용자가 이용하는 게임의 특징을 분석, 각 특징을 참고하여 게임의 시스템적, 시각적 특징을 설계한 것이 특징이다. 제안 방법은 유니티 3D를 이용하여 게임 개체 간 상호작용 시스템을 구현하였고, 사용자가 게임에 몰입할 수 있는 방향으로 설계하였다. 게임의 시각적 요소를 통한 몰입을 유도하기 위해 2차원 오브젝트 및 플레이어를 3차원 공간에 배치하였고, 공간 내 개체와 사물이 광원에 실시간으로 반응할 수 있도록 2차원 동적 광원 셰이더를 추가하여 몬스터와 플레이어간 전투 규칙과 몬스터의 행동 패턴 충돌 감지, 이벤트 감지로 구성하였다. 제안 방법은 구현 논문으로 사용자 경험을 반영하였고, 사용자의 행동 유도성을 이끌 가능성을 보여주었다.

싼마오 산문의 한국어 번역 전략 연구 (A Study on the Korean Translation Strategy of San Mao's Prose)

  • 문대일
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.265-270
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    • 2022
  • 싼마오는 대만의 저명한 여성 문학가이다. 그녀는 일찍이 해외 유학 경험을 통해 경험하고 공부한 것을 바탕으로 독특한 문체의 작품을 많이 창작하였다. 그 중에서 『허수아비 일기』는 해외 생활의 에피소드를 기록한 산문이다. 이 작품의 한국어 번역본은 2종이 있다. 번역자에 따라 각기 다른 번역전략을 활용하였다. TT1은 의미 중심 번역을 많이 활용하여 이국적인 느낌을 많이 강조하여 번역하였다. 반면에 TT2는 소통 중심의 번역 전략을 활용하여 자연스러운 번역을 추구하였다. 또한 특이한 점은 두 번역 모두 '창조적인 번역'을 시도하여 의도적으로 '변형'하여 번역하였다. 이러한 창조적 번역은 독자가 작품에 몰입하고 이해하는데 도움을 준다. 본 연구를 계기로 싼마오 번역 작품에 대한 다양한 후속연구가 진행되길 기대한다.

기초 물리 교육목적의 가상환경 기반 콘텐츠 개발 및 활용 (Development of contents based on virtual environment of basic physics education)

  • 이재윤;이택희
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제29권3호
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    • pp.149-158
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    • 2023
  • 최신 기술이 적용된 HMD는 고해상도 디스플레이와 빠른 모션인식으로 멀미를 최소화하며 위치와 동작을 정확히 추적할 수 있다. 이는 가상의 삼차원 공간에 몰입할 수 있는 환경을 제공해 줄 수 있으며 이러한 특징을 활용하여 재난 시뮬레이터나 고위험 장비 학습 공간 등의 가상현실 콘텐츠가 발전하고 있다. 이러한 장점은 기초과학 교육 분야에서도 적용 가능하다. 특히 기존 2차원 자료로 설명되는 물리학의 전기장과 자기장의 개념을 삼차원 공간으로 확장하여 실시간으로 시각화한다면 학습 이해도 향상에 큰 도움이 될 수 있다. 본 논문에서는 삼차원 가상현실 기반의 실감형 물리 교육 환경 및 콘텐츠를 개발하고 개발된 학습 콘텐츠를 실제 학습 대상자에게 체험시켜 효과를 증명한다. 학습 대상자는 총 46명의 중학생과 대학생이며 가상현실 환경에서 삼차원으로 표현되는 전기장과 자기장을 실시간으로 경험하고 학습하였다. 설문 조사 결과 85% 이상의 긍정적인 반응을 얻을 수 있었으며 삼차원 가상공간 기반의 물리 학습이 효과적으로 적용될 수 있다는 긍정적인 결과를 얻었다.