본 연구에서는 교원양성 대학에서 정보과학적 문제 해결력의 기본이 되는 자료구조 강의를 수강하는 학생들에게 학습 동기를 부여하고 몰입도를 증가시킬 수 있는 방안의 하나로서, 문제해결 프로그래밍 자동평가 시스템을 적용하기 위해 자료구조의 주요 토픽별 문제 은행을 개발하였다. 자료구조의 주요 토픽에 적합한 프로그래밍 평가 문제은행 70여 문항을 개발하여, 이를 온라인 자동평가 시스템에 탑재하고, 실제 수업에 적용하였다. 수업 적용 후 결과에 따른 학습동기와 몰입도 등을 분석함으로써, 교원양성 대학에서 문제해결 프로그래밍, 자료구조 수업에서 활용할 수 있는 '학습 동기를 부여하며, 몰입하여 해결하는' 교수-학습 콘텐츠와 활용방법을 제시하였다.
본 연구의 목적은 중소병원 수술실 간호사의 간호근무환경과 직무몰입의 관계에서 심리적 임파워먼트의 매개효과를 규명하기 위함이다. 연구 대상은 전국 24개 중소병원의 수술실에서 근무하는 간호사 150명으로, 구조화된 설문지를 이용하여 2018년 7월부터 9월까지 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficients, 회귀분석으로 분석하였다. 연구결과, 직무몰입은 간호근무환경 또는 심리적 임파워먼트와 정 상관관계가 있었고. 심리적 임파워먼트는 간호근무환경과 정 상관관계가 있었다. 심리적 임파워먼트는 간호근무환경이 직무몰입에 미치는 영향을 부분 매개하는 것으로 나타났다 중소병원 수술실 간호사들이 간호근무환경을 긍정적으로 인식하여 직무에 몰입하도록 돕기 위해 심리적 임파워먼트 향상 프로그램을 개발하여 적용하는 것이 필요하다.
상호작용 증강현실 인터페이스는 실세계에 가상 정보를 혼합하여 사용자의 인식을 증강시킬 수 있으며 사용자에게 실세계에서 이용되는 오브제를 가상 게임에 그대로 제공함으로써 현실과 가상 환경을 자연스럽게 연계할 수 있다. 우리는 실생활과 가상 게임 환경과의 이음새 없는 환경을 위해 TCG(Trading Card Game; 이하 TCG로 약칭) 게임에 실제 카드를 적용하는 방안을 연구하였다. 스마트 폰 카메라를 통해 인식된 카드를 가상의 TCG 게임 인터페이스로 사용한다. 기존 연구에 비해 보다 빠르고 스케일, 방향, 포즈, 회전에 무관하게 실 카드를 인식하기 위해 2 단계 이미지 키포인트 추출/매칭 방법(Two Phases Image eyPoint Extraction/Matching Method)을 스마트폰 환경에서 개발하고 이것을 가상 TCG 게임 시스템에 실험적으로 적용하였다. 이와 같은 창의적인 시도는 현실과 가상 환경을 자연스럽게 연결하여 게임에의 몰입감과 현실감을 배가시킬 것이다.
Dental practice can produce and spread some infectious diseases from patients to dentist, dental assistant, and dental labors. One possible method for preventing these cross-contamination is to immerse dental impression in chemical disinfectants. So for many investigators studied on the dimensional changes of dental impressions and on the surface qualities of stone casts made from impression following immersion in disinfectants. This study was proposed to evaluate some popular impression disinfectant combination from the point of dimensional stability. Impression was taken from dental arch-shaped metal model. Irreversible hydrocolloid and 3 elastomers(polyvinyl siloxane, polysulfide, polyether) were immersed in 3 disinfectants (2% glutaraldehyde, 1% povidone-iodine, 0.5% sodium hypochlorite) for 10 minutes and measured both cross-arch and anterior-posterior distance under stereo microscope to evaluate dimensional change. The results obtained were as follows: 1. Dimensional changes of irreversible hydrocolloid impression was statistically different in cross-arch and anterior-posterior distance when immersed in 2% glutaraldehyde solution and in anterior-posterior distance when immersed in 0.5% sodium hypochlorite solution from control group (p<0.05). 2. Dimensional changes of polyvinyl siloxane and polysulfide impression were not statistically different from control group (p>0.05). 3. Dimensional changes of polyether impression was statistically different in cross-arch distance when immersed in 0.5% sodium hypochlorite solution and in anterior-posterior distance when immersed in 1% povidone-iodine solution from control group (p<0.05). 4. In all cases, dimensional changes were less than 0.1% from the original dimension and concluded clinically acceptable.
스크린 X가 프리미엄 대형 영화(Premium Large-Format, 이하PLF)의 플랫폼 중 하나이다. 스크린 X은 관람관안에 중앙 스크린과 좌우 양쪽 스크린을 연결해서 세 면 스크린을 구성한 시술이다. 이 새로운 나온 PLF 플랫폼은 관람자에게 파노라마 비주얼을 제공할 수 있다. 다만 영상 콘텐츠를 촬영했을 때 스크린 2 개 더 있기 때문에 콘텐츠 화면을 더 추가적인 제작해야 된다. 스크린 X는 제일 명확히 특징이 270도 범위로 콘텐츠를 시청할 수 있는 것이다. 시청자가 일반 영화 스크린 화면의 프레임 워크를 넘어선 경험을 갖도록 하여 시청자가 시청 경험에 대한 특정 장면을 가장 직접적으로 볼 수 있다. 그래서 스크린 X는 3D 안경을 착용하지 않아도 시청자에게 몰입 효과를 줄 수 있는 의미가 있다. 이 특징 연구 결과에 따라 스크린 X에 맞은 콘텐츠 사양 및 제작 방식을 연구하며, 시각효과를 극대화한 콘텐츠에 대한 연구를 목표로 한다. 그리고 향후 스크린 X 영상 콘텐츠 관련 연구자와 산업계 종사자들에게 향후 도움이 될 수 있는 연구 논문으로 사료 될 것을 기대한다.
다양한 수준의 게임 난이도를 사용자에게 제공하는 것은 게임 개발 시 주요 고려 사항 중 하나이다. 본 논문에서는 1인용 자동차 주행 게임에서 주어진 난이도를 갖도록 주행 트랙에 도전들을 배치하는 방법을 제안한다. 여기서 도전은 자동차 주행을 방해하는 장애물을 말하고, 게임 난이도는 트랙 한 바퀴를 도는데 필요한 예상 주행 시간으로 나타낼 수 있다. 제안된 방법에서는 도전 배치 문제를 IP(Integer Programming) 문제로 모델링한 후, LP 완화 및 시뮬레이티드 어닐링 방법으로 해를 구한다. 실험 결과, 주어진 목표 시간에 맞는 주행 시간을 갖는 도전 배치를 구할 수 있었다. 이들 도전 배치를 트랙에 적용한 후 시험 주행해 봄으로써, 실제 주행 시간은 평균적으로 해당 도전 배치의 목표 시간과 일치함을 보였다. 제안된 방법은 사용자에게 다양한 난이도의 게임 플레이를 제공함으로써, 게임의 흥미와 몰입감을 높일 것이다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권4호
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pp.85-91
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2020
Animation is a field of popular visual art that is established in human life, and the form of characters appearing is an important factor that is highly anticipated by the public. Designing animation characters according to aesthetic characteristics not only satisfies people's aesthetic needs but can also increase their artistic immersion in animation works. In addition, animation storytelling is delivered around characters and enhances the value of the work by encouraging more public to focus on it. In this paper, we tried to analyze the design elements of Minions characters to derive the reason why they are loved by the public. Among the morphological characteristics of bicepsin characters, a study was conducted on the fact that bicepsin characters visually express 'cute' through the study of infantile eating and color. The visual cuteness elements of a bisung character will soon be linked to the psychological satisfaction of the audience's work and will be a factor in the appreciation of the value of the work. By studying the elements of expression that represent isosin characters, I would like to discuss the factors that help the audience to immerse and get satisfaction with the characters. This will be used as an important factor for an animation character to have for the audience and will reveal its value. Second-class animation images belong to the art of small pieces, suitable for all the audience to enjoy. The two-size animated image has a strong appeal and entertainment, is a confusing visual attribute, can stimulate the audience's five senses. Compared with the actors in the movie, the visual form of the animation is more important.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권2호
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pp.116-128
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2020
In this study, we introduce a multi-modal mixed reality (MR) application for advertising the main touristic landmarks on Jeju Island, and evaluate its effectiveness based on the Technology Acceptance Model (TAM) with a focus on the user's involvement in Korean culture (K-Culture). Specifically, we deployed several stimuli to enable users to retrieve information, visualize a variety of heritage content such as text, images, videos, virtual artifacts, and immerse in a VR environment to experience the heritage locations. The results of the online survey with 436 participants showed that for consumers with low K-Culture involvement, Perceived Usefulness and Perceived Ease-of-Use did not affect their Intention to Visit the island. Still, it had a significant impact on their Intention to Use the application. On the other hand, for the group with high K-Culture involvement, Perceived Usefulness had no effect on the Intention to Use and Intention to Visit. However, Perceived Ease-of-Use had a significant impact on their Intention to Use the application and Intention to Visit Jeju Island. Therefore, when user involvement in K-Culture is high, convenience of use has played a significant role in sensory media usage and the intention to visit, regardless of the usefulness of the mixed reality content. In contrast, users with low K-Culture involvement primarily focused on the functional aspects of the application. These findings open the path for follow-up studies on K-Culture involvement and immersive media tourism marketing, which will benefit digital tourism marketing and Korea's tourism industry.
최근 HMD 장비의 발전 및 보급 확대와 함께 가상현실 콘텐츠의 개발도 늘어나고 있으나 개발되는 대부분의 가상 현실 콘텐츠는 사용자의 인지 능력 차이를 참작하지 않고 개발되고 있고, 가상현실 콘텐츠를 이용하는 이용자에 따라 느끼는 몰입감이나 현실감이 크게 차이 나고 있다. 본 연구에서는 문헌연구를 토대로 가상현실기반 콘텐츠 제작시 내용 인지에 미치는 시각적 요인들을 도출해 내고, 실험을 통해 이러한 요인들이 콘텐츠 내용 인지에 미치는 영향과 실재감과의 상관 관계에 관하여 연구를 진행하였다. 연구 결과, 시각요인 중 색상지각과 공간지각요인은 콘텐츠 인식 및 실재감에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 운동지각 요인은 인지부조화로 멀미를 일으키고 콘텐츠의 정확한 인식에도 부정적 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한 VR 콘텐츠의 인지는 실재감에 크게 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.
각종 국토개발사업이 본격적으로 시작된 1970년대 이후 그에 따른 발굴조사도 매년 증가되고 있다. 다양한 재질로 이루어진 유물은 출토후 보관환경에 따라 돌이킬 수 없는 손상을 받을 수 있다. 출토 유물의 보존에 대한 중요성은 증가되고 있으나, 발굴을 담당하는 기관과 비교하여, 출토된 유물을 보존처리하는 기관은 소수에 불과한 실정이다. 일반적으로 출토된 금속유물은 불안정하여 쉽게 손상되어진다. 특히 주조철제는 발굴후 건조되지 않도록 해야 한다. 이는 출토된 주조철제가 흙, 부식층과 금속심으로 이루어진 층 사이에서 건조로 인해 유물이 순간적으로 붕괴되어지기 때문이다. 출토된 금속유물의 안전한 보존방법은 다음과 같이 요약할 수 있다. (1)먼저 발굴현장에서 금속유물은 환경변화에 따른 손상을 방지하기 위해 유물포장용 특수비닐로 밀봉처리 하거나 알칼리 용액속에 침적시키는 것이다. (2)현장에서 임시 보존처리후 유물은 보존처리실에서 안전한 방법에 의한 처리를 해야 한다. (3)처리된 유물은 일정한 온${\cdot}$습도 유지, 주기적인 상태조사, 자외선 차단 등 안정한 보관환경을 유지시켜야만 재부식을 방지할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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