멀티미디어 컨텐츠를 활용한 교수 학습의 효과를 높이기 위해서는 인터페이스의 설계를 중시해야하며, 학습자들의 정의적인 특성을 또한 고려해야한다. 이에 본 연구는 초등교육용 멀티미디어 컨텐츠의 명령어 처리를 위한 인터페이스로서의 아이콘 설계에 초점을 두고, 아동과 성인으로서의 교사의 감성을 비교하여 감성의 차이 존재 여부를 확인함으로써 감성을 기반으로 한 아이콘 평가의 필요성을 제시하고자 하였다. 연구 결과, 아동이 교사보다 평균 감성이 더 풍부하다는 사실이 밝혀졌으며, 아동 집단 내에서는 도시지역의 아동들이 시골지역의 아동들보다 평균 감성 풍부성이 더 높다는 사실이 발견되었다. 그와 더불어서 아동과 교사지간에는 감성 풍부성의 차이뿐만 아니라 감성의 방향 즉 긍정 부정의 감성 반응을 보인다는 사실 또한 발견되었다. 이러한 결과는 아동들을 대상으로 한 멀티미디어 컨텐츠의 아이콘을 설계함에 있어서 아동의 감성을 기반으로한 평가의 필요성을 부각시켰다.
최근, 스마트폰 기능 중 카메라는 가장 많이 사용하는 기능 중 하나이며 스마트폰구매에 가장 영향을 주는 기능 중에 하나가 되었다. 그러나 스마트폰 기본 카메라 어플리케이션은 사용자환경이 복잡해 처음 사용하는 유저에게 많은 어려움을 야기시키고 있다. 따라서 본 연구에서는 국내에서 가장 많이 사용하는 갤럭시S시리즈 중 최신폰인 갤럭시S7을 선정하여 카메라 어플리케이션의 Usability Test를 촬영과 편집 공유 기능으로 한정하여 테스트를 진행해 어플리케이션의 사용자 환경의 문제점 및 개선점을 도출하였다. 그 결과 첫째, 아이콘 그래픽의 개선과 텍스트형태의 레이블을 동시에 제공해 아이콘의 인식률과 주목성을 높여야 한다. 둘째, 다양한 모드와 기능으로의 접근을 원활히 하기 위해 구조의 단순화와 직감적인 인터페이스의 제공이 필요하다. 셋째, 많이 사용하지 않는 특수기능들에서 실패율이 높고 불편함을 야기시키기 때문에 카메라 어플리케이션의 개발에 있어 개인형 맞춤 메뉴 제공 또는 기능의 단순화하가 필요하다는 것이다.
21세기는 전 세계적으로 빠른 속도로 초고령화 사회로 진입하고 있다. 이중 실버세대의 사용자들은 시각적, 청각적, 물리적인 노화가 진행되고 있고, 정보의 80% 이상을 처리하는 시각이 노화함에 따라 GUI 디자인융복합 연구가 필요하다. 본 연구는 스마트폰 GUI의 기본 구성 요소인 색상, 글자(text), 아이콘(icon) 요소에 대해 실버세대를 대상으로 조사함으로써 적합한 시각적인 요소를 도출하여 실버세대의 스마트폰 사용자를 위한 스마트폰 GUI 디자인 융복합 가이드라인을 제시하고자 한다. 이를 위해 선행연구논문 및 관련서적 등의 내용을 고찰하여 UX디자인 전문가와 평가항목을 도출하였으며, 설문에 필요한 화면을 디자인 및 제작하였다. 65세 이상의 고령자 101명을 조사하여 실버세대를 위한 스마트폰 GUI 디자인융복합 가이드라인을 제시하였다.
본 연구에서는 음악 스트리밍 서비스의 이용자 수가 점차 늘어가는 추세 속에서 사용자들에게 개선된 사용성을 가진 앱을 제공하고자 Screen Test기법과 실시 전후로 인터뷰를 진행하는 방식으로 사용성 테스트를 실시하고, Performance Measurement방식과 Contextual Inquiry방식을 사용하여 사용성 테스트 진행하였다. 사용성 테스트는 10대부터 50대 사용자 각 1명씩 진행하였으며 서비스 사용자가 많은 멜론, 유튜브 뮤직, 지니, FLO앱에서 진행하였다. 사용성 테스트 결과 아이콘이 기능을 충분히 나타내지 못하고 상호 작용 가능한 버튼으로 인식되지 못하여 사용자가 지나치는 점, 기능이 활성화 되었을 때 시각적 효과 부족으로 사용자가 인지하지 못하는 문제, 기능 배치가 연속적이지 않아 끊기는 사용성을 가지는 문제점을 도출하였다. 이에 대해 각 앱에 대해서 아이콘을 직관적으로 변경하고, 기능 활성화 시 화면의 시각적 효과를 추가하며, 기능이 연속성을 가지도록 위치 조정을 하는 등의 사용자 화면 개선안을 시각적 자료와 함께 제시했다.
소비자들이 커피전문점을 선택 방문 하는 가장 중요한 요인 중 하나는 시각적 요인이다. 커피전문점 선호도에 대한 분석 결과, 직업, 거주지, 결혼여부와 같은 응답자의 일반적 특성에 따라서 유의적인 차이가 나타났으며, 모든 일반적 특성 범주에서 스타벅스의 선호도가 가장 높은 것으로 나타났다. 커피전문점 매장 내 색체의 영향에 대한 분석 결과에서는 모든 일반적 특성 변수에서 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다. 또한 시각적인 상징컬러가 가장 영향을 주는 아이템은, 제공용품과 실내 인테리어가 중요한 아이템으로 조사되었다. 시각적인 상징컬러만으로 커피전문점을 선택 한다면 가장 기억에 남거나 방문하고 싶은 곳은 스타벅스였으며, 응답자의 일반적 특성에 따라서 차이가 나타난 변수는 평균용돈이었다. 시각적 상징컬러가 강하여, 선택된 커피전문점으로써 가장 기억에 남거나 방문하고 싶은 곳으로서 스타벅스, 엔젤리너스, 카페베네이었으며, 이디야가 색상이 그 커피전문점의 특성을 잘 나타내고 있어서'이었고, 할리스는 다른 곳과 비교해서 색상이 개성이 있어서로 조사되었다. 즉 본 연구에서는 커피전문점마다 커피 맛은 다르지만, 소비자들이 커피전문점을 방문할 때 시각적 요소의 중요도와 상징컬러의 선호도가 커피전문점의 선택에 중요한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 일반 소비자를 대상으로 조사하여 시각적 요소들이 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 연구를 진행하였으며, 시각적 요소와 컬러마케팅이 중요한 요소임을 인식하여 발전시킬 필요가 있는 것으로 파악되었다.
Before the information revolution, written languages used to be our major communication method, but with development of various types of mass media technologies the role of visual images are becoming more and more essential. Computer which is one of the most popular information medias of today has influenced our lives in many ways including the way we communicate through icons. The current study first explores Peirce's semiotic theory and then accordingly Investigates programs, concepts and expressions of iconic designs. Lastly, analyze modern iconic architectural design examples by using the theoretical framework in order to define concepts of semiotic and its relationship architectural design applications as design methods.
Among interactive dynamic geometry softwares, Cinderella has some merits on the accuracy of algorithms and compatibility with internet. In this paper we compare dynamic geometry softwares such as GSP, Cabri II, Cinderella briefly and we design a web based interactive learning materials using the exercise editor of Cinderella and some Java applets, and we propose a web based interactive teaching and learning model in which achievement test can be given by the clickings on the help icon.
This paper documents a dress design process to demonstrate the theory that form follows intent. It includes a statement of the design context as a venue where the conceptual intent originated. The dragon icon became the subject, form, and content of the design project. The author's designerly endeavor is discussed with focus on reconfiguration of formal characteristics shown in the visual reference of the eastern dragon symbol into a dress design with the consideration of utilitarian, expressive, and symbolic issues. Throughout the process, the author was an active agent who created formal characteristics, manifested a thought into an object, and imbued a meaning to the dress, demonstrating the notion that form follows intent.
The purpose of this research was to re-illuminated the artistic value of costume designs that had shared identical history with human beings through the formation and the progress of the newly introduced Russian avant-garde art. This resulted from the fact that the Russian avant-garde art changed the human esthetic sense through the trend of art that Natalia Goncharova introduced in the early 20th century. The research method defined the formation and progress of the development of the Neo-Primitivism centering the works of art by Natalia Goncharova. Based on this method, Goncharova designed the set and the costume designs for the Ballets Russes of Serge Diaghilev and studied the molding characteristics of the costumes worn in the performing art. The result were as follows. First of all, Goncharova's costume designs were all manufactured based on the theme of Russian folk art and genesis. In other words, Goncharova represented the Spanish passion, the Russian folk art Lubok, and Goldern cockerel or religious Icon-paintings in her costumes. she pursued straight lines and abstract shapes in her costume designs. her design displayed the Neo-Primitivism influence through the separation between the lines and the surfaces, which defined the costumes as a decorative art experiment. Therefore, the study of Goncharova had one realize that Neo-Primitivism was not only an art form of Avant-garde, but it also became the basis of the molding character of all the artworks. Natalia Goncharova reflected the miracle of the transformation of the early 20th century in their costume designs.
최근 복합적인 기능을 가지고 있는 스마트폰의 확산으로 모바일 웹 시장이 빠르게 확장되고 있다. 모바일 웹은 데스크탑PC 웹과는 달리 화면이 작고 사용자가 손으로 아이콘을 선택하기 때문에 사용자들이 데스크탑PC 웹에서 사용하던 아이콘을 그대로 모바일 웹에 적용하여 사용하기에 모바일 웹서비스를 위한 GUI디자인의 연구의 필요성이 제기되고 있다. 본 연구에서는 데스크탑PC 웹과 모바일 웹의 아이콘 분석을 위하여 이론적 고찰과 함께 국내 포털사이트 5곳-구글, 네이버, 다음, 야후, 파란-을 대상으로 데스크탑 PC 웹과 모바일 웹의 아이콘을 내용방식과 표현방식으로 비교 분류하였다. 아직 모바일 웹의 아이콘을 데스크탑PC 웹에서 사용하고 있는 아이콘을 그대로 사용하는 포털사이트들이 많았지만 몇몇 포털에서는 모바일 웹 사용자를 고려하여 아이콘을 별도로 제작하는 사례들을 볼 수 있었다. 즉 모바일 웹의 사용성을 높이기 위해서 사용자가 작은 화면에서 아이콘을 보고 선택하는 사용 환경을 고려한 GUI디자인이 필요하다는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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