본 연구는 온라인목록에서 효율적으로 RDA 자원유형 디스플레이 방안을 마련하기 위한 것이다. 연구방법으로는 문헌조사 및 RDA 자원유형 테스트 및 선호도 설문조사를 실시하였다. RDA 자원유형 디스플레이를 위한 방안으로 첫째, 기존 자원유형에서 RDA 자원유형으로 데이터 변환이 필요하며, 이를 위해 GMD 및 자체 자원유형코드를 사용하여 변환하되, 리더/06, 007, 008 태그의 정보를 사용하여 변환하는 방안을 제안하였다. 둘째, 한국의 목록규칙 환경에 맞게 RDA 자원유형 용어의 변경과 이를 33X 서브필드 ${\blacktriangledown}9$에 기술하고, 구체적인 자원유형을 표현하기 위해 34X 태그를 디스플레이하는 것을 제안하였다. 셋째, 내용유형, 수록매체유형을 각각 개별적으로 표현하는 방법과 통합하여 디스플레이하는 방식을 제시하였다. 넷째, 이용자 측면에서 자원유형 아이콘 개발을 위해 336, 338 태그의 정보를 바탕으로 리더/07 서지수준의 정보, 008/30-31 녹음자료의 내용, 34X의 정보를 활용할 것을 제안하였다. 본 연구에서 제시한 RDA 자원유형의 디스플레이 방안은 온라인목록에서 RDA 자원유형의 활용가능성을 증대시키고, 이용자에게 자원유형의 이해를 증대시킬 것이다.
Actinidia deliciosa ${\times}$ A. arguta clone 118의 엽조직을 0.5 mg/L 2,4-D, 0.1 mg/L NAA 및 0.05 mg/L BA가 첨가된 MS 배지에서 8주간, 광조건하에서 배양하여 캘러스를 유기시켰다. 유도된 캘러스는 현탁배양을 위해 0.5 mg/L 2,4-D, 0.1 mg/L NAA 및 0.05 mg/L BA가 첨가된 액체 MS배지로 접종시켰다. 현탁배양세포의 대수생장기 혹은 생장 정체기 시기는 세포배양 5-11일, 12일경에 각각 관찰되었다. 현탁세포로부터 유도된 캘러스의 생중량은 생장조절물질 조합에 따라서 차이를 보이지 않았다. 가장 높은 신초유도율 (88.3%)은 2.0 mg/L zeatin의 첨가구였으며 TDZ과 BA 혹은 zeatin이 혼합처리된 처리구에서 또한 신초유도에 효과가 있는 것으로 나타났다. 유도된 신초를 MS +0.2 mg/L zeatin으로 옮겨 더욱 신초생장을 유도하였으며 발근유도를 위해 1.0 gm/L IBA가 첨가된 St배지로 옮겼다. Actinidia deliciosa ${\times}$ A. arguta clone 118의 세포배양으로부터 식물체 재분화까지 가능하였다.
스테레오스코픽(stereoscopic) 3D 비디오 서비스는 기존 2D와의 호환성을 유지하면서 새로운 3D 비디오 서비스를 제공할 수 있다. 전송 대역이 제한된 지상파 방송의 경우 높은 부호화 효율을 갖는 스테레오스코픽 비디오 코덱이 요구된다. 따라서 기준영상은 기존 2D 비디오 서비스와의 호환성을 위해 MPEG-2로 부호화하는 반면 3D를 위한 부가영상 부호화를 위해 부호화 효율이 높은 H.264/AVC, HEVC(High Efficiency Video Coding) 등을 고려하고 있으며, 또한 부가영상을 비실시간으로 전송하는 NRT(Non-Real Time) 3D 서비스도 고려되고 있다. 본 논문에서는 NRT 3D 서비스를 위한 스테레오스코픽 비디오 부호화에 있어서, HEVC에서 고려되었던 적응루프필터(ALF: Adaptive Loop Filter)를 전/후처리 필터로 적용하는 기법을 제시한다. 특히, 부가영상의 후처리에 ALF를 적용하기 위하여 부호화 과정에 결정되는 CU(Coding Unit) 구조를 이용하는 HEVC와 달리 MVC(Multiview Video Coding)로 부호화한 부가영상의 매크로블록(MB) 부호화 모드 및 참조영상 인덱스 등의 MB 부호화 정보를 이용한 ALF 적용 기법을 제안한다. 부가 영상 부호화에 있어서 제안한 기법으로 전처리 및 후처리 과정으로 ALF를 적용함으로써 최대 약 24.9%의 비트율 감소를 확인하였다.
이 연구는 재현의 층위인 실제 인간의 육성(肉聲)을 기반으로 하는 다큐멘터리-애니메이션이 현실세계의 증언으로 작용하는 애니메이션 매체의 새로운 확장임을 논의하였다. 애니메이션은 매우 다양한 기법으로 제작되어 정의하기 힘들 정도로 복잡한 양상을 띠며, 다큐멘터리는 객관적 재현을 기반으로 하지만 연출과 디지털 영상처리 등 여러 유형의 인위적 개입이 존재한다는 점에서 복잡성이 증폭된다. 두 매체의 혼성 장르로 등장한 다큐멘터리-애니메이션은 실제의 사건과 요소를 작품 안으로 끌어들여 현실 기반의 서사를 개념적으로 공유하며, 애니메이션의 외형을 시각적 특징으로 한다. 일반적으로 '애니메이티드 다큐멘터리'로 분류되어 온 이 장르는 <바시르와 왈츠를> 발표 이후 논의가 촉발되었는데, 이 작품의 기법은 실사를 변환한 로토스코핑 기법을 사용한 것으로 오인되곤 한다. 그렇지만 세밀히 분석해보면 전형적인 애니메이션 기법, 3D프로그램의 사용, 그리고 실사영상의 혼용으로 실체 없는 가상의 시뮬라크르인 애니메이션과 지시대상의 객관적 지표성을 기반으로 하는 다큐멘터리의 특성이 공존하는 모호한 매체로 제시되어 있다. 본고에서 논의하고 있는 <무장>(Going Equipped)과 <스낵 앤 드링크>(Snack and Drink), 그리고 <라이언>(Lyan)은 실제인물의 증언으로 서사가 진행된다는 점에서 다큐멘터리 매체의 특성을 공유하지만 동시에 제작기법과 연출특성으로 인해 애니메이션으로 연결된다. 따라서 기존의 분류체계에 이 매체를 포함하기보다 새로운 확장으로써 논의되어야 하며, 이는 작품의 실체를 직시하고 논의를 발전시키기 위해 반드시 필요한 전제라 하겠다. 이 연구에서는 인터뷰이(Interviewee)의 목소리를 직접 사용하면서도 애니메이션의 특성을 벗어나지 않는 작품들을 통해 다큐멘터리-애니메이션을 정의하고 현실세계의 증언으로 확장되고 있는 매체의 가능성에 대하여 논의하고자 하였다.
다년생 작물을 재배하는 과수원의 식물상은 일년생 작물을 재배하는 경작지와는 다른 특성을 나타낼 것이다. 본 연구에서는 국내 과수원에 출현하는 식물종의 종 조성 및 그 특성을 밝히고자 하였다. 식물상 조사는 전국을 대상으로 36개 지역에서 2014년 5~6월과 8~9월 두 시기에 수행되었다. 그 결과, 관속식물은 91과 278속 420종 2아종 39변종 4품종 1잡종으로 총 466분류군으로 조사되었다. 과별 분포현황은 국화과가 가장 많은 66분류군을 차지하였고, 다음으로 벼과 51분류군, 콩과 28분류군, 사초과 18분류군, 마디풀과 17분류군, 십자화과 16분류군, 꿀풀과 14분류군으로 나타났다. 종별 출현빈도는 바랭이가 100%로 가장 높았고, 다음으로 깨풀, 닭의장풀, 개여뀌, 냉이, 개망초, 주름잎, 쑥, 금방동사니, 쇠별꽃, 별꽃, 돌피가 높게 나타났다. 우리나라 과수원에 출현한 식물의 생활형 조성은 일년생식물-단립식물-중력산포형-직립형(Th-R5-D4-e)으로 나타났다. 희귀식물로는 벌개미취, 녹나무, 쥐방울덩굴, 새박, 백량금, 금떡쑥 6분류군이 확인되었다. 귀화식물은 23과 58속 80종 4변종 1품종으로 총 85분류군이 확인되었고, 도시화지수는 26.3%, 귀화율은 18.2%를 나타냈다.
이 연구는 한국 사회 남성들의 명품 소비가 갖는 사회문화적 의미는 무엇이며, 개인이 명품 제품에 어떤 의미를 부여하고 또 이를 소비하는 과정에서 어떤 경험과 실천을 하는지 분석하고 있다. 이러한 의미와 실천을 둘러싼 일련의 과정들이 개인의 삶에 개입되는 방식과 이들의 총합으로서 한국 사회의 브랜드 소비와 물질문화를 둘러싼 다기한 지형과 문화정치를 비판적으로 독해하고 있다. 연구 방법으로 30대 남성 9명을 대상으로 심층면접을 통해 이들의 명품 소비 경험을 수집하였다. 연구 대상자들은 자기표현이나 타인과의 관계를 위한 상징적 욕구의 충족과 정체성 및 라이프스타일(lifestyle)의 연장선상에서 명품 제품을 소비하고 있었다. 이들에게 명품은 애착의 대상일 뿐 아니라, 새로운 관계와 자기 정체성의 형성 과정으로서 이를 소비하는 일련의 활동을 통해 지속적인 만족감이나 자기 효능감을 경험한다. 이들은 자신의 준거 집단으로부터 브랜드 소비 양식을 학습하면서 명품과 명품이 아닌 제품을 혼용해 사용하는 포스트모던(postmodern)적 소비 행태와 전략을 드러내기도 한다. 한국 사회에서 적절한 명품소비는 타자와의 관계에서 우위를 점하기 위한 전략이나 필요로 인식되며, 이에서 파생되는 기호들은 현대사회의 남성성이 경제적 자본과 연동되는 자기관리, 자기계발 등의 가치와 불가분의 관계에 있음을 시사한다.
본 연구에서는 단포자 교배를 통해 교잡균주를 만들고 자실체를 발생시켜 형태적 특성과 에르고티오네인 함량을 조사하였다. 자실체의 형태적 특성과 생산량을 함께 고려한다면 교잡 균주 중 NIFoS 5101 균주의 자실체가 준수하게 확인되었다. 자실체 에르고티오네인 함량 조사 결과 모균주 평균이 540 mg/kg이었고 교잡균주 자실체 평균은 459 mg/kg으로 확인되었다. 대부분의 교잡균주 자실체는 모균주보다 낮은 에르고티오네인 함량을 보였지만 NIFoS 5101 균주 자실체는 모균주인 밤빛향보다 높게 측정되었으며 NIFoS 5108 균주 자실체 두 가지 모균주 밤빛향과 산산향보다 20%가량 높은 것을 확인할 수 있었다. 자실체의 형태적 특성과 에르고티오네인 함량 분석결과를 종합하면 NIFoS 5101 균주가 교잡균주 중 가장 준수한 결과를 나타냈다.
스테가노그래피(Steganography)란 다양한 멀티미디어 파일에 비밀 메시지를 숨기는 은닉 기법을 말하며, 스테가노그래피 기반의 은닉 통신을 할 때 송신자와 수신자 외에 제 3자는 통신 메시지에 은닉 정보의 존재 여부를 식별하기 매우 어렵다는 장점으로 인해 사이버범죄와 공격에 많이 악용되고 있다. 봇넷은 일반적으로 봇마스터, 봇, 그리고 C&C(Command & Control) 서버로 구성되고 봇마스터에 의해 통제되는 네트워크이며, 중앙집중형, 분산형(P2P), 그리고 하이브리드형 등 다양한 구조를 갖고 있다. 최근에는 봇넷의 은닉성을 강화하기 위해 SNS 플랫폼을 C&C 서버 대신 활용하고 스테가노그래피 기법을 적용하여 C&C 통신을 수행하는 스테고 봇넷(Stego Botnet)에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으나, 이미지 또는 비디오 매체 위주의 스테고 봇넷 기법들이 연구되어왔다. 한편, SNS 상에서는 다양한 음원 및 녹음 파일 등과 같은 오디오 파일 역시 활발히 공유되고 있어 오디오 스테가노그래피 기반의 스테고 봇넷에 대한 연구가 필요하다. 따라서, 본 연구에서는 텔레그램 메신저(Telegram Messenger)에서 오디오 파일을 커버 매체로 하고 스테기노그래피 기법을 활용하여 C&C 은닉 통신을 수행하는 스테고 봇넷을 설계 및 구축하고 실험을 통해 파일 형식별, 툴별 은닉용량에 대해 비교 분석한 결과를 제시한다.
전통적인 비디오 압축은 움직임 예측, 잔차 신호 변환 및 양자화를 통한 하이브리드 압축 방식을 기반으로 지금까지 발전해왔다. 최근 인공 신경망을 통한 기술이 빠르게 발전함에 따라, 인공 신경망 기반의 이미지 압축, 비디오 압축 연구 또한 빠르게 진행되고 있으며, 전통적인 비디오 압축 코덱의 성능과 비교해 높은 경쟁력을 보여주고 있다. 본 논문에서는 이러한 인공 신경망 기반 비디오 압축 모델의 성능을 향상시킬 수 있는 새로운 방법을 제시한다. 기본적으로는 기존 인공 신경망 기반 비디오 압축 모델들이 채택하고 있는 변환 및 복원 신경망과 엔트로피 모델(Entropy model)을 이용한 율-왜곡 최적화(Rate-distortion optimization) 방법을 사용하며, 인코더 측에서 디코더 측으로 압축된 레이턴트 정보(Latent information)를 전송할 때 엔트로피 모델이 추정하기 어려운 정보의 값을 이동시켜 전송할 비트량을 감소시키고, 손실된 정보를 추가로 전송함으로써 손실된 정보에 대한 왜곡을 보정한다. 이러한 방법을 통해 기존의 인공 신경망 기반 비디오 압축 기술인 MFVC(Motion Free Video Compression) 방법을 개선하였으며, 실험 결과를 통해 H.264를 기준으로 계산한 BDBR (Bjøntegaard Delta-Bitrate) 수치(%)로 MFVC(-14%) 보다 두 배 가까운 비트량 감축(-27%)이 가능함을 입증하였다. 제안된 방법은 MFVC 뿐 아니라, 레이턴트 정보와 엔트로피 모델을 사용하는 신경망 기반 이미지 또는 비디오 압축 기술에 광범위하게 적용할 수 있다는 장점이 있다.
20세기 후반 디지털 시대로 전환되면서, 산업시대의 모더니즘이 가져온 부작용을 극복하기 위한 대안으로 인간 감성의 존중이라는 공예의 본질적 가치에 주목하고 있다. 이에 디지털 기술의 성숙기인 현 상황에서 기술과 공예를 결합시킨 창작의 실험적 시도를 소개하고자 한다. 이를 통해 신기술과 감성을 창작의 요소로 활용하려는 작가들에게 창의적 사고와 영감에 도움을 주고 더 나아가 새로운 창작의 가능성을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구방법은 문헌조사를 통한 사례분석으로 하였다. 첫째, 문헌조사와 선행연구를 바탕으로 현 시대에 공예의 의미와 가치 그리고 디지털 매체와 하이브리드 창작환경에 대해 고찰하였다. 둘째, 디자인의 실제적 이해를 위해 도구로서 디지털 테크놀로지를 활용하고 여기에 공예의 기법이나 제작과정 또는 전통적 재료를 융합시킨 디자인 사례를 찾아 유형화 하였다. 셋째, 사례분석을 통해 나타난 디자인의 특성을 파악하고 앞으로 새로운 창작의 가능성을 제시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 그 동안 기능적 역할을 수행하기 위해서 표방하던 전형적 형식을 거부하며, 그로인해 형태, 구조, 재료는 물론 제작과정 등에서 자유로운 변화를 시도한다. 둘째, 디지털 기술의 생소함과 호기심, 공예의 친근함과 익숙함의 결합은 인간의 감성을 활성화시키기에 충분하기 때문에 구체적으로 디자인에 적용할 수 있는 요소를 추출하고 융합할 수 있는 방법에 대해 사고한다. 셋째. 공예와 디지털 매체간의 다양한 상호작용을 적극적으로 활용한다. 공예가 디지털의 형식을 받아들이고, 공예가 디지털의 내용으로 재등장한다. 프로세스에 있어서도 전통적 방식, 디지털 방식을 구분 없이 적절히 융합하여 상황에 맞게 활용한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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