The purpose of this study was to examine the effects of using learner-created DST to communicate academic information on the creativity and flow of university students. The sample consisted of 100 undergraduate students who were assigned to either the DST group or the expository instruction group. The DST group created digital stories, and the expository group were taught using an expository instructional method. An achievement test, the Creativity Personality Scale (CPS), and the Flow State Scale (FSS) were used to collect data. The results showed that the achievement scores of the DST group were higher than those of the expository group, and the scores on the patience sub-factor of the CPS of the DST group significantly differed from those of the expository instruction group. Finally, the scores on the seven sub-factors of the FSS of the DST group differed significantly from those of the expository instruction group. The findings of this study suggest that the DST can be applied as teaching and learning method in a university class.
This research investigated the effect of story-plotting and oral narration activities using wordless picture books upon young children's linguistic creativity and expression. The subjects were 30 children of experimental group and another 30 in the control group at age five. The Korean Comprehensive Creativity Test for Young Children(K-CCTYC; Jeon, 2005) was used to measure linguistic creativity. In addition, Measure Tools for Linguistic Ability(Jang, 1981) was used to measure the linguistic expression. There were significant differences between the two groups in linguistic creativity including linguistic fluency, flexibility, and originality as well as linguistic expression.
The present study examined the effect on children's creativity of using painting masterpieces with activities of physical expression. Subjects were 32 five-year-old kindergarten children assigned to control or experimental groups. The experimental group participated in physical expression activities using painting masterpieces twice a week for six weeks. Figure paintings of such famous artists as Kim Hong Do, Kim Deek Shin, Degas and others were presented by Projection TV in connection with physical movement in the classroom. Creativity was tested by Torrance Tests of Creative Thinking(2002). Results showed that the experimental group exhibited positive change in creativity scores and the sub-areas of creativity(fluency, originality, abstractness of titles, elaboration, and resistance to premature closure).
디자인은 본질적으로 새로운 것을 창조하는 행위이므로 고도의 창의성을 기본으로 한다. 디자인의 모든 과정에서 창의성이 핵심적인 요소로 작용하는 것도 같은 맥락이다. 디자인의 범주가 확장되고 복잡해짐에 따라 그룹 창의성의 중요성이 크게 대두되고 있다. 한 사람의 디자이너가 모든 디자인 문제를 해결할 수 없게 됨에 따라, 다양한 역량을 가진 구성원으로 이루어진 디자인 팀에 의한 접근이 효과적이기 때문이다. 본 연구는 디자인 팀 구성원 개개인의 내재적 속성이 그룹 창의성에 미치는 영향에 대해 고찰하여, 창의적인 디자인팀을 구성하는 데 유용한 지침을 밝혀내는 것을 목적으로 한다. 따라서 본 연구에서는 구성원의 내재적 속성인 성격, 분야, 경험이 그룹의 창의성에 미치는 영향을 고찰하기 위해 구성원의 속성을 기준으로 동질적인 팀과 이질적인 팀을 구성하고, 각각의 팀의 디자인 수행과정에서 나타나는 팀 구성원들의 행동, 문제해결 과정, 최종 산출물을 분석하여 그룹 창의성의 차이를 평가하였다. 그 결과, 구성원들의 내재적 속성의 차이가 디자인 프로세스의 각 단계 (준비, 발산, 수렴, 실행)에서 창의성의 특성인 유창성, 정교성, 독창성, 유용성에 각기 다른 영향을 미친다는 것을 발견하였다. 또한 각 팀은 그 특성의 차이에 따라 특정 단계에서 우세한 그룹 창의성을 보인다는 것도 밝혀졌다. 이에 따라 디자인 프로세스의 각 단계 별 특성에 따라 가장 적합한 인력을 투입하여 팀을 구성하는 것이 효율적이라는 인식을 바탕으로, 창의적인 디자인 팀 구성 모델을 개발하였다.
본 연구는 67명의 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 위키 기반 협력학습 상황에서 스캐폴딩 유형에 따른 창의성의 차이를 검토하였다. 다변량공분산분석을 실시한 결과, 스캐폴딩 유형에 따른 창의성은 집단 간에 유의한 차이가 있었다. 세 집단에 따른 사전-사후 창의성의 효과에서는 유창성, 정교성, 성급한 종결에 대한 저항, 창의적 강점은 실험집단 1이 사전-사후 향상도가 가장 높은 것으로 나타났다. 실험집단 2는 독창성이 타집단에 비하여 사전-사후 향상도가 높았으며, 비교집단은 독창성, 제목의 추상성, 성급한 종결에 대한 저항, 창의적 강점은 사전보다 사후에 감소한 것으로 나타났다. 본 연구결과는 위키 기반 협력학습에서 메타인지적 자기 스캐폴딩은 창의성에 유의미한 영향을 미치지만, 실험집단 1이 독창성에서 향상도가 낮은 결과는 학습자들이 교사 스캐폴딩에는 익숙하나, 메타인지적 자기 질문 스크립트를 통한 독창성 향상에 잘 활용하지 못한 것으로 나타났다. 위키 기반 협력학습에서 학습자의 창의성 신장을 위해서 교사 스캐폴딩 뿐만 아니라 자기 스캐폴딩도 필요하며, 학습자 개인에 따른 차별화된 자기 스캐폴딩 전략을 사용하는 것이 효과적이라는 것을 시사한다.
본 연구는 프로젝트 활동이 초등학교 학생들의 문제해결력 및 창의력 발달 에 미치는 효과를 검증해보고자 하는데 연구의 목적이 있다 연구방법은 서울 시내에 소재하고 있는 초등학교 2학년 아동 83명을 대상으로 하여 실험집단과 통제집단으로 나누었으며, 프로젝트 활동은 실험집단에 주당 3시간씩 4주 동안 정규수업 시간을 이용하여 실시하였다. 그리고 모든 자료들은 연구 가정 타당성 여부를 검증하기 위해서 두 집단의 평균치에 대해 t검증으로 분석하였다. 초등학교 아동들에게 프로젝트 활동을 적용한 결과 문제해결력 및 창의성이 통계적으로 의의 있게 향상된 것으로 나타났다.
본 연구에서는 고등학생의 집단창의성 발현을 돕기 위해 범교과 학습주제인 '환경'과 연계하여 관련 문제를 다항함수로 표현하고 제한된 범위에서 함수의 최댓값과 최솟값을 구하는 모바일, 온/오프라인 연계 수학 학습 콘텐츠를 개발하고자 한다. 이를 위해 학교수학에서의 집단창의성 개념과 발현과정, 집단창의성 발현과정 요소와 모바일, 온/오프라인 구현 기능을 탐색하였다. 이를 바탕으로 모바일, 온/오프라인 연계 협력 학습을 통해 집단창의성을 발현할 수 있는 하이브리드 앱 '지구를 생각하는 Best Box 제작'과 학습관리시스템(LMS)을 개발하였다. 모바일, 온/오프라인을 연계한 수학 학습이 효율적으로 운영될 수 있도록 교수학습지도안도 함께 개발하였다. 예비연구 결과, 하이브리드 앱 '지구를 생각하는 Best Box 제작'은 상호보완적-메타인지적 상호작용을 기반으로 집단유창성과 집단정교성을 구현하기에 적합한 것으로 나타났다.
본 연구에서는 예비수학교사가 고등학생들의 집단창의성 신장을 위한 모바일 수학 학습 콘텐츠인 애플리케이션 "집단창의성 발현을 위한 E-learning 고등수학"을 활용하여 사범대학 정규교육과정에서 테크놀로지 내용교수지식(TPACK)을 함양하고 수학 수업에서 학생과의 의사소통 능력을 신장하는 방안을 제안하였다. 집단창의성 발현을 위한 애플리케이션을 활용한 예비교사의 수학수업 전문성을 향상하기 위한 교육프로그램은 사전교육, 목표설정, 수업계획, 수업실습, 수업평가 단계로 구성된다. 이 과정에서 예비교사들은 테크놀로지 도구를 평가하였고, 앱의 두 활동에서 고등학생들이 집단창의성을 발현하도록 지도하기 위해 과제대화록, 레슨 플레이, 반성적 저널, 교수·학습지도안을 작성하였다. 교육프로그램 적용 결과, 예비수학교사의 TPACK을 함양할 수 있었고 집단창의성 발현을 위한 학생과의 수학적 의사소통 능력을 신장할 수 있었다.
This study sheds light on the importance of developing creativity in mathematics class by examining the theoretical base of creativity and its relationship to mathematics. The study also reviewed the realities of developing creativity in mathematics courses, and it observed and analyzed the processes in which students and teachers solve the mathematics problems. By doing so, the study examined creative abilities of both students and teachers and suggests what teachers can do to tap the potential of the student. The subjects of the study are two groups of students and one group of mathematics teachers. These groups were required to solve a particular problems. The grading was made based on the mathematical creativity factors. There were marked differences in the ways of the solutions between of the student groups and the teacher group. It was clear that the teachers\\` thinking was limited to routine approaches in solving the given problems. In particular, there was a serious gap in the area of originality. As can be seen from the problem analysis by groups, there was a meaningful difference between the creativity factors of students and those of teachers. This study presented research findings obtained from students who were guided to freely express their creativity under encouragement and concern of their teachers. Thus, teachers should make an effort to break from their routine thinking processes and fixed ideas. In addition, teaching methods and contents should emphasize on development of creativity. Such efforts will surely lead to an outcome that is beneficial to students.
Purpose: This study aimed at (a) developing an instructional model of creative thinking education on the problem-based learning method (C-PBL) in undergraduate nursing curriculum at one University, and (b) examining its effect on nursing students' level of creativity and outcomes from problem-based learning. Methods: The C-PBL model was implemented on 43 juniors of the experimental group with a 30 hour-nursing class during one semester. The control group, with 54 seniors, received 4 hours of problem based learning training in an adult nursing class. Pre-and post-tests were done with the Torrance Tests of Creative Thinking for creative thinking ability, the Integrated Creativity Instrument for creative motivation and attitudes, the Problem Solving Competency questionnaire, and the Self-Directed Learning Instrument. Results: The C-PBL model was developed using a caring situation scenario to solve nursing problems with 3 training steps of 'encountering a patient in a caring situation', 'exploring nursing knowledge', and 'designing creative caring beyond given knowledge'. Between the experimental group and the control group, there were significant differences in creativity (p<.010), problem-solving ability (p<.010), and self-directed ability (p<.010). Conclusion: This C-PBL method could contribute in increasing creative competency as well as problem-solving ability for nursing students.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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