The constructivism is an important stream of the recent trends of mathematics education. In order for students to construct their knowledge for themselves, above all, it should be a prerequisite that they participate in actively, Using games helps students to participate in learning mathematics actively. I think, up to now, mathematics teachers use games mainly for motivation and it does not connect to true learning mathematics through using games. So, the purposes of this study are developing the mathematical games connecting to mathematical contents closely, designing the teaching models to connect game activities to learning mathematics, and developing several teaching plans using games to mathematics class. In this study, I propose what conditions 'good' game should have, classify games as practice game, concept learning game, and strategy game, and develop 43 games from 1 to 6 grade. And I design the teaching models depending on the game types and develop the teaching plans.
본 연구의 목적은 한국어학습자의 수학 학습에 직·간접적으로 영향을 주는 수학적 신념을 비한국어학습자에 비추어 그 특성을 파악하는 것이다. 이를 위해 동일한 수학 교실에서 학습하는 문화적, 언어적 배경이 다른 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 수학 학습에 대한 인식 조사 설문을 통한 분석적 비교 연구를 수행하였다. 분석 결과, 한국어학습자와 비한국어학습자는 수학 학습에 대해서 서로 다른 의미를 부여하고 있었으며, 수학에서 성공하는 것의 의미에 대해 다양하게 인식하고 있었다. 또한, 비한국어학습자의 수학 학습 능력을 한국어학습자에 비해 높게 평가하고 있었으며, 문제해결 결과가 다른 갈등 상황을 해결하는 방법을 학생 자신 또는 친구가 수학에서 성공적으로 학습할 수 있다는 긍정적인 신념을 기반으로 결정하고 있었다. 본 연구의 결과는 한국어학습자와 비한국어학습자 사이에 야기되는 학습 격차를 줄일 수 있는 방안 모색을 위한 후속 연구의 필요성 인식 제고에 기여할 수 있을 것이다.
This research examined the Korean and American $6^{th}$ grade students' mathematical problem solving ability and methods via an intuitive thinking. For this, the survey research was used. The researcher developed the questionnaire which consists of problems with intuitive and algorithmic problem solving in number and operation, figure and measurement areas. 57 Korean $6^{th}$ grade students and 60 American $6^{th}$ grade students participated. The result of the analysis showed that Korean students revealed a higher percentage than American students in correct answers. But it was higher in the rate of Korean students attempted to use the algorithm. Two countries' students revealed higher rates in that they tried to solve the problems using intuitive thinking in geometry and measurement areas. Students in both countries showed the lower percentages of correct answer in problem solving to identify the impact of counterintuitive thinking. They were affected by potential infinity concept and the character of intuition in the problem solving process regardless of the educational environments and cultures.
수학적 의사소통이 학습과정에서 뿐만 아니라 수학교육의 목표로 강조되고 있으나 실제적으로 초등학교에서 수학적 의사소통 수업에 대한 구체적인 지도방법이나 수업 사례 분석 등의 연구가 미흡한 실정이다. 이에 본 논문에서는 수학적 의사소통 중에서 담화 중심 의사소통 수업의 성취 요소와 목표를 고려하여 2 4 6학년 수학 수업을 실시한 후, 수업에서 나타난 성취수준을 분석하고 교사와 학생 간의 언어 상호작용을 분석하였다. 담화 중심 수업을 실시한 세 교실에서 나타나는 공통점과 차이점을 분석하여 담화 중심의 수학수업 구현에 관한 시사점과 논의거리를 제공하고자 한다.
Computer technology has a potential to change the contents of school mathematics and the way of teaching mathematics. But in our country, the problem whether computer technology should be introduced into mathematics classroom or not was not resolved yet. As a tool, computer technology can be used by teachers who are confident of the effectiveness and who can use it skillfully and can help students to understand mathematics. The purpose of this study was to investigate the effective way to introduce and utilize computer technology based on the status quo of mathematics classroom setting. One possible way to utilize computer technology in mathematics classroom in spite of the lack of computer and the inaccessibility of useful software is using domain specific simulation software like 'Polyhedron'. 'Polyhedron', as we can guess from the name, can be used to explore regular and semi regular polyhedra and the relationship between them. Its functions are limited but it can visualize regular polyhedra, transform regular polyhedra into other polyhedra. So it is easier to operate than other dynamic geometry software like GSP. To investigate the effect of using this software in mathematics class, three classes(one in 6th grade from science education institute for the gifted, two in 7th grade) were chosen. Activities focused on the relationship between regular and semi regular polyhedra. After the class, several conclusions were drawn from the observation. First, 'Polyhedron' can be used effectively to explore the relationship between regular and semi regular polyhedra. Second, 'Polyhedron' can motivate students. Third, Students can understand the duality of polyhedra. Fourth, Students can visualize various polyhedra by reasoning. To help teachers in using technology, web sites like NCTM's illuminations and NLVM of Utah university need to be developed.
본 논문은 대학생 124명을 대상으로 수학 교과와 수학 학습에 대한 긍정적 또는 부정적 인식과 그러한 인식을 갖게된 시기와 이유를 조사하여 범주화하고 각 범주별 특성을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 수학에 대한 느낌을 은유로 표현하고 그 이유를 자세히 설명하도록 하였으며 학생들의 은유 표현을 긍정형, 부정형, 혼재형, 판정불가로 분류하여 남녀 성별 및 계열별로 각 유형별 비율과 유형별 표현의 특성을 살펴보았다. 또한, 학생들의 수학에 대한 선호 시기와 비선호 시기를 초등학교, 중학교, 고등학교, 대학교, 항상, 없음의 여섯 시기로 나누어 각 영역별 비율을 살펴보았고, 선호 및 비선호 이유를 성적요인, 정의적 요인, 내용적 요인, 교사 요인, 기타 요인과 같이 다섯가지로 나누어 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들의 제시한 수학 은유 표현은 긍정형이 27%, 부정형이 42%, 혼재형이 27%로 부정형 표현을 가장 많이 제시하였다. 특히, 계열별 분석에서는 인문사회계열과 공학계열의 학생들은 부정형 표현이 긍정형에 비하여 2배 정도 높았지만, 자연계열 학생들의 경우에는 반대로 긍정형 표현이 부정형에 비하여 2배 정도 높은 비율을 보였다. 둘째, 수학에 대한 선호시기와 이유를 묻는 질문을 한 결과, 초, 중, 고등학교로 진급할수록 수학에 대한 선호 비율이 높아졌다. 당시 수학을 선호했던 이유로는 성적 요인과 정의적 요인이 높은 비율을 보였다. 셋째, 수학 비선호 시기와 이유에 대한 질문 결과를 보면, 마찬가지로 초, 중, 고등학교로 진급할수록 수학에 대한 비선호 비율이 높아졌다. 그 이유로는 수학 학습 내용의 난이도가 갑자기 높아졌다는 내용적 요인과 성적 요인을 제시한 경우가 많았다.
본 연구는 한국과 캐나다의 수학 교과서 중 수와 연산 영역을 초등학교 5, 6학년을 중심으로 비교·분석하여 한국 초등학교 수학교육과정 및 교과서 개발에 의미 있는 시사점을 찾는 데 목적이 있다. 이를 위해 한국과 캐나다 초등학교 수학과 교육과정 및 수학 교과서의 교과서 구성 체제를 비교·분석하고, 수학 교과서 수와 연산 영역의 학년별 도입 시기 및 초등학교 5, 6학년 수와 연산 영역의 학습 내용을 비교·분석하였다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 학습한 수학적 개념과 연산을 사칙연산의 종류나 수학 영역에 구애받지 않고, 실생활과 밀접하게 연관된 문제 상황 속에서 자연스럽게 도입하여 통합적으로 문제를 해결할 수 있는 교과서 구성이 필요하다. 둘째, 실제 사진과 수학, 과학, 기술, 공학, 예술 등의 소재를 사용한 문항 구성 및 읽을 거리로 수학의 필요성과 유용성을 느낄 수 있도록 하는 교과서 구성이 필요하다. 셋째, 다양한 실제 교구 및 수학 모델의 사용을 통한 충분한 수학 원리 학습, 공학 도구를 사용하여 문제해결 전략에 초점을 맞춘 교과서 구성이 필요하다. 넷째, 분수와 소수 학습에 대한 학습 지도 시기나 학습 내용 구성 및 전개 방법에 대한 깊이 있는 논의가 필요하다.
본 연구는 초등학교 6학년 수학 쌓기나무 단원의 디지털교과서 활용 수업이 공간능력, 수학학업성취도, 수학 교과에 대한 흥미도 등에 미치는 영향을 분석함으로써 수학 수업에 있어서 학습효과를 향상시킬 수 있는 방안을 모색하고자 하는데 그 목적이 있다. 위의 연구를 위하여 실험반은 디지털교과서, 비교반은 서책교과서로 수업을 진행하였다. 그 결과 실험처치 후 실험반과 비교반의 공간 감각 능력 및 수학 교과에 대한 흥미도에 있어서 통계적으로 유의미한 차이는 발견할 수 없었다. 그러나 공간능력 성적의 중위 그룹에서 실험반이 통계적으로 유의미하게 높게 나타났는데, 이는 디지털교과서가 다수의 중위권 학생들에게 학습에 대한 관심을 유도하고 흥미를 유지시키는 역할을 할 수 있다는 점을 시사한다. 또한 공간 능력 검사지의 대부분의 문항에서 실험반이 더 높은 정답률을 보인 점은 구체물과 멀티미디어를 병행 활용한 학습 형태가 공간 능력에 긍정적인 영향을 주었을 가능성이 있음을 보여준다.
본 연구는 대수적 사고 중 하나인 함수적 사고에 기반 한 수학 수업이 6학년 학생들의 대수적 추론 능력 및 함수적 사고 수준에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 이에 본 연구에서는 교육과정 및 선행연구 분석을 통한 12차시의 함수적 사고 기반 수업을 개발하여 실시하였다. 그 결과, 함수적 사고 기반 수업은 전통적인 교과서 중심의 수업에 비해 대수적 추론 능력에 있어 통계적으로 유의미한 차이를 보여주었으며, 대수적 추론 능력의 하위요소인 일반화된 산술로서의 대수적 추론 및 함수적 사고로서의 대수적 추론 능력 향상에도 도움이 되었다. 또한, 함수적 사고 기반 수업은 5가지 유형별 학생들의 함수적 사고 수준 변화에도 긍정적인 영향을 주었다.
2009 개정 교육과정에 따른 초등학교 수학 교과서가 한글 교육을 시작한지 얼마 되지 않은 1학년 학생들에게 수학적 내용 지식 이외에 부수적으로 어휘 및 문장의 양과 수준에 의한 어려움을 야기한다는 지적이 있어 왔다. 이에 본 연구는 1학년 수학 교과서의 어휘와 문장의 적합성을 분석하여 시사점을 얻는 것을 목적으로 한다. 어휘 차원에서 난이도와 친숙도, 문장 차원에서 구조, 길이, 표현의 적합성을 분석 내용으로 한다. 분석 결과, 어휘 차원에서 1학년 수준에 난이도가 높은 어휘 108개, 친숙도가 낮은 어휘 6개가 확인되었다. 문장 차원에서는 단문에 비해 구조가 복잡한 중문 37개, 복문 727개, 중복문 38개가 포함된 것으로 나타났으며, 8개 어절을 초과하여 구성된 긴 문장도 237개 추출되었다. 표현 측면에서는 2가지 이상의 활동을 동시에 지시하는 문장 168개, 명사나 형용사가 3개 이상 연속적으로 연결되어 있는 문장 52개 등 어려움의 원인을 확인하였다. 이러한 결과에 기초한 논의로부터 차후 초등 저학년 수학 교과서 개발을 위한 몇 가지 시사점을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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