Seo, Yeung-Su;Jung, Hun;Park, Hae-Woo;Yu, Chun-Gun;Lee, Jun-Hyuk;Kang, Byung-Wook
한국정보컨버전스학회:학술대회논문집
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한국정보컨버전스학회 2008년도 International conference on information convergence
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pp.59-62
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2008
When performing a project, the most important thing is building a result with planned quality within development period. Particularly, if the project is delayed or has no good quality in the case of the mobile game development project which is sensitive to the release time and quality, it is immediately connected to the failure of the project. Extreme Programming is a methodology that divides the development cycle into smaller units for reducing the risk factor of the project in which the development period is important. In this paper, we suggest the Expanded Extreme Programming for mobile game development environment in which the development period and quality are important
위피의 탑재 의무 폐지는 국내 위피 개발자들이 스마트폰 개발 환경으로 진출하는 계기를 만들었다. 특히 아이폰은 게임 애플리케이션의 새로운 판매 시장으로 가능성이 매우 크나, 표준적이고 명확한 게임 개발 방법론의 부재로 국내의 위피 개발자들이 진입하기에는 어려움이 있다. 그러므로 국내의 위피 개발자들이 효과적으로 아이폰 게임 애플리케이션 개발을 할 수 있는 방안이 필요하다. 본 논문에서는 위피와 아이폰의 애플리케이션 개발 방법론을 비교 분석하고, 이를 토대로 위피의 구조가 적용된 아이폰 게임 애플리케이션 개발 방법론을 제시한다. 이를 통해 국내의 위피 개발자들이 아이폰 게임 애플리케이션 개발을 용이하게 할 수 있다.
현재 국내에서는 교육적인 목적과 재미가 융합된 교육용 기능성 게임이 출시되고 있다. 본 논문에서는 공개 엔진인 오우거 엔진을 이용한 역사 교육용 게임을 제안하고 이를 개발한다. 개발 방법에는 개발 환경, 기획 목적, 게임 시나리오, 게임 인터페이스, 물리엔진과 연동하는 방법 등이 포함된다. 제안된 게임은 역사를 바탕으로 한 미션을 수행하는 방법으로 진행된다. 제안 게임의 차별성은 기존 역사 게임에서의 단순 재미를 벗어나 역사적인 사건을 퀘스트로 설정하여 실지 역사를 배우는데 있다. 본 논문은 역사 교육용 기능성 게임의 차별화와 오우거 엔진을 이용하여 역사 교육용 기능성 게임을 제작하려는 개발자에게 도움이 된다.
본 연구에서는 고해상도 지원을 목적으로 네트워크로 연결된 다중 디스플레이와 컴퓨터를 활용해서 마스터/슬레이브 구조로 구성된 테이블탑 시스템을 구축하였다. 이 분산 테이블탑 시스템은 소프트웨어의 수정 없이 슬레이브 컴퓨터와 모니터를 추가하여 쉽게 확장할 수 있도록 개발되었다. 그리고 이런 확장형 시스템에서 동작하는 인터랙티브 게임의 개발을 쉽게 할 수 있도록 EBITA(Environment for Building Interactive Table Applications) 프레임워크를 개발하였다. EBITA는 적외선 카메라 트랙킹 시스템을 활용하는 탠저블 인터페이스 모듈과 분산 시스템에서의 그래픽 프로그램의 개발을 용이하게 해주는 기능들로 구성되어 있다. 본 논문에서는 카메라 기반 탠저블 인터페이스와 EBITA 프레임워크에 대해서 설명한다. 그리고 EBITA를 활용해서 개발한 게임을 소개한다.
본 연구는 초등학교 교과 커리큘럼의 일부로, 교육용 게임을 개발 시 필요한 "게임제작 방법론"을 서울 사립 초등학교 역사수업에 도입 된 교육용 게임 개발 사례를 중심으로 소개하고자 한다. 교육용 게임 개발 시 학습효과를 높이는데 도움을 주는 스마트 디바이스와 같은 매체들을 학습 도구로 정의하고, 플레이어를 사용자로 간주하여, 기존의 게임 개발 프로세스와는 다르게 학생과 교사를 최종 사용자와 의사 결정자라는 관점에서 UX 디자인 중심의 개발을 실행하였다. 게임의 플랫폼은 UX디자인 중에서도 사용자를 위한 서비스 경험 디자인 중심의 개발 과정을 도입하였다. 이를 통해 의사 결정권자인 선생님들이 게임이라는 학습 도구를 쉽고 효율적으로 사용하도록 게임 플랫폼 설계 단계부터 사용자 중심으로 디자인하였다. 최종 결과물인 게임과 게임 플랫폼을 통해 교사들이 의도한 학습 방향으로 학습 진행이 원활하게 이루어지도록 유도하여, 학습효과 역시 최종 사용자인 아동들의 학습 동기와 성취도를 높여 주고자 하였다. 본 연구는 해당 사례를 통해 국내 사립학교 학습 환경과 교과에 도입 가능한 수준의 교육용 게임 모델을 제시 하고, 이를 위한 실질적인 교육용 게임 개발 방법론을 제안 하고자 한다.
게임개발환경의 빠른 성장에 맞춰 게임시장은 더욱 실질적인 게임기술을 필요로 하지만 중국 온라인 게임은 같은 장르의 대부분 게임 스타일이 비슷하며 게임유저 선호에 밀접한 독창성에 대한 부분은 미흡하다. 따라서 전 세계에 거친 유저들이 동시에 이용하는 온라인 게임의 경우 각 나라만의 게임그래픽 선호도의 지침이 중요한 사항인데 반해 제작국가의 불분명성에 기인한 디자인이 만연하다. 한국, 중국, 일본은 이미 유명한 스토리텔링의 주제인 "삼국지"를 기반으로 중국의 전통문화와 자기나라의 상황을 결합하여 게임 디자인을 진행하였다. 각 나라의 독특한 게임디자인 스타일은 분명히 존재하며 산업적 활용성 차원의 게임디자인에 도움이 되는 연구가치로써 중요한 배경을 이룬다. 본 연구는 각 나라의 25개의 "삼국지 게임"을 주제로 한 온라인 게임을 연구대상으로 게임 배경 디자인 요소를 회귀분석을 통한 비교분석을 진행하여 각 나라의 디자인 특징을 설명, 향후 동종연구자들 및 실질적인 게임그래픽 디자이너의 게임디자인 개발에 효율적인 방향을 제언하려 한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권2호
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pp.267-277
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2024
This paper explores the use of machine learning in game production to create goal-oriented, realistic animations for skeleton monsters. The purpose of this research is to enhance realism by implementing intelligent movements in monsters within game development. To achieve this, we designed and implemented a learning model for skeleton monsters using reinforcement learning algorithms. During the machine learning process, various reward conditions were established, including the monster's speed, direction, leg movements, and goal contact. The use of configurable joints introduced physical constraints. The experimental method validated performance through seven statistical graphs generated using machine learning methods. The results demonstrated that the developed model allows skeleton monsters to move to their target points efficiently and with natural animation. This paper has implemented a method for creating game monster animations using machine learning, which can be applied in various gaming environments in the future. The year 2024 is expected to bring expanded innovation in the gaming industry. Currently, advancements in technology such as virtual reality, AI, and cloud computing are redefining the sector, providing new experiences and various opportunities. Innovative content optimized for this period is needed to offer new gaming experiences. A high level of interaction and realism, along with the immersion and fun it induces, must be established as the foundation for the environment in which these can be implemented. Recent advancements in AI technology are significantly impacting the gaming industry. By applying many elements necessary for game development, AI can efficiently optimize the game production environment. Through this research, We demonstrate that the application of machine learning to Unity and game engines in game development can contribute to creating more dynamic and realistic game environments. To ensure that VR gaming does not end as a mere craze, we propose new methods in this study to enhance realism and immersion, thereby increasing enjoyment for continuous user engagement.
In this paper, many game companies seek better optimization and easy-to-apply logic to prolong the game's lifespan and provide a better game environment for users. Therefore, research will be showing the game's key input response method called RoS (Response of Speed). The purpose of the method is to simultaneously perform various motions with the character showing natural motion without errors even if the character's control key is duplicated. This method is for the developers so they can reduce bugs and development time in future game development. To be used with quickly generating game environments, the new method compares with the popular motion method, so which method is faster and can adapt to diverse games. The paper suggested that the Response of Speed method is a better method for optimizing frames and reducing the number of reacting seconds by showing a faster response and speed). With the method popularity of scrollers, many 2D cross-scroll games follow the formula of Dash, Shoot, Walk, Stay, and Crouch. With the development of game engines, it is becoming easier to implement them. Therefore, although the method presented in the above paper differs from the popular method, it is expected that there will be no great difficulty in applying it to the game because transplantation is easy. In the future, we plan to study to minimize the delay of each connection of the character motion so that the game can be optimized to best.
국내 MMORPG 온라인게임 시장의 동향을 보면 이용자들의 트렌드 변화와 모바일게임 및 해외 게임의 강세로 성장이 정체되어 있는 실정이다. 이렇게 국내 게임이 성장하지 못하는 근본 원인은 변화 없이 기존 게임 형태 그대로 양산되어 출시되는 현 시장의 잘못된 모순과 각종 플레이로 인해 생기는 문제점들이 서비스 실패의 주원인이다. 이에 본 논문에서는 게임 디자인의 변화를 주기 위한 방법으로 시나리오의 중요성 및 필요성을 입증하고 기존 게임이 가지고 있는 문제들을 이용자들의 의견수렴과 성공한 국내 및 해외 게임들을 비교 분석하여 새로운 타입의 TIME FLOW 시나리오를 제안하고자 한다. 이 기법은 게임 내 시간이 흘러 환경과 스토리가 자연적으로 변화되면서 그에 따른 수많은 콘텐츠를 이용자들에게 제공하게 되는 시스템 설계 구축을 목표로 한다. 이를 통해 새로운 형태의 게임 제작 환경 틀을 설계하고 교육적인 인재 양성 효과를 기대한다.
본 연구는 웹 게임 스토리텔링이 갖는 의미와 발전방향에 대해 논한다. 디지털 문화 산업은 기술혁신에 의해 성장을 거듭하고 있다. 그러나 웹 게임 스토리텔링은 기술적 발전보다 덜 주목 받고 있다. 온라인 게임 산업의 미래가 클라우드 환경에 기반한 웹 게임 이라고 보고, 웹 게임의 성장을 위해서 스토리텔링이 얼마나 중요한지 연구해보고자 한다. 국내 웹 게임의 대표작인 '삼국지를 품다'를 성공사례로 하여 배경 스토리인 '삼국지 연의'가 웹 게임과 만나 어떤 상호보완적 관계를 이루었는지를 분석하여 웹 게임 스토리텔링의 방향성을 제시해보고자 했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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