• 제목/요약/키워드: game culture study

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A Study on Enhancing Emotional Engagement in Learning Situation - Based on Development Case of English Learning Serious Game 'Word Collectrian' (학습 장면에서 감정 개입을 촉진하기 위한 기능성 게임의 활용 - 단어 시각화 기반의 영어 학습용 기능성 게임 '워드 콜렉트리안' 제작 사례를 바탕으로)

  • Lee, Haksu;Doh, Young Yim
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.12 no.6
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    • pp.95-106
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    • 2012
  • Emotion is very important feature in educational situation. Because it has high influence to memory, educational achievement, motivation. This study tried to find out possibility of serious game as emotional engagement tool in educational situation. We did our pilot experiment to elementary school students who are english as second language. In this L2 learning situation, we did our basic experiment with English language learning serious game called 'Word Collectrian". Word Collectrian has some features for emotional engagement. It has interaction for dynamic word visualization, providing context video for word usage, putting visualized word on learner's virtual home. According to experimental result, word Collectrian has possibility for educational achievement and emotional engagement effect.

The Cultural Effect of Korean Characters and Stages described in Game Contents (게임콘텐츠에서 묘사된 한국 캐릭터·스테이지의 문화적 영향)

  • Rhee, Chang Seop;Rhee, Hyunjung;Kim, Hyangmi
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.3
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    • pp.83-92
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    • 2017
  • Game users can create cultural images about foreign countries from game contents what they play. Most fighting action games provide various game characters and game stages where the game characters come from. This study analyzes that Korean game characters and game stages of The King of Fighters (KOF) series, one of popular fighting action games. We find that KOF describes Korea negatively in the beginning KOF series but the negative descriptions of Korea were gradually weaken as newer KOF series were released.

An exploratory analysis and usability evaluation of fashion mobile applications - Focus on Korea and U.S. App stores -

  • Ju, Na-An;Lee, Davin;Jeon, Hyung Min;Lee, Kyu-Hye
    • The Research Journal of the Costume Culture
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    • v.21 no.2
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    • pp.287-300
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    • 2013
  • The aim of this study was to find typology of fashion-related mobile applications through exploratory investigation and to investigate differences in Korea and U.S. App stores. And then, through the qualitative evaluation about fashion mobile applications, this study proposes fashion mobile application's design and contents which can be preferred by users. By conducting keyword search in each store, 122 Korean applications and 150 US applications were analyzed. Empirical findings revealed that there were seven major types of fashion mobile applications: brand, magazine, information, SNS, game, shopping and coordination. Information type applications took up the largest portion, and SNS and game type applications showed higher ranking among customers. There were more game Apps in US and more shopping Apps in Korean stores. More free Apps were found in Korean App stores, whereas relatively more paid Apps were found in US App stores especially in game, magazine and information type applications. And as a result of usability evaluation of fashion mobile application, users prefer SNS and information category application to shopping and brand category. Also users want continuous improvement and new contents for fashion mobile application.

A Study on Testing Automation Framework for the Mobile Game Quality Improvement (모바일 게임 품질 향상을 위한 테스트 자동화 프레임워크에 관한 연구)

  • Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.83-84
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    • 2017
  • 국내 모바일 게임 시장 규모 증가와 사용자들이 지속적으로 증가되고 있으며, 스마트폰을 이용하여 게임을 즐기는 시간도 계속 늘어나고 있다. 최근 스마트폰의 성능이 대폭 향상되면서, 모바일 기기에서 구현되는 게임의 품질 또한 크게 향상 되었으며, 멀티 플랫폼으로 게임이 제작되면서 게임의 구성적인 측면에서도 플랫폼 간의 격차가 현저히 줄어들고 있다. 본 논문에서는 모바일게임의 질적 향상과 테스트 효율화를 위하여 모바일 게임 테스트 자동화 프레임워크를 연계한 환경 구축과 확장을 제안한다.

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A Study on Development Method of Character-based PvP Game (캐릭터 기반 PvP 게임의 개발 방법에 관한 연구)

  • Kim, Jung-Sun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.383-384
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    • 2018
  • 대표적 PvP 게임인 리그 오브 레전드나 오버워치는 다양한 캐릭터 조합으로 게임을 진행하게 하여, 매 게임마다 다른 상황을 발생시킴으로써 오랫동안 안정적인 서비스를 유지하며 흥행을 누리고 있다. 본 논문에서는 다양한 캐릭터를 사용하는 PvP 게임을 통해 캐릭터 기반 PvP 게임에서 고려해야 할 요소들을 정리하고, 안정적으로 캐릭터를 추가하고, 게임을 개발하는 방안에 대하여 제시한다.

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A Study on Malware Program Detection in Mobile Game (모바일 게임에서 악성 프로그램 탐지에 관한 연구)

  • Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.01a
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    • pp.153-154
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    • 2018
  • 전 세계 모바일 게임 소비 시장의 증가와 사용자들이 지속적으로 증가하는 반면 랜섬웨어와 같은 악성 프로그램들이 악의적인 목적을 위하여 모바일게임 시장에 피해를 주는 사례들도 지속적으로 증가하는 것도 사실이다. 본 논문에서는 모바일 게임을 이용한 악성코드 위협으로부터 보호하기 위하여 4차 산업의 가장 핵심 기술인 인공지능의 학습기술에 악성코드 분석기술을 연계시켜 새로운 모바일 악성코드 탐지와 속도를 향상시키는 기술의 필요성을 제시한다.

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A Study on the Level Difficulty Design of Match 3 Puzzle Game (매치3 퍼즐 게임의 레벨 난이도 설계에 관한 연구)

  • Youm, Dong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.307-308
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    • 2019
  • 매치3 퍼즐 게임은 모바일 게임에서 많이 출시되고 있으며 많은 사람들이 즐기고 있는 장르이다. 또한 유사한 규칙과 형태를 가진 게임들이 지속적으로 출시 예정에 있다. 본 논문에서는 매치3 퍼즐 게임이 많은 레벨로 구성되어 있는 점에 비추어 매치3 퍼즐 게임의 레벨을 설계하는 방법에 대해서 후속 연구의 방향성을 제시한다.

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A Study on the Level Difficulty Measurement Method of Match 3 Puzzle Game (매치3 퍼즐 게임의 레벨 난이도 측정 방법에 관한 연구)

  • Youm, Dong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.309-310
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    • 2019
  • 매치3 퍼즐 게임은 모바일 게임에서 많이 출시되고 있으며 많은 사람들이 즐기고 있는 장르이다. 또한 유사한 규칙과 형태를 가진 게임들이 지속적으로 출시 예정에 있다. 본 논문에서는 매치3 퍼즐 게임이 많은 레벨로 구성되어 있는 점에 비추어 매치3 퍼즐 게임의 레벨 난이도를 측정할 수 있는 방법에 대해서 후속 연구의 방향성을 제시한다.

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A Study on the Convergence of Match 3 Puzzle Game and Other Genre Games (매치3 퍼즐 게임과 다른 장르 게임의 융합에 관한 연구)

  • Youm, Dong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.73-74
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    • 2019
  • 매치3 퍼즐 게임은 모바일 게임에서 많이 출시되고 있으며 많은 사람들이 즐기고 있는 장르이다. 또한 유사한 규칙과 형태를 가진 게임들이 지속적으로 출시 예정에 있다. 본 논문에서는 매치3 퍼즐 게임과 다른 장르 게임의 융합에 대해서 알아보고 후속 연구의 방향성을 제시한다.

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A Study on the Modularization Process of Graphic Building in Game Background (게임 배경 그래픽 건축물 모듈화 프로세스 연구)

  • Shin, Su-jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.609-610
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    • 2022
  • 본 논문에서는 게임 배경 그래픽 중 건축 구조물의 특성에 따른 건축물 모듈화 작업이 배경 그래픽 제작 통일성과 효율성에 주는 영향을 알아보고 향후 효과적인 건축물 제작 프로세스 연구의 방향을 제시한다.

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