DOI QR코드

DOI QR Code

게임콘텐츠에서 묘사된 한국 캐릭터·스테이지의 문화적 영향

The Cultural Effect of Korean Characters and Stages described in Game Contents

  • 투고 : 2017.04.24
  • 심사 : 2017.06.23
  • 발행 : 2017.06.30

초록

게임유저는 게임콘텐츠에서 묘사된 정보를 바탕으로 특정 국가에 대한 문화적 이미지를 형성한다. 대전액션게임은 다양한 게임콘텐츠 장르 중 하나이며, 대게 국가별 게임캐릭터와 게임스테이지를 제공한다. 본 연구에서는 대전액션게임인 킹오브파이터즈(King of Fighters, KOF) 시리즈에서 묘사된 한국인 게임캐릭터와 한국의 게임스테이지를 살펴봄으로서, 게임유저가 형성할 수 있는 한국의 문화적 이미지에 대하여 분석하였다. 초기의 KOF94부터 KOF2003까지 총 10개의 KOF시리즈를 연구한 결과, KOF시리즈 초기작에서는 한국의 문화적 이미지가 매우 부정적으로 묘사되었음이 관찰되었다. 그러나 이러한 한국문화에 대한 부정적인 측면은 새로운 시리즈가 발매될수록 감소되었으며, 특히 국내 기업의 자금을 지원받아 제작된 KOF2001과 KOF2002에서는 한국의 긍정적인 문화적 이미지가 강화되었음을 확인하였다.

Game users can create cultural images about foreign countries from game contents what they play. Most fighting action games provide various game characters and game stages where the game characters come from. This study analyzes that Korean game characters and game stages of The King of Fighters (KOF) series, one of popular fighting action games. We find that KOF describes Korea negatively in the beginning KOF series but the negative descriptions of Korea were gradually weaken as newer KOF series were released.

키워드

참고문헌

  1. Yil-Lae Lee, "Media Environment and Mania of Popular Culture: Focusing on the Gaming Culture in Korea and Japan", Journal of North-east Asian cultures, Vol. 45, pp481-497, 2015.
  2. Seung-woo Han, Jae-joong Lee, "The Case Study on Game Balancing for Player VS Player Fighting Game", Journal of Korea Game Society, Vol. 8, No. 1, pp15-27, 2008.
  3. Greenfield, P.M., "Mind and Media: The effects of television, video games, and computers. Cambridge, Ma: Harvard University. 1984.
  4. Prevenzo, E. F. Jr. "Video Kids : Making sense of Nintendo". Cambridge: Harvard University Press. 1991.
  5. Glenn, Chales McVey Jr. "The child's experience of video play", Ma: The University of Texas Austin. 1997.
  6. Seung-ho Ryu, Eui-jun Jeong, "A Study on the Influences of Games in Youth - Focusing on the Heavy Users -", Studies on Korean Youth, Vol. 12, No. 2, pp35-63, 2001.
  7. The Hankyoreh news, "Extream Violence Video Game", 1992.07.26.
  8. The Yonhapnews, "Seizure from Video Games", 1993.01.27.
  9. Byeong-Hee Ko, "The Study of Countermove and Distorted Instances about Korean History in Japanese Game", Journal of Game & Entertainment, Vol. 2, No. 2, pp1-8, 2006.
  10. Sukhee Han, "", Analyzing the Status of Female Characters in Fighting Action Games: Focus on EVO 2016", Journal of Korea Game Society, Vol. 16, No. 5, pp79-88, 2016. https://doi.org/10.7583/JKGS.2016.16.5.79
  11. Ernest Adams, "Designer's notebook: A symmetry lesson, Gamasutra, October 16 1998.
  12. Chan-Il Park, Hae-Sool Yang, "Balacne for Fighting System between Characters", Journal of Korea Game Society, Vol. 7, No. 3, pp1-8. 2007.
  13. Wonhui Kim, "The KOF98 UM online for KaKao", Gamedonga news, 2015.11.24., http://game.donga.com/82590/
  14. KOF Web-site, http://kofaniv.snk-corp.co.jp/