기능성 게임은 게임기술과 게임이론을 바탕으로 개발된 하드웨어 및 소프트웨어 애플리케이션으로 즐거움 외에 교육 및 특정 분야의 문제해결 등의 다른 목적을 가지는 게임을 말한다. 이러한 기능성 게임은 게임적인 재미뿐만 아니라 교육적인 효과 때문에 과학기술 분야 및 산업 기술 분야의 교육 및 훈련에 유용하다. 본 연구에서는 사용자가 직관적인 멀티 모달 인터페이스를 사용하여 생명공학에 적용한 기능성 게임을 제안한다. 이를 위하여 3차원 분자 구조를 특수 모니터를 사용하여 입체 시각화 하였으며 입체 영상화된 분자 구조를 효율적으로 제어하기 위하여 멀티 모달 인터페이스인 WiiRemote를 사용하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 분자도킹 시뮬레이션이 가지던 문제점인 3차원 분자 모델들의 결합 및 조작이 사용자의 직관과 경험에 많이 의존하기 때문에 초보자들의 접근이 어려운 점을 게임적 요소를 적용하여 재미를 느끼게 하면서 해결하도록 하였다. 이를 위해 사용자가 조작을 하는 객체와 사용자의 수에 따른 게임적 요소인 레벨 업 개념을 적용하여 반복학습이 이루어지도록 하였다. 실험은 AIDS 바이러스와 신약 치료 후보 물질을 대상으로 사용자가 바이러스와 후보 물질이 결합되는 위치인 Active Site를 찾는 도킹 실험을 하였으며 바이오 기능성 게임을 적용하지 않은 기존의 방법과 비교를 하였다.
최근 국내에서 크게 증가하고 있는 아웃도어레크리에이션 열풍은 여가시간과 가처분소득의 증가뿐만 아니라 대중매체와 대중문화의 상호작용의 효과로 볼 수 있다. 국내에서 대중매체를 통해서 노출되는 아웃도어레크리에이션은 실질적으로 크게 증가하고 있고, 관련 산업분야도 급속도록 성장하는 것으로 나타났다. 리얼리티 프로그램 '아빠! 어디가?'의 경우에는 여러 아웃도어레크리에이션을 통해 놀이, 재미, 경쟁, 그리고 일탈적인 특성 등을 사실적으로 노출하고 있기 때문에 관광객의 내재적 특성인 놀이성 측면이 더욱 부각이 된다. 이에 본 연구에서는 대중매체를 통한 아웃도어레크리에이션의 노출이 잠재 아웃도어 레크리니셔트에게 어떠한 영향을 미치는지를 규명하고자한다. 이러한 의사결정과정을 규명하기 위하여 인간의 행동에 대한 설명력이 높은 계획된 행동이론에 성인의 재미와 놀이의 내재적 특성인 놀이성을 추가하였다. 연구결과, 놀이성은 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제에 크게 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제 또한 행동의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 일탈적 행동을 추구하는 아웃도어레크리에이션에서 놀이성이 큰 영향을 미치는 변인임을 규명하였다고 볼 수 있다.
Fashion market in the past had a physical structure, and the supply and demand developed within that space. However, this has changed with the development of online fashion market, as it no longer requires physical space. The purpose of this study was to examine the satisfaction level of online shopping purchase based on the purchase motivation of women in their 20's. It aimed to look into how the online media affected the market, and find ways to improve the shopping malls according to the demands of the market. This study examined the effect of female students' online shopping motivation on their satisfaction with a premise that purchase motivation is related to the satisfaction level. The researched subjects were selected among female college students, and the regression analysis was done using the collected questionnaires. Results showed that economic purchase motivation, product purchase motivation, hedonic purchase motivation, and social purchase motivation had positive correlation to satisfaction level. The most influential factors to the satisfaction level were convenient purchase motivation and product purchase motivation, then social purchase motivation in shopping. Hedonic purchase and economic purchase were less influential than other factors in online shopping. Social purchase motivation factor is least influential when compared to others. As for detailed purchase motivations affecting the satisfaction level, reasonable price, latest fashion goods, interest and fun of online shopping, and the ease of shopping were important factors. The research result indicates that alternative shopping solutions can be better understood by examining the online shopping satisfaction according to purchase motivation, and improve current online shopping malls.
This study was designed to develop the strategy plans for the customer satisfaction on foodservice in the senior care facilities. For this, we examined the level of the customer satisfaction and foodservice quality. Additionally, the association between service quality, customer satisfaction, and social, psychological, physical factors of the aged were tested. Data from convenience samples from 3 senior care facilities were collected by using a questionnaire. Exploratory factor analyses were completed on 20 attributes for the food and service quality and 7 items for the social and psychological states of the aged, respectively. Cronbach's a was estimated for reliability, and Pearson correlation and multiple regression analysis were used for statistical analyses. The level of the satisfaction on foodservice was 4.01 of 5.0. The satisfaction on foodservice did not show the significant differences by gender, education level, BMI, and socio-psychological satisfaction. But the foodservice quality and the satisfaction showed significant difference by income and physical problem, and the goal of life of the eldely, respectively. Multiple regression analyses revealed that the determinants of the customer satisfaction on foodservice were the core quality of product, confidence, professionalism of employees and secondary quality of products. Especially, the kindness of employee is the most important attribute of the foodservice. Based on these results, we can set the strategy plans as follow: (1) the introduction of the foodservice evaluation system (2) the deployment of the event activities for offering fun to the customer (3) the continuous training of employees for ensuring the professional and kind service system, and (4) the introduction of selective menu system and take-out service of menu.
잠입 액션 게임은 크게 적을 공격해 잠입하거나 적의 시야를 회피하는 두 가지 방식으로 진행된다. 최근의 잠입 액션 게임은 높은 액션의 비중으로 전면대결의 빈도가 높아져 다른 액션게임 장르와의 경계가 흐려졌다. 본 논문에서는 플레이어를 약자의 위치에 두어 액션을 이용한 잠입이 아닌 회피를 이용한 잠입을 주된 특징으로 하는 게임을 제작하고 그 제작과정을 기술한다. 회피를 위한 주요 요소로 빛을 선택해 적의 시야를 차단하여 회피하는 것을 주된 플레이 방법으로 삼았고 액션 요소를 추가하기 위해 다양한 프로토타입을 제작하여 테스터들에게 플레이하도록 하는 플레이 테스트를 거쳤고, 그 결과 제한된 상황에서의 액션이 선택되었으며, 잠입에 영향을 주는 사용자 인테페이스 중 미니맵, 입력 장치가 추가, 수정되었다. 잠입을 이용한 게임 제작 시 결정된 여러 사항들을 살펴보고 그 결정과정의 경험을 기술한다.
게임 NPC(Non Player Character)는 게임 플레이어와 대전 또는 협력함으로써 게임의 재미를 증가시키는 중요한 요소이다. 대부분 기존 게임에서 제공되는 NPC 인공지능은 FSM(Finite State Machine)으로 제작되어 행동 패턴이 정해져 있고 능력이 동일한 특징을 갖고 있다. 따라서 이러한 특징을 갖는 NPC들과 대전하는 플레이어는 창조적인 게임 플레이를 진행하는 것이 어려울 수 있다. 본 논문은 이 문제점을 개선하기 위하여 실제 생활에서 늑대들이 먹이를 사냥하는 행동 모델을 게임 NPC의 행동 모델로 제작하고 이를 평가하기 위한 것이다. 이를 위하여 첫째, 실세계에서 늑대들이 먹이를 포획하기 위한 행동 상태들을 조사 연구한다. 둘째, 이 행동 상태들을 Unity3D 엔진을 이용하여 구현한다. 셋째, 구현된 NPC들의 상태 전이 비율과 실세계의 NPC들의 상태 전이 비율, 일반적인 게임 NPC의 상태 전이 비율을 비교한다. 비교 결과, 구현된 NPC들의 상태 전이 비율은 실세계의 상태 전이 비율과 비슷함을 보인다. 이는 구현된 NPC들의 행동 패턴이 실세계의 늑대 사냥 행동 패턴과 유사함을 의미하는데, 이렇게 함으로써 플레이어에게 보다 증가된 사용자 경험을 제공할 수 있다.
The conveyance of health information through mass media is becoming more popular, even through recreation at television programs. This study aims to investigate the influence of health related TV programs for recreation on a practice action of health behavior. In particular, the relationship between attitude, belief, and behavioral practice of the TV audience is explored. Data was collected from 200 respondents for two weeks in May, 2002. The results showed that the motive of the TV audience for watching TV recreation programs was either entertainment or fun. They satisfied with the programs in general. However, the rate of desirable health behavior practice after watching those programs was low. The degree of practice was significantly correlated with belief, satisfaction, and application possibility of the TV audience to the program. In addition, two personal factors such as gender and subjective evaluation of personal health status were significant in influencing health behavior. The appearance of experts on programs was the most important factor influencing the belief of an audience. This implies that audiences want to have the health information fulfilling scientific evidences. It is suggested that TV recreation programs would be beneficial to most audience members for in receiving important health information, only if recreation and interest factors in the program as well as the evidence-based health information and knowledge are successfully combined.
The purpose of this study was to verify the analysis of level of importance and satisfaction in recognitions of elementary school students on useful classes among school sport clubs using Importance-Performance analysis. In order to achieve this objective, samples were taken by using convenience sampling method among non-probability sampling methods, and 384 data were used as the final valid samples for this study except 16 data with missing items or insincere responses. The results of frequency analysis, exploratory factor analysis, independent samples t-test, IPA analysis by using SPSS 20.0 were as follows. First, Iquadrant included education contents of enhance ability to ingenuity, teaching method of provides option, teaching method of encourage participation activity, education contents of the aspect of fun, evaluation of motor function and emotion, education contents of explains key contents easily, and education contents of understanding overall context. II quadrant included education environment of good sport facility, class environment of fair opportunity for activity, class atmosphere of arouses interest, and class atmosphere of autonomous and voluntary. III quadrant included diverse teaching method and instructor's demonstration, class atmosphere of systematic learning, evaluation of fairness, objectivity, and credibility, and an atmosphere that can exercise. IV quadrant included education contents of enable acquisition of knowledge and degree of improvement into consideration, and class atmosphere of trust and respect between instructor and student.
본 연구의 목적은 미디어 파사드(Media Facade)의 사용자 감성을 이해하기 위한 감성어휘를 연구하여, 정량적이고 객관적인 미디어 파사드 감성 평가척도의 기초를 마련하고자 하였다. 연구 방법은 먼저, 내용분석을 위해 다양한 분야에서 수집된 기존의 감성어휘들을 조사하여 통합하였고, 유튜브 사이트의 미디어 파사드에 남긴 사용자들의 댓글을 통해 감성어휘를 수집하였다. 또한 자유연상방법을 활용한 비구조적 설문조사를 위해, 실험실에서 사용자들에게 미디어 파사드 영상을 보여주고 자신의 느낌을 글로 표현하도록 하였다. 이렇게 수집된 어휘들은 일관성을 위해 표준어 형용사의 형태로 통일 하고, 유사 어휘 및 유사 개념의 어휘는 하나로 통합하여 설문에 사용할 수 있는 39개의 어휘로 정리하였다. 최종적으로 미디어 파사드에 의한 사용자들의 감성어휘는 '기발하다', '멋있다', '대단하다', '화려하다', '흥미롭다', '놀랍다', '신기하다', '현란하다', '굉장하다', '강렬하다', '좋다', '웅장하다', '다채롭다', '독특하다', '다양하다', '새롭다', '재미있다', '아름답다', '고급스럽다', '신비롭다', '만족스럽다' 등 총 21개로 추출되었다. 미디어 파사드의 제작에 있어 이러한 감성어휘를 다양한 효과로 활용하면 사용자의 감성을 충족시킬 수 있는 디자인 방향을 설정하는데 효과적일 뿐 아니라, 감성평가의 기본 자료로 활용될 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 융합 서비스의 하나인 IPTV 헬스케어 서비스가 이용자에게 미치는 수용요인을 전문가의 의견을 통하여 도출하기 위함이다. 우선 전문가들에 의하여 브레인스토밍 결과 및 관련 문헌을 통하여 예상 가능한 수용요인 지표를 추출하였고, 최종적으로는 수용 요인 지표들이 이용자에게 적합한지에 대하여 델파이 설문조사를 실시하였다. 이러한 선정된 지표에 대하여 적합성 여부의 객관적인 평가로서 변이계수와 내용타당도 개념을 통해 신뢰성을 확인하였다. 연구 결과, 중요한 수용 요인은 적시성으로 나타났고, 다음으로 오락성, 재미 및 자기효능감 등으로 나타났다. 향후에는 발견된 요인들에 대한 타당성 검증을 위하여 이용자들을 대상으로 요인분석 등의 추가적 분석이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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