• 제목/요약/키워드: frame of reference

검색결과 963건 처리시간 0.029초

도박중독 문제의 본질에 충실한 평가/진단 및 비율 산정 (Evaluation/Diagnosis and Related Rates Reflecting the Nature of Gambling Problems)

  • 이순묵;김종남
    • 한국심리학회지ㆍ건강
    • /
    • 제14권1호
    • /
    • pp.1-26
    • /
    • 2009
  • 본 연구는 도박중독문제를 어떻게 정의하고 접근해야 최선일 것인가에 대한 근본적인 질문에서 시작되었다. 이에 도박중독문제의 본질을 규정하고, 도박중독 발생과 유지에 영향을 미치는 다양한 요인들을 포괄하여 도박문제를 이해하고자 하였다. 이러한 작업이 선행된 후에야 도박의 문제를 정확하게 진단, 분류, 평가하고 나아가 유병률이나 발병률의 균형잡힌 산정도 가능할 것이기 때문이다. 우선 도박중독 개념과 관련하여서는 전문가 간에 상이한 견해를 보이고 있으므로 도박 중독에 대한 광의의 정의와 협의의 정의 등으로 세분하는 것이 의사소통에 혼란을 방지할 수 있을 것으로 생각된다. 또한 도박행동을 중독인가 아닌가, 병적인가 아닌가 등 이분법적으로 구분하기보다 연속선상에 존재하는 것으로서 바라보아야 할 것이다. 이와 함께 최근 등장하고 있는 도박행동에 대한 다원적 및 다층적 관점을 소개하였는데, 이러한 관점의 장점은 도박문제를 개인의 책임으로만 떠넘기는 것이 아니라 도박문제와 관련된 다양한 주체들이 책임을 나누고 문제해결을 위해 공동대처하도록 촉진한다는 점이다. 또한 현재 국내에서 사용되고 있는 도박중독 평가척도들의 제한점을 극복한 척도의 제작이 필요한 바, 새로운 척도 개발 시 필요한 유의사항을 밝혔다. 마지막으로 도박관련 정책 추진시 유병률과 발병률의 산정이 중요한 이슈로 부각되는바, 도박중독문제의 본질에 충실한 유병률과 발병률 추정을 위한 방안을 제시하였다.

AHP 기법을 적용한 SNS 품질요인 및 SNS 매체 평가에 관한 연구 (A Study on The Evaluation for Quality Factors of SNS and SNS Media by Using AHP)

  • 이남;박득
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제19권12호
    • /
    • pp.299-307
    • /
    • 2014
  • 현재 사회생활에서 SNS 매체는 이미 사람들이 가장 많은 이용한 소통방식의 하나가 되었다. 통신기술에 발전에 따라 다양한 기능성을 갖고 있는 SNS 매체 개발을 통해 사람들의 일상 커뮤니케이션을 더 편리하게 만들면서 사람들은 이런 SNS 매체에 대한 의존도도 점점 높아져가고 있다. SNS 매체의 급격한 이용자 확대 및 SNS 매체가 다양화되는 등 그 중요성이 날로 증대되고 있는 시점에서 지금까지 SNS 매체를 평가할 수 있는 방안을 제시한 연구는 아직까지 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 SNS 매체평가를 위해 적용 가능한 품질의 측정요인들을 문헌고찰하고 평가방법론으로 AHP 기법을 적용하여 SNS 매체를 평가할 수 있는 방안을 제시하며, 주요 SNS 매체를 평가하였다. 주요 SNS 매체로는 카카오톡, 트위터와 페이스북 이 세 개를 선택하고 평가하였으며, 각 SNS 매체를 평가하기 위한 AHP 프레임을 설계하였다. 설계된 프레임에 따라 연구목적을 달성하기 위하여 전문가와 이용자를 대상으로 쌍대비교의 설문조사를 수행하였다. 조사결과는 Excel을 활용하여 AHP 기법의 실증 연구를 실시하였다. 본 연구결과를 보면 평가요인별 중요도를 반영한 이용자들의 만족도 점수를 종합한 결과 우선순위는 카카오톡이 1위로 나타났고, 2위는 페이스북, 3위는 트위터 순으로 나타났다. SNS 매체의 품질 평가시 시스템품질, 정보품질, 인터페이스품질, 서비스품질 등의 상위요인에서 가장 중요도가 많이 반영된 서비스품질에 중점을 두어 개선이 이루어져야 할 것이며, 각 하위요인들의 중요도를 고려하여 각 매체별 우선 개선영역을 찾아볼 수 있을 것이다.

머신비전을 이용한 전복 치패 계수에 관한 연구 (A Study on Abalone Young Shells Counting System using Machine Vision)

  • 박경민;안병원;박영산;배철오
    • 해양환경안전학회지
    • /
    • 제23권4호
    • /
    • pp.415-420
    • /
    • 2017
  • 본 논문에서는 머신비전을 이용하여 컨베이어 시스템에서 이동하는 객체를 계수하는 알고리즘을 제안하였다. 영상처리를 이용한 객체 계수 시스템은 유동인구나 교통량 파악 등의 다양한 산업현장에서 사용되고 있으며, 주로 템플릿 매칭이나 기계학습의 방법으로 검출하여 추적 후 계수한다. 하지만 빠르게 움직이는 컨베이어 벨트위의 물체를 검출하기 위해서는 연산에 소요되는 시간이 짧아야 하므로 영역기반의 방법으로 영상처리를 하였다. 본 연구에서는 모양과 크기, 그리고 색깔이 비슷한 전복 치패를 계수하였다. 컨베이어 시스템은 한 방향으로 동작하는 특성을 이용하여 첫 번째 영역에서 치패를 검출하여 정보를 얻은 것을 기반으로 다음 프레임에서의 물체의 위치 범위를 계속적으로 변화하여 치패를 검출하고 각각의 획득한 정보를 비교하여 계수하였다. 치패가 간격을 두고 이동 시에는 정확하게 계수됨을 확인하였으며, 치패가 붙어서 오는 경우에는 크기정보를 이용하여 계수하여 중복되거나 누락됨을 방지하였다. 본 논문에서 제안한 알고리즘은 컨베이어 시스템 위에서 움직이는 다양한 객체 계수 제어에 적용할 수 있을 것이다.

H.264/AVC용 가변 블록 크기를 지원하는 움직임 추정 부호기의 연구 (A Study on Motion Estimation Encoder Supporting Variable Block Size for H.264/AVC)

  • 김원삼;손승일
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제12권10호
    • /
    • pp.1845-1852
    • /
    • 2008
  • 인터 예측의 핵심 요소는 ME와 MC이다. ME는 SAD(Sum of Absolute Difference)와 같은 정합기준을 사용하는 것뿐만 아니라 비트스트림의 최종 비트수에 따라서 최적의 움직임 벡터를 찾는다. 인터 예측부호화는 고화질의 실시간 비디오 응용에 있어서 언제나 주된 병목을 초래한다. 따라서 실시간 비디오 응용에서는 인터 예측을 수행하는 고속의 전용 하드웨어를 필요로 한다. 본 논문에서는 H.264/AVC의 움직임 추정기를 연구하였다. 설계된 움직임 추정기는 2-D 시스토릭 배열 기반으로 기본 처리기 요소를 병렬로 연결하여 SAD 값을 빠르게 계산한다. 참조데이터를 상위영역과 하위영역으로 나누어 각각의 연결선을 두고 입력 시퀀스를 조절하여 파이프라인 중지 없이 연속적인 연산을 수행한다. 데이터 재사용 기법을 통하여 메모리 엑세스를 줄였고 특별한 지연 없이 최소의 SAD를 갖는 파티션을 찾아내어 움직임 벡터를 생성하게 하였다. 설계된 움직임 추정기는 가변 블록 크기를 지원하며 하나의 매크로블록의 연산을 하는데 328 사이클이 소요된다. 논문 [6]이 로컬메모리를 사용하는 것과 달리, 본 논문은 로컬메모리를 사용하지 않는다.

Introducing SEABOT: Methodological Quests in Southeast Asian Studies

  • Keck, Stephen
    • 수완나부미
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.181-213
    • /
    • 2018
  • How to study Southeast Asia (SEA)? The need to explore and identify methodologies for studying SEA are inherent in its multifaceted subject matter. At a minimum, the region's rich cultural diversity inhibits both the articulation of decisive defining characteristics and the training of scholars who can write with confidence beyond their specialisms. Consequently, the challenges of understanding the region remain and a consensus regarding the most effective approaches to studying its history, identity and future seem quite unlikely. Furthermore, "Area Studies" more generally, has proved to be a less attractive frame of reference for burgeoning scholarly trends. This paper will propose a new tool to help address these challenges. Even though the science of artificial intelligence (AI) is in its infancy, it has already yielded new approaches to many commercial, scientific and humanistic questions. At this point, AI has been used to produce news, generate better smart phones, deliver more entertainment choices, analyze earthquakes and write fiction. The time has come to explore the possibility that AI can be put at the service of the study of SEA. The paper intends to lay out what would be required to develop SEABOT. This instrument might exist as a robot on the web which might be called upon to make the study of SEA both broader and more comprehensive. The discussion will explore the financial resources, ownership and timeline needed to make SEABOT go from an idea to a reality. SEABOT would draw upon artificial neural networks (ANNs) to mine the region's "Big Data", while synthesizing the information to form new and useful perspectives on SEA. Overcoming significant language issues, applying multidisciplinary methods and drawing upon new yields of information should produce new questions and ways to conceptualize SEA. SEABOT could lead to findings which might not otherwise be achieved. SEABOT's work might well produce outcomes which could open up solutions to immediate regional problems, provide ASEAN planners with new resources and make it possible to eventually define and capitalize on SEA's "soft power". That is, new findings should provide the basis for ASEAN diplomats and policy-makers to develop new modalities of cultural diplomacy and improved governance. Last, SEABOT might also open up avenues to tell the SEA story in new distinctive ways. SEABOT is seen as a heuristic device to explore the results which this instrument might yield. More important the discussion will also raise the possibility that an AI-driven perspective on SEA may prove to be even more problematic than it is beneficial.

  • PDF

시점이 다른 다수의 거리 영상으로부터 3차원 물체의 형상 복원 (On Shape Recovery of 3D Object from Multiple Range Images)

  • 김준영;윤일동;이상욱
    • 대한전자공학회논문지SP
    • /
    • 제37권1호
    • /
    • pp.1-15
    • /
    • 2000
  • 3차원 형상의 복구를 위하여 일반적으로 다른 방향에서 취득한 거리 영상을 하나의 좌표계로 변환하는 과정이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 과정 중 레지스트레이션과 인티그레이션에 관한 연구 결과를 제시한다 레지스트레이션에 대해서는 가존의 ICP 알고리듬의 수렴 속도 향상을 위해 높은 곡률을 갖는 데이터에 가중치를 주는 2 단계의 알고리듬을 제안한다 첫 번째 단계에서는 모든 거리 데이터 이용하여 적당한 정도의 레지스트레이션을 수행하고 두 번째 단계에서 높은 곡률을 가진 점들만을 이용하여 보다 정확한 레지스트레이션을 수행한다 인티그레이션 알고리듬으로는 가준 좌표계로 변환된 모든 거리 영상간의 전체 오차를 최소화하기 위해 2장간의 거리 영상에 대한 ICP 알고리듬을 임의의 N장의 거리 영상에 대하여 적용할 수 있도록 일반화하는 알고리듬을 제안하였다 제안하는 알고리듬을 통하여 2장간의 변환을 순차적으로 수행하여 기준 좌표계로의 변환을 얻었을 때 레지스트레이션 오차가 누적되는 문제점을 해결하였다 실험결과 레지스트레이션 알고리듬은 펜티움 150MHz PC 환경에서 l분정도의 수행시간을 나타내었다 실험 결과는 제안하는 기법이 적절한 시간내에 모든 거리 데이터들을 오차가 고르게 분포하는 모델을 형성할 수 있음을 보인다.

  • PDF

MPEG-1 비디오 스트림에 대한 압축 영역에서의 장면 전환 효과 처리 (Shot Transition Effects for MPEG - 1 Video Stream in Compressed Domain)

  • 이승철;낭종호
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
    • /
    • 제27권2호
    • /
    • pp.109-122
    • /
    • 2000
  • MPEG 형식의 비디오 데이타의 사용이 점차 늘어남에 따라, 이런 데이타를 자유롭게 편집할 수 있는 편집기의 필요성이 점차 증가하고 있다. 그러나 MPEG 데이타는 연속된 프레임들의 차이만을 저장하는 방법을 사용하기 때문에 두 개의 MPEG 데이타를 전환 효과를 주어서 편집을 하기 위해서는 압축을 해제한 후 효과를 주고 다시 압축하여야 하는 문제점을 가지고 있다. 이런 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 MPEG 형식으로 압축된 두 비디오 데이타에 대하여 부분적으로 압축을 해제한 상태에서 여러 종류의 장면 전환 효과(페이드 인 및 페이드 아웃, 디절브)를 적용할 수 있는 방법을 제안하였다. 제안한 방법에서는 MPEG형식 비디오 데이타의 I와 P프레임에 대하여서는 압축을 부분적으로 해제하는 전환 효과를 주는 기존의 방법을 응용하여 적용하였으며, B 프레임의 경우에는 참조 프레임에 대한 움직임 벡터를 기초로 구해진 움직임 보상 근사값을 이용하여 DCT 영역에서 장면 전환 효과를 주는 방법을 새로이 제안하였다. 이런 압축 영역에서의 장면 변화 적용 방법을 사용함으로써 압축을 해제하여 효과를 주는 것 보다 전환되는 프레임들의 화질을 유지하면서 3-4배 정도 빠르게 편집할 수 있다. 이러한 방법을 MPEG 비디오 편집기 시스템에 적용하게 된다면, 소프트웨어만을 이용한 저가의 데스크 탑 환경에서도 효율적인 비디오 편집 작업이 가능하게 될 것이다.

  • PDF

과학영재 학생들과 일반학생들의 신체조성, 체력 및 신체적 자아개념 비교 분석 (A Comparative Analysis of Body Composition, Physical Fitness, and Physical Self-Concept between Gifted Students in Math and Science and Non-Gifted Students)

  • 송강영;안정덕
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제14권11호
    • /
    • pp.450-466
    • /
    • 2014
  • 본 연구는 수학 과학 영재학생들로 구성된 Korea Science Academy 학생들의 신체 조성과 체력 및 신체적 자아개념 형성을 일반계 고등학교 학생들과 비교 분석하였다. KSA학생들은 3단계로 진행되는 창의적 문제해결력과 영재성판별 과정 및 과학캠프를 통과하여 2009학년도에 입학한 117명의 남학생들로 구성되었다. 비교그룹으로 참여한 일반 학생들은 서울, 경기를 포함한 전국 5개시도 지역에서 무선 추출 되었다. 2년간 사전 사후 측정 방식에 의한 공변량분석 결과 신장(p<.05)은 영재학생들이 일반학생들에 비해 유의하게 큰 반면, BMI(p<.05)와 PBF(p<.001)에서는 유의하게 낮았다. 신체적 자아개념 하위영역 중 외모(p<.05)와 근력(p<.05)자아개념은 영재학생들이 일반학생들에 비해 유의하게 낮았으며, 이러한 결과는 내적참조준거 모델과 Big fish Litter Fond Effect(BFLFE) 이론을 지지하는 것이다. 지구력 자아개념 요인에서는 영재학생들이 일반학생들보다 높았는데(p<.01), 이것이 높은 과제 집착력을 나타내는 영재들의 특성에기인한 것인지에 대해서는 미래 연구과제로 남아있다.

비디오 프레임 영상으로부터 제작된 자유 입체 모자이크 영상의 실좌표 등록 (Geocoding of the Free Stereo Mosaic Image Generated from Video Sequences)

  • 노명종;조우석;박준구;김정섭;고진우
    • 한국측량학회지
    • /
    • 제29권3호
    • /
    • pp.249-255
    • /
    • 2011
  • 고중복도 비디오카메라 영상을 이용하여 GPS/INS 및 지상기준점 자료 없이 제작되는 자유 입체 모자이크 영상은 기준 프레임 영상의 3차원 모델좌표계로 표현되는 상호표정요소를 이용하여 제작될 수 있다. 이와같이 제작된 자유 입체 모자이크 영상으로부터 결정되는 3차원 좌표는 3차원 모델좌표계로 나타내게 된다. 따라서 자유 입체 모자이크 영상을 이용하여 절대좌표를 결정하기 위해서는 모델좌표계를 절대좌표계로 변환하기 위한 방법이 필요하다. 일반적으로 서로 다른 두 개의 3차원 직각 좌표계간의 좌표변환은 3차원 상사변환(similarity transformation)이 사용된다. 하지만 자유 입체 모자이크 영상의 3차원 모델좌표는 원점으로부터 떨어질수록 오차가 누적되어 선형변환을 이용한 좌표변환을 수행하기 어렵다. 따라서 이러한 자유 입체 모자이크 영상의 모델좌표를 절대좌표로 변환하기 위한 3차원 비선형 변환 방법이 필요하다. 또한 절대좌표계로 표현된 수치지도와 입체 모자이크 영상을 중첩하여 사용하기 위해서는 자유 입체 모자이크 영상을 실좌표 입체 모자이크 영상으로 변환하기 위한 방법이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 자유 입체 모자이크 영상의 3차원 모델좌표를 3차원 절대좌표로 변환하기 위한 3차원 비선형 변환 방법과 이 방법을 기반으로 자유 입체 모자이크 영상을 실좌표 입체 모자이크 영상으로 제작하기 위한 2차원 비선형 변환방법을 제안하였다.

H.264 기반 선택적인 미세입자 스케일러블 코딩 방법 (A H.264 based Selective Fine Granular Scalable Coding Scheme)

  • 박광훈;유원혁;김규헌
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
    • /
    • 제10권4호
    • /
    • pp.309-318
    • /
    • 2004
  • 본 논문에서는 선택적으로 강화계층의 시간적 예측 정보를 사용하는 H.264 기반 선택적인 미 세입자 스케일러블 비디오 코딩 방법을 제안한다. 제안된 방법의 기본계층은 최근 표준화되었으며 고압축률이 특징인 H.264 (MPEG-4 Part 10 AVC) 알고리즘으로 코딩한다. 강화계층은 기본적으로 국제표준인 비트플레인 기반 MPEG-4 (Part 2) 미세입자스케일러블 코딩 방법으로 코딩한다. 본 논문에서는 엔코더측에서 강화계층간 시간적 예측 방법에 의해 발생된 효과적인 영상 정보를 드리프트 현상이 최소화하는 방향으로 선택적으로 적용하여 디코더측에 전송하는 방안을 제안하였다. 강화계층간 예측 방법만을 추가했을 때는 시간적 중복성을 줄여주는 효과를 볼 수 있지만 저비트율 대역에서 엔코더와 디코더간의 참조 저장 영상 불일치로 인한 드리프트 현상이 심하게 발생한다. 제안된 알고리즘은 시간적 예측 결과가 우수하여 코딩효율을 현저히 높혀줄 수 있는 경우에만 선택적으로 강화계층간의 시간적 예측 정보를 사용하였으며, 이로 인하여 저비트율 대역에서의 드리프트 현상을 현저하게 줄 일수 있었으며, 전반적으로 코딩 효율을 높여주는 효과를 가져왔다. 여러 영상 시퀀스를 대상으로 실험한 결과, 제안된 코딩 방법은 현존하는 국제표준인 MPEG-4 기반 미세입자 스케일러블 코딩 방법보다 같은 비트율 대역에서 영상화질이 약 3∼5 dB 높은 성능을 보여주고 있으며, H.264를 기반으로한 미세입자 스케일러블 코딩 방법보다도 약 1∼3 dB 높은 성능을 보여주고 있음을 발견할 수 있었다.