A novel technique for fine particle beam focusing under the atmospheric pressure is introduced using a radiation pressure assisted aerodynamic lens. To introduce the radiation pressure in the aerodynamic focusing system, a 25m plano-convex lens having 2.5mm hole at its center is used as an orifice. The particle beam width is measured for various laser power, particle size, and flow velocity. In addition, the effect of the laser characteristics on the beam focusing is evaluated comparing an optical tweezers type and pure gradient force type. For the pure aerodynamic focusing system, the particle beam width was decreased as increasing particle size and Reynolds number. Using the optical tweezers type, the particle beam width becomes smaller than that of the pure aerodynamic focusing system about $16\%,\;11.4\%\;and\;9.6\%$ for PSL particle size of $2.5{\mu}m,\;1.0{\mu}m,\;and\;0.5{\mu}m$, respectively. Particle beam width was minimized around the laser power of 0.2W. However, as increasing the laser power higher than 0.4W, the particle beam width was increased a little and it approached almost a constant value which is still smaller than that of the pure aerodynamic focusing system. For pure gradient force type, the reduction of the particle beam width was smaller than optical tweezers type but proportional to laser power. The radiation pressure effect on the particle beam width is intensified as Reynolds number decreases or particle size increases relatively.
본 논문의 목적은 디지털 콘텐츠에 대한 사용자의 몰입경험(flow experience)을 탐색하는 것이다. 구체적으로, 본 논문은 디지털 콘텐츠에 대한 몰입경험을 온라인게임 사례(case)에 적용하여 도전감과 숙련도가 사용자의 몰입경험에 어떠한 영향을 주는가를 실증적으로 분석하였다. 연구결과 도전감과 숙련도의 수준(낮음, 보통, 높음)에 따라 디지털 콘텐츠(온라인게임) 사용자의 몰입경험은 유의한 차이를 보였다. 또한, 몰입경험에 대한 도전감과 숙련도 사이의 상호작용(interaction effect)은 존재하지 않는 것으로 나타났다. 본 논문의 결과는 향후 디지털 콘텐츠를 개발하고 디자인하는 IT기업에게 유용한 시사점을 제공하리라 본다.
International Journal of Fluid Machinery and Systems
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제8권3호
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pp.124-131
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2015
The good performance of a vortex shedder is defined by strong and stable vortex generated under the condition of most linearity in Strouhal number and low power loss. In this paper, the flow past a bluff body of circular cylinder with a slit normal to the flow has been analyzed focusing on drag coefficient, linearity of Strouhal number and flow resistance (K-factor). The ANSYS/FLUENT package is used for flow simulation and the integration method of computational code to iSIGHT platform is employed for automated design cycle. This study results the design with (0.20~0.267) blockage ratio and 0.10 slit ratio as the best shedder for vortex flowmeter and this results are in well agreement with the experiment. As the combination of GAMBIT, FLUENT, and iSIGHT substitutes the design parameters automatically according to the input data, this method designs effectively the vortex shedder with less design cycle time and low manufacturing cost eliminating the human intervention bottleneck.
Social Network Service(SNS) is a kind of advanced Internet service that acts as personal media. This study was intended to find out the structural relationships among factors affecting the usage of social network services by extending the Technology Acceptance Model(TAM). For this purpose, the variable 'Flow' was first integrated into the TAM in order to understand the internal motivations of users. And then the external factors of SNS usage were derived from the perspective of users, contents, and media side of SNS, and finally the dependent variable was set with the intention of sustainable use. Then these factors were carefully integrated into a structural model. We expect the findings of this study will be very helpful for the internet marketing professionals, SNS developers, and the others.
온라인 커뮤니티는 구성원들이 의견을 공유하고 감정을 교류하는 장이다. 이는 기업이나 브랜드의 마케팅 도구로도 적극 활용되고 있다. 이에 따라 마케팅 분야에서 온라인 커뮤니티에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으나 비영리 온라인 커뮤니티를 규명한 연구는 드물고 특히 온라인 커뮤니티를 통해 형성되는 사회자본이 구성원의 특성에 따라 달라짐을 본 연구는 거의 없다. 본 연구는 송파지역 육아여성을 대상으로 한 온라인 커뮤니티 상에서의 실험을 통해 온라인 커뮤니티 활동에 대한 몰입이 온라인 커뮤니티의 만족에 영향을 미친다는 것을 검증하였다. 그리고 이러한 현상이 사회자본 형성을 통해 매개됨을 밝혔다. 이 때, 비취업모의 경우 연결적, 결속적 사회자본이 모두 형성되지만, 취업모의 경우 연결적 사회자본만 형성됨을 보였다. 본 연구는 특정 분야에서만 많이 사용되는 육아여성이라는 특징이 온라인 커뮤니티와 융합하여 연구될 수 있음을 제시하였고, 이를 바탕으로 실무적 시사점을 제공하였다.
본 연구는 사용자 경험을 중심으로 하여 증강현실 패션 어플리케이션에 대한 소비자 만족도에 영향을 미치는 요인들을 살펴보고자 하였다. 증강현실 패션 어플리케이션을 이용해본 중국 사용자 280명을 대상으로 설문조사를 실시하고 구조방정식 모형을 사용하여 분석하였다. 결과에 따르면 사용자 경험이 현존감, 몰입, 만족도에 각각 영향을 미치고 개인화 수준도 만족도를 증가시키는 것으로 나타났다. 현존감의 경우 몰입을 높이고 몰입이 만족도를 제고하는 것으로 나타나 현존감이 몰입을 경유하여 만족에 간접적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 증강현실 기술에 주목하고 있는 다양한 산업에서 소비자들의 제품을 체험을 돕고 어플리케이션에 대한 만족도 향상을 위하여 고려해야 하는 요소들을 파악하여 전략적인 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
Irrigation return flow plays an important role in river flow forecasting, basin water supply planning, and determining irrigation water use. Therefore, accurate calculation of irrigation return flow rate is essential for the rational use and management of water resources. In this study, EPA-SWMM (Environmental Protection Agency-Storm Water Management Model) modeling was used to analyze the irrigation return flow and return flow rate of each intake work using irrigation canal network. As a result of the EPA-SWMM, we tried to estimate the quick return flow and delayed return flow using the water supply, paddy field, drainage, infiltration, precipitation, and evapotranspiration. We selected 9 districts, including pumping stations and weirs, to reflect various characteristics of irrigation water, focusing on the four major rivers (Hangang, Geumgang, Nakdonggang, Yeongsangang, and Seomjingang). We analyzed the irrigation period from May 1, 2021 to September 10, 2021. As a result of estimating the irrigation return flow rate, it varied from approximately 44 to 56%. In the case of the Gokseong Guseong area with the highest return flow rate, it was estimated that the quick return flow was 4,677 103 m3 and the delayed return flow was 1,473 103 m3 , with a quick return flow rate of 42.6% and a delayed return flow rate of 13.4%.
Objective: The purpose of this study was to investigate whether parent's play participation and children's friendly play initiative affect children's executive function through children's play flow. Methods: The survey was conducted on 376 children between the age of 3 and 5 their parents in Daegu city and Gyeonsang province. Data were collected through the questionnaires and analyzed using descriptive statistics, independent sample t-test, one-way ANOVA, Pearson correlation analysis, and path analysis with SPSS 25.0 and AMOS 23.0 programs. Results: The major results were as follows. First, There were significant differences in parent's play participation, children's friendly play initiative, children's play flow, and executive function according to the children's age and family income. Second, parent's play participation and children's friendly play initiative indirectly affected children's executive function through children's play flow. Conclusion/Implications: This study highlights how children's play affects executive function. Also, the findings of this study will contribute to designing various programs that can promote parent's play participation, children's friendly play initiative, and play flow, which affects the children's executive function.
The purpose of this study is to analyze the mediating effect of flow in the quality of customizing e-services and customer loyalty, with a view to providing a realistic strategy for the development of fashion customizing services. For this study, a total of 489 adult women in their 20s and older participated in a survey, and the responses were analyzed using SPSS 23.0 and AMOS 23.0 . The findings of the analysis were as follows. First, the ease of use, privacy, individual designs, order status, and accuracy of orders, which were the factors of fashion customizing e-service quality, had a significant and positive impact on flow. Second, the ease of use, order status, and order accuracy, which were the factors of fashion customizing e-service quality, had a significant and positive impact on customer loyalty. Third, the flow of the fashion customizing service had a significant and positive impact on customer loyalty. Fourth, in the relationship between fashion customizing e-service quality and customer loyalty, flow had a significant mediating effect. The findings of this study are expected to be useful data for the fashion industry providing a set of criteria for optimized customizing e-services for customers.
최근 COVID-19로 인한 언택트 시대로의 전환이 가속화되고 사람들이 실내에 머무는 시간이 증가함에 따라 개방된 인터넷을 통해서 영화, 방송 프로그램 등 미디어콘텐츠를 제공하는 OTT(Over-The-Top) 서비스 시장이 크게 확대되었으며 이는 디지털 환경과 기기에 익숙한 MZ세대에게 큰 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 OTT 서비스의 특성이 국내 MZ세대 이용자의 몰입 및 만족도와 브랜드 충성도에 미치는 영향에 대해 대표적인 OTT 서비스 브랜드 중 하나인 넷플릭스 국내 이용자를 중심으로 살펴보았다. 본 연구를 수행하기 위해 총 216명의 넷플릭스 OTT 서비스를 이용해본 경험이 있는 사람들의 설문 조사 자료를 분석에 활용하여 수립한 가설을 실증적으로 검증하였다. 분석결과, OTT 서비스의 특성 중 콘텐츠 다양성, 편의성, 신뢰성은 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 몰입은 만족도에 정(+)의 영향을 미치고, 만족도는 브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 OTT 서비스의 특성 중 추천 서비스는 몰입에 정(+)의 영향을 미치지 않았으며 몰입은 브랜드 충성도에 직접적으로 정(+)의 영향을 미치지 못하고 만족도를 통해서 브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구를 통해서 OTT 서비스 관련 산업의 시장 활성화 및 점점 증가하고 있는 OTT 서비스 브랜드들의 MZ세대 소비자들을 위한 마케팅 전략 수립에 기여할 수 있을 것을 기대하며 포스트 코로나 시대에 대비한 실무적인 시사점을 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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