• 제목/요약/키워드: film studies

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유리 노르슈테인의 <이야기 속의 이야기>에 나타난 결정체-이미지 연구 (A Study of The Crystal-image in Yuri Norstein's Animated Film )

  • 김현정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.93-114
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    • 2015
  • 애니메이션 역사상 최고의 작품 중 하나로 인정받고 있는 유리 노르슈테인(Yuri Norstein)의 <이야기 속의 이야기>는 그의 다른 작품들에 비해 이해하기가 쉽지 않다. 노르슈테인의 어린 시절에 대한 회상과 개인적인 경험을 바탕으로 만들어진 이 작품은 예상치 못한 이미지들의 연결과 선명하지 않은 스토리의 비선형적 서사 구조로 인해 러시아의 역사와 문화를 잘 이해하지 못하는 이방인들에게는 더욱 난해하게 느껴진다. 본 논문은 질 들뢰즈(Gilles Deleuze)의 저서 "시네마II: 시간-이미지"에 나오는 결정체-이미지의 개념을 이용해 <이야기 속의 이야기>를 분석한 것이다. 들뢰즈에 의하면 결정체-이미지를 통해 우리는 시간의 본질인 비연대기적 시간을 보게 된다고 한다. <이야기 속의 이야기>에는 몇 가지의 결정체-이미지가 나타난다. 이들 결정체-이미지들 중 하나인 영원 에피소드에서 우리는 끝없이 지속될 것만 같은 평화로운 일상을 볼 수가 있는데 이것은 노르슈테인이 작품을 통해 드러내고자 했던 주제이자 들뢰즈가 말하는 시간의 본질을 가장 잘 보여주는 부분이기도 하다. 유리 노르슈테인의 <이야기 속의 이야기>는 결정체-이미지를 통해 우리가 사유하게 되는 시간-이미지가 결국 삶이자, 인간이며 우주라는 들뢰즈의 주장을 잘 반영하고 있다.

드로잉 애니메이션에서 속도감과 역동성의 표현 요소 연구 - 일본 초인물 TV 애니메이션 중심으로- (Expression Factors of Pace and Dynamics in Drawing Animation - Focused on Japanese Hero TV Animation Series -)

  • 김현우;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.109-137
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    • 2015
  • 디지털 기술이 발전함에 따라 선으로 많은 것을 표현하던 전통적 제작 방식의 드로잉 애니메이션은 주 소비층인 유소년을 디지털 시네마의 리얼리즘에 빼앗기고 있다. 과거 속도감, 역동성, 박진감 등의 스펙터클로 유소년의 관심을 받던 드로잉 애니메이션은 오랫동안 쇠퇴기를 맞았지만, 디지털 기술을 적절히 혼합하는 효과적인 연출기법을 꾸준히 정립시켜 특유의 역동성과 속도감에 대한 표현기술을 진화시켜오고 있다. 본고는 주로 일본의 리미티드 애니메이션에서 나타나는 움직임의 역동성과 빠른 속도감의 원인을 구체적으로 규명하는데 그 목적이 있다. 속도감과 역동성이 강조되는 장르 중 편중현상이 가장 크다고 생각되는 초인적 힘을 가진 영웅을 등장시키는 몇몇 액션 애니메이션 작품을 통해 디지털기술이 이입되기 전의 연출법과 후의 연출법을 비교 분석해 보았다. 본고는 베르그송과 맥루언의 논의를 각각 지표기호의 개입과 생략기법에 따른 수용자의 참여행위에 대입시켜 결론을 도출한다. 이는 앞으로도 계속될 히어로 물의 성장과 함께 특유의 연출을 통해 제약적인 물리법칙을 거슬러 감각의 확장을 이끌어내는 드로잉 애니메이션의 표현 요소가 무엇인지 탐구해보는데 그 의의를 가진다.

브리그험 영 대학교의 교육방법과 애니메이션 작품에 대한 윤리적 기능에 대한 탐구 (A Study on the Ethical Function about the Animation Films and Educational Methods of the Brigham Young University)

  • 이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.55-81
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    • 2015
  • 대중영상매체인 애니메이션은 계층, 나이, 국가를 초월한 범세계적 수요에 기반하며 그 사회문화적 영향력은 갈수록 확대되고 있다. 하지만, 현대 대중문화에 있어서 애니메이션의 부정적 영향이 증가하고 있으며, 이에 따라, '윤리성의 회복' 이라는 성찰적 관점에서 애니메이션의 역할에 대한 교육적 차원의 토의가 필요한 시점이라 사료된다. 이에, New York Times등 많은 언론으로부터 성공적인 교육 모델로 주목받고 있는 몰몬교 학교인 BYU(Brigham Young University)의 건전한 윤리적 가치관을 담고 있는 학생 애니메이션 작품에 대해 살펴보고자 한다. 이를 위해, 첫째, 애니메이션의 부정적인 영향에 대해 1)폭력성, 2)과다한 선정성, 3)문화간 정체감의 혼란, 4)성차별, 5)왜곡된 역사관을 기준으로 문헌조사를 하였으며, 둘째, BYU의 몰몬교에 바탕한 청교도정신과 애니메이션 학과의 교육과정에 대해 분석한다. 셋째, 이를 바탕으로, 학생 애니메이션 13편의 연출적 특성에 대해 사례조사를 진행한다. 본 연구를 통해, 첫째, 대부분의 애니메이션 작품은 코믹장르로써 어린이 및 동물 캐릭터를 중심으로 가족적이고 서정적인 스토리를 구성하고 있음을 알 수 있다. 또한, 스토리 구성에 있어서 우연적 우화적인 사건 전개방식으로 연출되었다. 둘째, 종교학교인 BYU의 종교정신과 다학제적 교육방법이 애니메이션영상 제작에서 윤리적인 표현기법과 기술적 완성도로 연계됨을 알 수 있었다. 이를 통해, 실용학문 분야인 애니메이션 교육의 윤리성 회복의 관점이라는 새로운 패러다임 제시와 애니메이션 제작에서 건전한 가치관이 어떻게 내재되는지 살펴보는데 본 연구의 의의가 있다 하겠다.

안동 전통 문화 콘텐츠 주인공 캐릭터 개발과정과 제작 고찰 - '원이엄마' 영상 남녀 주인공을 중심으로 (A Study on AN-DONG Traditional Main Character Creative Processing Project in Content Development - with 'Mother Wonlee' Film Main Character)

  • 조현경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.243-260
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    • 2015
  • 안동 지역에서의 '원이엄마'를 모티브로 제작된 특수 영상 콘텐츠 애니메이션은 전통소재의 지역 콘텐츠의 발굴과 지적 재산권의 활용에 주요한 사례 연구로서의 가치를 가진다. 한국적 콘텐츠 개발의 과정에서의 사실 요소(FACTOR)와 픽션(FICTION)의 결합은 디자인 개발과 콘텐츠 연구에 중요한 부분으로서 작품 개발에 가장 큰 영향을 미치는 것이며, 전통 문화 캐릭터 개발 과정에서의 창의성 및 독창성과 함께 프리 프로덕션(Pre-Production)의 과정에서의 원화 기획의 핵심 역할이다. 한국적 콘텐츠는, 개발과정에서 한국적 캐릭터 개발과 함께 지속적으로 심도 있게 다루어 할 연구 과제이다. 여기에 각 캐릭터 디자인 구상과 기획에서의 과정의 고찰이 필요하며, 본 연구의 방향은 콘텐츠의 각 캐릭터 중 주요 주인공 캐릭터 개발의 과정을 통해 전통 문화 캐릭터가 개발되는 과정에 대한 이해와 사항들에 대한 디자인 결과물 연구이다. 의상과 고증을 통한 객관적 캐릭터 개발과정을 제시하여 전통문화 캐릭터 개발에 대한 이해과 방향을 제시하였다. 본론과 결론으로서는 전통적 문양 등의 개발 전체의 기획이 주인공 캐릭터에 어떤 형태로 적용되는지에 대한 과정과 도출, 그리고 세대 연령별에 따른 주인공 각 캐릭터에 대한 디자인이 드로잉 되었고, 안동시와 전통 캐릭터가 전통콘텐츠 창출에 어떤 의미를 가지는 것인지를 제시하였다.

한국 대중영화의 여기자 재현: <모비딕>과 <부러진 화살>을 중심으로 (Representation of Female Journalists in Korean Popular Films : (2011) and (2012))

  • 노광우;용미란
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.237-262
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    • 2014
  • 대부분의 한국 대중영화와 드라마에서 기자는 부패한 권력과 야합하여 비리를 일삼거나 목적을 달성하기 위하여 수단과 방법을 가리지 않는 캐릭터로 등장하고 있다. 문제는 부정적 측면에 치우쳐 형성된 기자 담론이 언론에 대한 국민의 불신감을 더욱 조장하고 있는 데 있다. 따라서 대중문화에서의 기자 재현은 언론의 신뢰도와 직결된다는 면에서 중요하다. 이와 관련하여 최근 주목할 만한 현상이 대중영화에서의 여기자 재현이다. 본 연구는 구체적으로 대중영화에서 여기자가 어떻게 재현되고 있는지를 보고, 기자 담론 형성의 개선 방향을 모색하기 위하여 2011년 작 <모비딕>과 2012년 작 <부러진 화살>에 대하여 질적 내용분석을 실시하였다. 분석결과 등장인물을 중심으로 3가지 유형의 여기자 재현양상이 도출되었다. 이 두 편에 등장하는 여기자의 긍정적인 재현상은 '변혁적 리더십'과 '정보기기 활용 능력', '감성적 공감능력'이다. 첫 번째 유형은 <모비딕>의 조부장이다. 주체적 결정권을 가진 조부장의 등장은 언론 조직의 변화를 의미하며 인간적 배려와 지적 자극을 중심으로 한 조부장의 '변혁적 리더십'은 21세기에 가장 이상적으로 요구되는 리더십 유형이다. 또한 조부장은 극 중 간부직 남성 기자가 권력과 유착하는 모습을 보이는 것과 대비하여 본연의 역할 수행에만 충실하다. 두 번째 유형은 <모비딕>의 성효관 기자이다. 성효관은 정보화 사회에서 뉴미디어를 정보수집에 능숙하게 활용하는 여기자로서 극 중 동료 남성 기자들이 일상적으로 부도덕한 행위를 자행하는 것과 대비하여 전문적이고 도덕적인 인물로 묘사된다. 그러나 동료 기자로부터 독립적이고 주체적인 한 명의 기자가 아닌 보호 대상으로 인식 되고 있는 점은 한계로 보인다. 세 번째 유형은 <부러진 화살>의 장은서 기자이다. 장은서는 여성 특유의 공감 능력을 바탕으로 극 중 부당 권력의 피해자로 묘사된 김경호 교수와 박준 변호사 간의 매개자이자 정서적 파트너로서의 역할을 수행하고 있다. 분석 결과를 보았을 때 기존의 남성 기자와 유의미한 차이를 보이는 여기자 재현이 대중영화에서 기자의 위상과 역할에 대한 긍정적 담론 형성에 기여하리라고 판단된다. 그러나 분석에서 드러났듯이 긍정적으로 재현되고 있는 여기자조차 현실에서 마주하고 있는 한계를 겪고 있으며 이것이 언론 사회에서 여기자를 일부라고 인식하게 한다는 점은 제한 점이다. 이는 긍정적 담론이 향후 성별을 막론하여 전체 기자 집단으로 전이되는 데 장애가 될 가능성이 있다.

동화 "백설 공주"를 영화화한 작품들의 비교분석 (A Comparative Analysis of Movie Versions of "Snow White")

  • 이윤희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.245-262
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    • 2013
  • 영화라는 매체는 크게 내러티브와 스펙터클로 이루어진다. 비슷한 내러티브라도 스펙터클이 달라지거나 혹은 비슷한 스펙터클이라도 내러티브가 달라지면 총체로서의 영화가 관객에게 주는 경험은 완전히 달라진다. 본 논문은 비슷한 내러티브의 영화들이 관객에게 주는 경험의 차이를 논하기 위해 그림 형제의 "백설 공주"이야기에 기반 하여 만들어진 디즈니의 <백설 공주와 일곱 난쟁이>, 타셈 싱의 <거울아 거울아>, 루퍼트 샌더스의 <스노우 화이트 앤 더 헌트맨>, 세 편의 영화들을 내러티브와 스펙터클로 나누어 비교분석하였다. 그 결과 디즈니의 <백설 공주>가 내러티브적인 면과 스펙터클적인 면에서 모두 이후에 만들어진 영화들의 원형으로 작용했다는 사실을 알 수 있었다. 디즈니의 <백설 공주>가 "잠자는 숲 속의 공주" 이야기에서 차용한 키스신이나 백설 공주가 동물들과 교감한다는 설정, 일곱 난쟁이 각각의 이름과 성격묘사 등은 그림 형제의 원작에는 없는 부분인데 이후의 영화들은 모두 이 변화를 채택했다. 특히 <스노우 화이트 앤 더 헌트맨>의 경우 백설 공주의 의상도 디즈니 버전과 흡사하고, 일부 샷들은 설정과 구도까지도 거의 동일하다. 그럼에도 불구하고 이 영화들은 확연하게 다른 스타일의 스펙터클로 자신의 정체성을 보여준다. 디즈니의 <백설 공주>가 이후 많은 영화들의 원형이된 마녀의 전형적인 모습을 보여준다면 <거울아 거울아>는 타셈 싱만이 가능한 눈속임 그림과도 같은 독특한 마법의 세계를 보여주고 있으며 <스노우 화이트 앤 더 헌트맨>는 친숙한 것 사이의 섬뜩함이라는 언캐니의 스펙터클로 관객을 압도한다. 즉 비교적 예측 가능한 단순한 내러티브에도 불구하고 세 영화가 박스 오피스에서 비교적 성공을 거둔 것은 많은 부분 스펙터클의 힘이다.

미야자키 하야오(宮崎 駿)작품에 투영된 생태론과 환경론 연구 (A Study on Ecology theory and Environment theory Research that is Loocked in Hayao Miyazaki work)

  • 이승재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.183-209
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    • 2016
  • 1997년 일본에서 개봉한 애니메이션 영화 <원령공주>는 일본 영화사상 최고의 관객동원 이라는 수치상의 기록 이외에도 미야자키 하야오 감독의 "작품의 집대성" 이라고 말한다. 그것은 미야자키 하야오의 분신이라 할 수 있는 스튜디오 지브리에 인적자원력, 기술력, 자금력 등의 외적인 조건들이라 생각되지만 내적으론 '사상적 이유'도 크다고 볼 수 있다. 그 '사상적 결산'이 무엇인지 미야자키 하야오 작품 중 극장용 애니메이션 <미래소년 코난> <루팡 3세 칼리오스트로의 성> <바람계곡의 나우시카> <천공의 성 라퓨타> <이웃의 토토로> <원령공주>를 중심으로 그의 작품 세계에 사상과 이념이 어떻게 생태주의(ecologism)와 환경주의 (environmentalism)적 관점들과 만났으며 어떤 방식으로 작품 속에 배열되었으며 어떤 연관성을 지니고 있는지를 분석함이 본 논문의 연구목적이다. 본 연구를 통하여 미야자키 하야오의 작품들은 확실한 테마를 가지고 있다는데 그의 작가적 면모가 있으며 그동안 다루어 왔던 주제를 요약하면 '생명의 존엄' '자연에 대한 사랑' '자연으로의 회귀' '자연과 인간의 공존' 등이며, 이 주제는 우리가 직면해 있는 문제들 가운데 중요순위에서 앞서는 것들이며 인간이 본질적으로 갈망하는 것들이기도 하다. 우리 사회의 다양한 경제적, 도덕적, 가치체계와 욕구를 조절하는 사회체계의 균형이 맞춰진다면 우리 사회는 자연생태에 조금 더 가까워 질 수 있다는 것을 유추할 수 있다.

애니메이션에 나타난 "보물섬" 의 변용 (Transformation of Treasure Island in Feature Animation)

  • 안영순
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권10호
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    • pp.137-148
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    • 2006
  • 본 논문에서는 로버트 루이스 스티븐슨의 소설 ${\ulcorner}$보물섬${\lrcorner}$ 이 극장용 장편 애니메이션영화 두 작품, 데자키 오사무의 <보물섬>과 그리고 론 클레멘츠와 존 머스커의 <보물성>에서 어떻게 변용되고 있는 지를 캐릭터를 중심으로 분석하였다. 원작소설은 어른이 된 주인공 호킨스가 1인칭 화자의 시점에서 지난날의 모험에 대해 회상하는 형식으로 서술하고 있는데, 모험의 여정에서 실버가 보여준 끊임없는 변절에 대한 그의 마지막 소회에 비춰볼 때, 실버는 단순히 호킨스를 ‘모험의 중심’에 서게한 요인으로서 성장소설에서의 방해자 또는 장애물 역할에 충실했다고 볼수 있다. 그런데 데자키 감독은 원작소설의 실버에서 사악하고 교활한 악당으로서의 성격을 아주 약화시켜서, 그를 악역임에도 불구하고 소년 호킨스와의 긴밀한 유대감을 통해 소년의 성장과정에 가장 큰 영향을 끼친 영웅으로 부각시킨다. 그는 미지의 세계로 떠나는 모험을 통해 피어나는 어린 시절의 호킨스와 실버 사이의 우정을 뛰어난 2D 영상으로 재현하였다. 이 영화는 ‘충실한 각색’의 훌륭한 하나의 예로서, 소설의 영상적 번역이라고 하겠다. 그러나 디즈니의 <보물성>에서는 원작소설과 데자키의 영화와는 달리, 어른이 된 호킨스가 과거를 회상하는 프롤로그를 아예 없애고 그의 나이도 사춘기의 청소년으로 설정해서, 상처입기 쉽고 예민한 호킨스가 아버지의 부재로 인한 마음의 상처와 십대의 불안을 극복하는 과정을 현재화시키고 있다. 물론 원작소설에서 실버와 호킨스 간의 어떤 끈이 전혀 존재하지 않은 것은 아니지만, 이 영화에서는 실버와 호킨스의 관계가 전면에 부각되어 있다. 따라서 이영화가 주는 메시지는, 호킨스가 단지 눈에 보이는 보물을 발견하는 것으로 끝나는 것이 아니라, ‘내면의 보물’ 다시 말해서 ‘그가 무엇을 할 수 있는지, 그가 누구인지, 그리고 그가 어떤 사람이 될 수 있는지’를 찾아내는 데 있다. 그래서 디즈니의 <보물성>은 십대 소년 호킨스의 모험을 통해서 그가 자기 자신의 진정한 가치를 발견하는 과정을 보여주었다. 이러한 점에서 이 영화는 애니메이션영화에서 ‘변형적 각색’의 모범적 사례 가운데 하나라고 하겠다.

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한국 독립애니메이션의 미학적 특성과 사회적 소통방식 연구 - '인디애니페스트' 수상작 중심으로 - (A Study on Aesthetic Characteristics and social communication of Korean Independent Animation)

  • 서수정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.125-148
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    • 2017
  • 본 논문은 한국 유일의 독립애니메이션 영화제인 '인디애니페스트' 수상작을 대상으로 한국 독립애니메이션 이미지를 탐색하여, 예술성과 사회성이 긴밀하게 조응하는 한국 독립애니메이션의 미학적 특성들을 분석하고 미학적 특성을 통해 구축되는 사회적 소통방식을 구체적으로 탐색하였다. '인디애니페스트' 수상작들을 통해 한국 독립애니메이션이 보여주는 있는 말 걸기 방식은 세 가지다. 첫 째는 느낌과 충동, 욕망을 조형적으로 재현하여 수화나 음향처럼 직접적이고 감각적인 이미지로 말을 거는 방식이고 두 번째는 이미지로 다르게 말하기 방식 즉 일상의 익숙한 이미지를 새로운 방식으로 변주하거나 재배치하여 우리 안의 내밀한 리듬이나 정서, 찰나적 성찰이나 사유를 들려주는 방식이며 세 번째 방식에서는 현실과 비현실이 모호하게 중첩된 새로운 층위의 현실세계를 통해 '변방에서 새어나오는 소음으로밖에 지각되지 않았던 목소리' 들을 현실의 담론으로 들리게 만든다. 애니메이션은 본원적으로 이미지로 '의미를 발화하고 소통하는' 매체로서, 언어나 서사를 통해 시행되어 왔던 '의미를 발화하고 소통하는' 방식과 다른 차원 즉 기존의 사회적 목소리와 다른 새로운 방식의 말 걸기 양식을 실행하고 구축해 왔다. 하지만 그럼에도 독립애니메이션을 비롯해서 '애니메이션을 이미지를 통한 사회적, 정치적 말하기라는 관점에서 접근한 연구'는 국내는 물론 국외에서도 쉽게 찾아보기 어렵다. 따라서 애니메이션을 인류 최초의 사유방식이자 재현화법으로서의 성격을 계승하고 있는 매체로 접근하여 이미지를, 이야기를 생산하고 의미를 발화시키는 주체 즉 일종의 소통 언어로 탐색하고자 하는 본 논문은 애니메이션학의 균형 있는 발전을 위해 필요한 연구이다. 또한 본 연구는 한국 독립애니메이션을 학문적 관점에서 재조명하고 보다 폭넓은 시각에서 정당한 가치를 발굴하고 평가받도록 하는 데에도 기여할 수 있을 것이라 생각된다.

보급형 디지털 장비를 이용한 Deco-Film용 PVC의 색차판별에 대한 연구 (A Study on Color Difference Discrimination for PVC Deco-Film using Entry-Level Digital Device)

  • 임호윤;김민수
    • 한국전자거래학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.1-13
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    • 2017
  • 스마트폰, 디지털 카메라 및 사무용 스캐너와 같은 보급형 디지털 영상장비가 과거에 비해 매우 개선되었음에도 실제 산업 현장에서 활용되는 경우는 거의 없다. 이것은 산업 현장에서 요구되는 높은 수준의 품질과 성능 때문이지만, 향상된 보급형 장비의 성능이 충분히 기존 산업용 장비를 대신할 만큼 성장했는지에 대해 객관적인 검증은 부족한 상황이다. 만약 보급형 장비가 활용될 수 있는 영역을 실험을 통해 객관적으로 확인할 수 있다면, 기업들은 고가의 산업용 장비 구입에 투자하는 비용을 절감할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 PVC(Polyvinyl chloride) 컬러용지의 색차판별에 대한 보급형 디지털 영상장비의 활용가능성을 실험하고자 한다. 스마트폰, 디지털 카메라 및 사무용 스캐너를 색차판별 실험에 사용하여, 사무용 스캐너가 적은 측정오차와 일관된 결과를 보이는 것을 확인하였다. 사무용 스캐너를 실제 산업용 분광색차계와 비교하는 추가 실험을 통해 두 결과의 상관관계가 높다는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과를 토대로 색차판별을 위한 적절한 관리기준을 마련한다면 PVC 컬러용지 제작에서 사무용 스캐너가 산업용 분광색차계를 충분히 대신할 수 있을 것으로 기대된다.