최근 본 연구는 프로슈머로서의 팬덤이 갖고 있는 동기 및 욕구유형을 내용이론에 기초하여 확인한 후, 이러한 동기가 팬덤 행동, 특히 팬덤 정보 행동에 미치는 영향에 대해 실증 분석을 실시하였다. 팬덤이 보이고 있는 행동유형을 온라인 커뮤니티와 소셜네트워크에서 다루었던 정보관련 행동 유형 3가지(정보획득, 정보확산, 정보생산)에 적용하였다. 또한 어떠한 개인적 욕구(인정욕구, 소속욕구, 준거집단순응욕구, 독특성욕구, 감각추구욕구)로 인해 팬덤 행동 유형이 다르게 나타나는지를 확인하였다. 이를 위해 실제 팬카페에 회원들을 대상으로 설문조사를 실시한 결과 팬덤이 과거의인식과는 달리 사회적인 욕구에 기초한 하나의 문화이자 시장에서 가치를 창출하는 긍정적인 이미지를 가지고 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는, 팬덤 커뮤니티의 창작과 생산을 통해 부상하는 무수한 UCC 클라우드(cloud)가 리드 유저에 의한 틈새 창출 과정임을 드라마 다모의 커뮤니티를 사례를 통해 실증적으로 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 드라마 애호가와 팬픽션 작가들은 드라마 소비자들이자 UCC 창작/생산자로서 팬덤 커뮤니티에서 자신들의 니즈에 맞는 사용자 맞춤형 콘텐츠인 UCC와 팬픽션을 만드는 과정을 통해 원작 드라마와는 전혀 다른 틈새를 창출한다. 둘째, 커뮤니티의 크리에이티브 유저들이 만드는 드라마에 대한 소비/평가, 시청자 요구/적응, 유저의 창작/생산이라는 순차적인 흐름은 드라마 정보를 제공하고 의도적으로 자원을 공급/확산시키며 파생 상품을 생산하는 미디어 기업의 흐름과 상호작용하는 공진화(coevolution) 관계를 보여준다. 셋째, UCC와 팬픽션을 둘러싼 드라마 팬덤 커뮤니티의 활동은 드라마에 대한 재미와 놀이 그리고 공감을 넘어 지식이 투입되는 창작과 생산의 결과물을 통해 비상업적 활동이 시장과 지속적으로 연계되어 선순환되는 새로운 패러다임의 드라마 생태계를 형성하고 있다.
본 연구는 청소년의 삶의 만족도에 영향을 주는 요인을 살펴보고자 한국 아동 청소년 패널조사(KCYS)의 중1 패널데이터를 대상으로 분석하였다. 이를 바탕으로 청소년들의 삶의 만족도를 높이기 위한 올바른 휴대폰 사용과 팬덤활동에 관한 실천적 정책적 방안을 제언하는 것을 목적으로 한다. 본 연구의 분석방법으로 AMOS 23.0을 활용하였으며, 연구결과, 첫째, 청소년의 삶의 만족도가 높을수록 휴대폰 의존도가 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 청소년의 휴대폰 의존도는 자아탄력성에 의해 삶의 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 청소년들의 삶의 만족도를 향상시키기 위해서는 사회정서발달 및 급변하는 문화 활동에 맞는 맞춤형 프로그램이 개발 보급되어야 할 것 임을 시사하고 있다.
문화는 인류의 발달에 따라 여러 가지 형태로 생산되어 소비되어지고 있다. 산업화와 도시화로 인해 사람들이 특정한 곳으로 모이게 되면서 대중이 형성되었다. 그리고 대중이 향유하는 대중문화가 생성되게 되었다. 대중문화는 경제원리에 입각하여 자본을 만들어내기 위해 생산자들이 대중에 대해 분석하여 문화 산물을 만들어 낸다. 초기 대중문화는 생산자 중심으로 자본을 가진 기업이나 국가가 정해놓은 텍스트의 의미를 대중이 수용하는 형태였지만 미디어 기술의 발달로 인해 대중이 여론을 형성하며 정치력을 가지게 되면서 문화 산물을 능동적으로 선택하며 수용하게 되었다. 특히 팬덤은 문화 산물을 적극적으로 소비하여 자신들이 원하는 문화 산물의 이미지를 재생산하고 여러 가지 활동으로 문화생산자에게 영향력을 주게 된다. 본 연구에서는 대중으로 형성된 문화 소비 집단인 팬덤이 팬 아트를 이용한 문화 재생산활동을 하게 되면서 참여적 집단으로 변화되게 된다. 이러한 변화는 문화 산물의 소비가 적극적인 모습으로 이루어지게 된다. 그로 인해 문화제작자는 문화자본을 형성하는 집단으로만 여기던 팬덤을 문화 산물의 성공여부를 예측하기 위한 좋은 척도로 사용한다. 본 연구에서는 팬덤 문화 중 팬 픽션과 팬 일러스트레이션 중심으로 문화 소비가 이루어지고 재생산되는 팬 아트가 어떻게 문화 제작자에게 영향을 미치는지를 알아보도록 하겠다.
본 연구는 한류가 세계적으로 확산되는 가운데 한국 팬덤의 해외 팬들에 대한 인식을 살펴보고자 한다. 케이팝(K-pop)은 한류의 여러 장르 가운데 다양한 국가와 지역의 팬들이 가장 활발히 활동하는 장르다. 가상민속지학의 방법을 채용하여 연구자들은 한국 팬들의 트위터와 온라인 커뮤니티의 대화 및 활동을 관찰하였다. 연구 결과 한국 팬들은 자신이 우상시하는 아이돌의 해외 진출과 인정을 바라보면서 놀라움과 동시에 개인적인 만족감을 누린다. 동시에 그들은 아이돌과 같은 언어와 국적을 공유한 것을 강조하면서 민족적 우월감을 드러낸다. 하지만 아이돌의 해외 활동이 늘어나면서 해외 팬들에 대한 경계를 드러내거나 때로는 열등감을 표출하기도 한다. 한국 팬덤은 아이돌에 대한 충성심이 높은 해외 팬들을 연대의 대상 혹은 중요한 타자로 인식하는 동시에, 문화적 규범을 어긴 팬들은 적대 혹은 비하의 대상으로 본다. 이와 같은 상호작용 속에서 한국 팬덤은 해외 팬들에 대한 차별적인 인식을 구성한다. 한국 팬덤의 해외 팬들에 대한 인식을 고찰하는 것은 한류가 전 세계적으로 확산되는 맥락 속에서 한국 팬덤의 특징을 이해하게 하고, 케이팝의 전 지구적 확산의 이면을 이해하는 데에 기여한다.
본 연구는 방탄소년단의 공식 트위터와 중국 미국 한국인 팬들의 심층 인터뷰를 토대로 스타와 팬이 소셜 미디어의 사회연결성을 토대로 글로벌 팬덤 공동체를 형성해내는 양상을 탐색했다. 스타와 팬은 소셜 미디어의 연결성을 활용해 공과 사를 넘나드는 유사-사적인 관계를 구축한다. 방탄소년단은 자신이 수상했음에도 팬클럽인 아미에게 "축하한다"라며 각 팬 개개인이 주체가 되도록 담화 방식을 구성해낸다. 팬으로서는 자신에게 사적으로 건네는 트윗처럼 여겨지게 되는데, 이는 비단 텍스트 구성 방식에만 적용되는 데 그치지 않는다. 공식적인 활동이나 기념일과 같은 공적인 행사가 없는 날에는 사적인 트윗 혹은 이전의 기억을 끌어올리며 하루도 빠지지 않고 소통하는 장치를 마련했다. 이처럼 끊이지 않고 연결되어 있다는 감각이 팬들이 서로에 대한 공동체 의식을 강화해주는 것으로 나타났다.
As human brands, Idols, the central members of K-pop, are actively engaging in various industries based on the support of their fandoms, greatly impacting the national economy. In particular, due to the development of digital devices and technologies, they are active both online and offline, and idol avatars are a significant part of their activities across diverse contexts. Therefore, this study aims to categorize avatars used in various contexts and explore fandoms' perceptions according to each type. Based on case studies and literature review, idol avatar usage was categorized into products, supplier-led content, and interactive content, and accordingly, surveys and in-depth interviews were conducted. As a result, regardless of category, fandom showed a negative perception of idol avatar usage, as shown in the order of interactive content, supplier-led content, and products. Regarding human brand characteristics of idol avatars, attractiveness was evaluated higher than intimacy and likeability. However, the attachment to real-life idols showed a higher correlation with the characteristics of intimacy and likeability than attractiveness. This study is significant as it looked at the future directions of idol avatar usage by analyzing the fandoms' perception of avatar usage in the K-pop industry from a human brand perspective.
본 논문에서는 기존의 대중문화에서 미약하게 다루었던 게임팬덤의 이차문화 생산에 대해 소개한다. 이러한 이차문화 생산 활동은 3차원 영상 콘텐츠를 자유롭게 제작할 수 있는 게임엔진 기반의 머시니마 제작기술을 통해 폭넓게 확장되고 있다. 본 논문에서는 머시니마를 통해 단순한 게임소비자에서 새로운 대중문화의 생비자로 어떻게 역할을 전환하는지를 고찰하였다. 또한 머시니마를 이용한 다양한 선행 연구와 더불어 게임팬덤의 문화 활동을 민속지학적 연구 방법을 통해 게임 사용자들의 적극적인 문화실천의 심리적 동기와 머시니마와의 관계에 대해 논의하였다. 본 논문에서는 머시니마가 게임 팬덤문화에 끼치는 영향을 대한 객관적 반응을 검증하기 위해 수용자 반응 조사를 수행하였다. 이를 통해 머시니마와 게임팬덤 문화생성 사이에 매우 밀접한 관계 형성이 이루어진다는 것을 알 수 있었고 머시니마가 기존의 게임문화 영역을 새롭게 확장시키는 주체로서 매우 중요한 도구라는 것을 알 수 있었다.
본 연구에서는 한류 콘텐츠 자막 제작에 참여하는 해외 이용자들을 대상으로 자막 제작 활동의 동기와 인식, 커뮤니티 내의 한류 문화소비 등을 알아보고, 이것이 내포하는 한류 콘텐츠 글로벌 팬덤 현상의 특징과 의미를 살펴보았다. 한류 팬들이 자발적으로 한국 드라마 자막을 자국 언어로 제작하고, 이를 통해 가장 영향력있는 한류 플랫폼으로 성장한 동영상서비스인 비키를 연구대상으로 했으며, 자막제작 팬 커뮤니티에 참여하는 영어, 불어, 독일어, 스페인어, 루마니아어, 아랍어권 이용자 등 총13명의 자막 제작자들에 대한 이메일 심층인터뷰를 통해 연구를 진행했다. 연구결과, 팬 커뮤니티에서 발현되는 집단지성은 전문가 이상의 결과물을 만들어내고 있으며, 이들은 한류 콘텐츠의 소비자이자 문화생산자, 제2의 창작자로서 역할을 하고 있다. 나아가 한류 문화소비의 시공간을 확대하며 또 다른 한류 팬을 불러 모으는 선순환 구조를 구축하고 있다. 앞으로 한류 콘텐츠의 지속적인 확산을 위해, 뉴미디어 플랫폼의 팬 커뮤니티 활동과 네트워크 효과가 결합된 글로벌 팬덤의 방향성에 주목하고, 이를 더 활성화하는 장기적인 전략 연구에 관심을 기울일 필요가 있다.
2000년대 후반에 접어들며 한류의 전파는 초기와는 다른 양상으로 진행되기 시작했다. 한국 드라마와 영화에 더해 한국 대중음악(K-pop)이 한류 팬덤의 핵심이 되었으며, 이와 함께 한류의 주요 소비자층은 10대를 아우르는 세대적 포괄성을 갖추게 되었다. 인터넷의 발달은 한국 대중문화에 대한 접근성을 높였으며, 이에 따라 한류는 아시아라는 지역적 제한을 넘어선 전 지구적 현상으로 전개되게 되었다. 본 연구는 이러한 한류의 새로운 양상의 원인을 찾아내고, 이러한 변화가 갖고 있는 미디어연구에 있어서의 함의를 논의하고자 한다. 즉, 인터넷 등 신(新) 정보 테크놀로지와 대중문화 생산 및 수용 간의 함수관계를 밝히고자 한다. 본 연구는 이러한 한국 대중음악의 초국적 전파 과정을 통시적으로 재구성하는 한편, 유투브에서 유통되는 '소녀시대'의 히트곡 <지Gee> 뮤직 비디오에 달린 유투브 사용자들의 댓글을 분석함으로써 온라인상에서의 팬덤 활동을 분석 평가하고, 온라인 커뮤니티의 매체적 의미를 논하고자 한다. 이를 위해 온라인 민속지학(online ethnography 혹은 nethnography)을 주요 방법론으로 사용할 계획이며, 피스크(Fiske), 버지스(Burgess) 등에 의해 주도된 팬덤과 온라인 커뮤니티 연구에 관한 문헌들을 분석하고, 이를 본 연구의 이론적 틀로 구성할 계획이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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