• 제목/요약/키워드: engineering literacy

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예비 교사의 스마트 리터러시 핵심 역량 강화를 위한 개선 방향 연구 (A Study on Improvement Plan for Building Up Smart Literacy Core Competencies of Pre-Service Teachers)

  • 전미연;김미연;김의정
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.421-426
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    • 2013
  • 본 연구는 스마트 환경으로 바뀌는 교육 시스템 하에서 향후 교수 학습을 진행할 예비 교사들의 스마트 리터러시 역량 수준을 도출하고자 한다. 학교에서 스마트 교육이 순조롭게 진행되고 정착되기 위해서 무엇보다 현직 교사의 역할도 중요하지만 앞으로 교육 현장에서 스마트 교육을 진행할 예비 교사들의 스마트 리터러시에 대한 인식을 확보하고 어떤 역량이 필요한지 제안할 필요성이 있어 이 연구를 실시하게 되었다. 이러한 목적을 달성하기 위해 첫째, 스마트 리터러시 기초 조사를 통해 예비 교사들의 인식을 살펴보았고, 둘째, 교사의 스마트 교육을 위한 핵심 역량 지표를 바탕으로 예비 교사의 역량 수준을 분석하였다. 셋째, 예비 교사의 스마트 리터러시 핵심 역량 강화를 위한 개선방향을 제시한다. 연구의 대상은 대학에 재학 중인 예비 교사를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과를 바탕으로 예비 교사에게 적용할 스마트 리터러시에 대한 개념 정의와 스마트 교육을 위한 핵심 역량 기준 지표를 도출할 필요성이 있고, 스마트 리터러시 핵심 역량을 충족시킬 수 있는 교육과정의 필요성, 실제 현장과 같은 첨단 학습 환경에서 스마트 교육을 실시함으로써 현장 적응력을 키울 도록 스마트 리터러시 핵심 역량 강화 개선 방향을 제시한다.

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VR 저작도구 기반 노벨 엔지니어링(NE) 교육이 초등학생의 융합인재소양과 학습몰입에 미치는 효과 (The Effect of Novel Engineering (NE) Education using VR authoring tool on STEAM literacy and Learning Immersion)

  • 송해남;김태령
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.153-165
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    • 2022
  • 본 연구는 독서와 공학을 융합한 수업 모델인 노벨 엔지니어링(이하 NE) 교육 프로그램에 관한 것이다. NE 수업의 도구로 VR 저작도구인 CospacesEdu를 이용하여 직접 가상현실을 설계하고 프로그래밍하는 과정을 포함함으로써, 해당 교육 프로그램이 학습자들의 융합인재소양과 학습몰입에 미치는 효과를 확인하였다. 교육 내용의 소재로는 독도 교육을 선정하여 진행하였다. 프로그램의 적용 결과 융합인재소양의 평균이 상승하였으며, 그 중 융합 영역에서 통계적으로 유의미한 변화를 확인하였다. 학습몰입은 총 5가지 하위 영역 중 과제와 능력의 균형 영역에서 유의미한 향상을 보였다. 반면 책 읽기로 시작하여 정보 수집, VR 설계, 이야기 바꿔쓰기까지 진행되는 차시가 긴 NE 수업 모델의 특성상 어려움을 느끼는 학생들이 있었다. 본 연구의 결과가 NE 수업 모델의 일반화에 도움을 주고, 새로운 방향을 제시하는 자료로 유용하게 활용되길 기대한다.

환경교육용 보드게임 디자인 활동이 고등학생들의 환경적 지식, 환경 소양과 창의 공학적 문제해결 성향에 미치는 영향 (Effect of Board Game Design Activity for Environmental Education on High School Students' Environmental Knowledge, Environmental Literacy and Creative Engineering Problem Solving Propensity)

  • 김주희;남윤경
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.117-131
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    • 2022
  • 본 연구는 환경교육용 보드게임 디자인 활동을 개발하고, 이 활동이 고등학생들의 환경 개념적 지식, 환경 소양 및 창의 공학적 문제해결성향에 미치는 영향을 조사한 것이다. 환경동아리에 소속된 25명의 고등학고 1, 2 학년 학생들이 연구에 참여 하였다. 보드게임 디자인 활동은 총 10차시 수업으로 공학적 설계에 기반하여 개발되었다. 연구의 주요 데이터는 환경 주제(기후온난화와 생태계 파괴)에 관한 학생들의 지식을 측정하기 위해 실시된 사전-사후 개념도와 환경 소양 측정지 및 창의적 공학적 문제해결성향 측정지이다. 연구 결과 환경교육용 보드게임 디자인 활동을 수행한 후 학생들이 제시한 개념도의 환경관련 단어의 개수가 지식 영역에서 증가한 것을 알 수 있었다. 또한 환경 소양측정지와 창의공학적 문제해결성향 측정지의 평균도 사전에 비해 사후에 유의미하게 증가하였다. 이러한 결과를 통해 보드게임을 활용한 수업 방법이 학생들이 다양한 역량을 기를 수 있도록 돕는다는 것을 알 수 있다. 이와 같이 보드게임과 중등 교육을 접목한 연구는 활성화되어야 하며 이를 현장에 적용하기 위해 현직 교사들의 새로운 교육 방식에 대한 교육과 지원이 필요하다.

PBL을 적용한 환경수업이 대학생들의 환경소양에 미치는 효과 (The Effects of Environmental Classes Using PBL on Environmental Literacy of University Student Toward the Environmental Problem)

  • 박기학
    • 환경위생공학
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    • 제24권2호
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    • pp.9-16
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    • 2009
  • The purpose of this study is to investigate the effect on the university student' attitude toward environmental problem with PBL. The controlled group consisted of 80 students who was applied PBL and experimental group was applied a traditional teaching method was consisted with 80 students. The results is as follows ; First, there was a statistically meaningful differences in attitudes toward environment between two group(F=52.789, p<0.1). It shows that PBL is very effective in attitude toward environment. Second, there was a more meaningful increasing effect of student' consciousness of environmental problems before and after environmental education on the controlled group which was applied PBL than experimental group which was applied a traditional teaching method. Finally, in the literacy education of university student' related with environment problems recommend that PBL is more effective than that of traditional teaching method.

전공에 따른 케어 로봇에 대한 인식, 디지털 리터러시 및 공감능력에 대한 비교 연구 -보건계열 및 공학계열 대학생을 대상으로- (A comparison study on perception of care robots, digital literacy and empathic ability according to major -in the university students majoring in health and engineering-)

  • 이도영;윤상석
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.47-54
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    • 2021
  • 본 연구에서는 4차 산업형명의 의료 삶의 질을 향상시켜줄 케어로봇에 대하여 미래 의료 산업 발전을 주도할 보건전공 대학생과 공학전공 대학생의 케어로봇에 대한 인식을 확인하고, 이들의 디지털 리터러시 및 공감능력의 차이를 확인하고자 하였다. 본 연구는 대학생의 케어로봇에 대한 인식과 디지털 리터러시 및 공감능력에 대해 분석하기 위한 서술적 상관관계 연구이다. 보건계열 대학생과 공학계열 대학생은 케어로봇에 대한 필요성을 인식하고 있었으나, 교육 경험이 두 군 모두 미흡하였다. 더욱이 보건계열 대학생의 경우 케어로봇에 대해 들어본 경험이 공학계열 학생보다 통계적으로 낮았으며, 수강 요구도 또한 낮았다. 보건계열 대학생과 공학계열 대학생의 디지털 리터러시는 통계적으로 유의한 차이가 없었고, 공감능력 통계적으로 유의한 차이가 없었지만 하위영역인 행동적 공감에서 관계형성능력은 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 본 연구를 통하여 추후 4차 산업에 따른 의료 분야의 교육의 다학제간의 방향성을 제시하고 전공에 따른 학습자들을 위한 이해와 준비의 기초자료가 될 수 있기를 기대한다.

대학생의 경제이해력 측정 -대구 D대학을 중심으로- (Measure of economic literacy of college students -Focused on D college in Daegu city-)

  • 이상경;박수용
    • 한국정보컨버전스학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.3-24
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    • 2012
  • 본 연구는 대구광역시에 소재하고 있는 D대학 대학생 494명을 대상으로 경제이해력을 측정하고 측정된 결과를 통해서, 일반 사회적 특성, 금융경험, 경제생활 경험, 경제교육 경험 등이 경제이해력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 했다. 일반사회학적 특성에 따른 경제이해력을 먼저 살펴보면, 성별로는 여학생이 평균 48.33, 남학생의 평균이 46.76으로 대체로 낮게 나타났다. 대학생의 전공계열별로는 간호계열 대학생의 경제이해력 평균이 58.67로 가장 높게 나타났으며, 인문 사회계열평균 53.56, 다음으로 공학계열 49.00, 보건계열 45.78, 예 체능계열 평균 39.64로 경제이해력 평균이 가장 낮게 나타났다. 부의 학력에 따른 대학생의 경제이해력 평균에 차이가 나타났다. 부의 학력이 중학교졸업 이하인 대학생의 이해력 평균이 50.11로 가장 높게 나타났으며, 다음으로 고등학교 졸업 학력을 둔 대학생의 이해력 평균은 49.57로 나타났으며, 대학원 졸업 학력을 둔 대학생의 이해력 평균이 35.13으로 가장 낮게 나타났다. 모의 학력에 있어서도 고등학교 졸업 학력을 둔 대학생의 이해력이 49.35로 가장 높게 나타났으며, 대학원 졸업 학력을 가진 대학생의 이해력 평균이 40.00으로 가장 낮게 나타났다. 다음으로 금융 경험적 특성에 따른 이해력에서는 통장을 개설한 경험이 있는 대학생의 평균이해력은 48.47로 나타났으며, 개설한 경험이 없는 대학생의 이해력 평균은 30.20으로 낮게 나타났다. 경제생활 변수에 따른 이해력을 살펴보면 용돈의 수령형태에 있어서 용돈을 거의 받지 않는 대학생의 이해력 평균이 50.88로 가장 높게 나타났으며, 필요할 때 마다 수령하는 대학생의 이해력 평균은 44.23으로 가장 낮게 나타났다. 경제 교육적 변수에 따른 이해력을 살펴보면 경제 교육을 받았는가의 질문에 교육을 받은 적이 있다라고 답한 대학생의 평균이 50.09로 나타났고, 경제교육을 받은 적이 없다라고 답한 대학생의 평균은 45.23으로 나타났다. 경제교육이 필요하다라고 답한 대학생의 이해력 평균은 50.24로 나타났고, 경제교육이 필요치 않다라고 답한 대학생의 이해력 평균은 44.29로 나타났다.

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공학소양교육 사례로서의 DNA 구조 발견 (Discovery of the DNA double helix structure as a model of Liberal Education for Engineers)

  • 남영
    • 공학교육연구
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    • 제21권6호
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    • pp.54-62
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    • 2018
  • This study is an analysis of the process of the discovery of the DNA double helix structure from an engineering literacy education perspective. The explanation of the DNA double helix structure by James Watson and Francis Crick in 1952 is a well-known scientific episode. The process is also a combination of various incidents that can frequently happen in competitive engineering research and development situations. Therefore, the process of the discovery of the DNA structure is a remarkable event that can cover all subjects, such as engineering and ethics, research ethics, communication between researchers, engineering and leadership, engineering and teamwork, and engineering and women. This paper focuses on analyzing the research ethics issues associated with Rosalind Franklin and comparing and analyzing the three teams that were very close to the discovery of the DNA structure. By looking at why the Watson and Crick team got the final answer instead of the Linus Pauling's team or the Maurice Wilkins and Rosalind Franklin's team, the virtues of the technology development process that should be taught in engineering literacy education will be naturally presented.

컴퓨터 활용능력과 빈도의 종단적 패턴에 따른 학업성취도와 대학전공 선택 분석 (Analysis of Achievement and College Major Choice According to Longitudinal Pattern of Awareness of ICT Literacy and Frequency of Computer Use)

  • 심재권
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.53-61
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    • 2020
  • 정보사회에서 학습자가 자기주도적으로 학습을 수행하기 위해서 컴퓨터를 활용할 수 있는 능력은 중요하다. 실제로 컴퓨터를 활용할 수 있는 능력이 높은 학습자의 학업성취도가 어떠할지 분석할 필요가 있다. 본 연구는 2010년-2018년에 시행한 서울교육종단연구의 1-9차년도 자료를 활용하여 컴퓨터 활용에 대한 인식과 빈도의 종단적 변화 패턴을 비모수 통계방식인 종단적 K-평균 군집(KML)을 통해 도출하고, 종단적 패턴에 따른 학업성취도를 분석하였다. 분석결과 컴퓨터 활용과 사용 빈도가 높은 종단적 패턴이 그렇지 않은 패턴에 비해 학업성취도가 높은 것으로 분석되었고, 고등학교 3학년의 대학전공 선택에서 컴퓨터 활용과 빈도가 높은 종단적 패턴이 공학계열을 선호하는 것으로 분석되었다.

시각적 문해력을 활용한 프로그래밍 교육의 효과 : 예술계열 중심으로 (Effects of Programming Education using Visual Literacy: Focus on Arts Major)

  • 피수영;손현숙
    • 실천공학교육논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.105-114
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    • 2024
  • 최근 소프트웨어 역량이 강조됨에 따라 대학에서는 전공 구분없이 모든 학생들에게 소프트웨어 교육을 진행하고 있다. 비전공자들은 소프트웨어 교육에 대한 동기부여가 부족하고, 생소한 학습 콘텐츠에 대한 체감 난이도가 높은 문제가 있다. 이를 해결하기 위해 학습자 특성에 맞는 소프트웨어 교육을 제공해야 한다. 예술계열 학생들은 시각에 대한 이해와 표현력이 뛰어나므로 시각적 문해력을 활용하면 프로그래밍 교육의 학습효과를 높일 수 있다고 본다. 본 연구에서는 일상의 문제를 순서도와 의사코드로 분해하여 절차적으로 시각적 이미지를 구성한다. 이를 교육용 프로그래밍 언어인 플레이봇을 이용하여 코딩을 하고 문제를 해결하도록 진행하여 수업의 효과를 분석하고자 한다. 이를 통해 학생들은 프로그래밍의 개념을 이해하고, 문제를 컴퓨팅적 사고로 해결하는 과정을 이해할 수 있으며, 프로그래밍을 자신의 전공에 활용하는 방법을 습득할 수 있을 것으로 기대한다.

예비 중등교사를 위한 인공지능 리터러시 교육 프로그램 개발 (Development of the Artificial Intelligence Literacy Education Program for Preservice Secondary Teachers)

  • 장봉석
    • 실천공학교육논문지
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    • 제16권1_spc호
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    • pp.65-70
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    • 2024
  • 인공지능 교육에 대한 관심이 증가함에 따라, 연구자들은 인공지능 교육 프로그램을 실시하기 위해 노력하였다. 그러나 예비 교사를 대상으로 개발된 연구는 현재까지 제한적인 것으로 나타났다. 따라서 이 연구는 예비 중등교사를 위한 인공지능 리터러시 교육 프로그램을 개발하기 위해 실시되었다. 연구 결과, 주차별 주제는 인공지능의 정의와 적용, 지능 에이전트 분석, 데이터의 중요성, 기계학습의 이해, 예측과 분류에 대한 실습, 분류와 군집에 대한 실습, 비정형 데이터에 대한 실습, 딥러닝의 이해, 딥러닝 알고리즘의 활용, 공정성, 투명성, 책무성, 안전성, 사회통합으로 구성되었다. 이 연구를 통해 예비 교사를 대상으로 인공지능 리터러시 교육 프로그램이 확대되기를 희망한다. 추후에는 교원양성기관에서 관련 교육을 실시하고, 그 효과를 분석하는 후속 연구들이 실행되기를 희망한다.