• 제목/요약/키워드: end user

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가정에서의 음식물류 폐기물 처리에 대한 사용자 경험 연구 (A Study on the User Experience of Food Waste at Home)

  • 전은하;양승호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권7호
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    • pp.79-87
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    • 2020
  • 음식물류 폐기물이 야기하는 환경오염 문제는 오랫동안 사회적인 문제였으나 2013년 런던협약 가입으로 인해 음·폐수 해양배출이 금지되면서 한층 심각해졌다. 최근 정부의 음식물류 폐기물 관련 종합 대책의 실시는 감량 성과와 자원화에 많은 기여를 하였으나 지속적으로 시행되지 못하였고 폐기물의 발생 분야별로 적절하게 대응하는 전략의 부족이 지적되었다. 많은 연구에서는 효과적인 감량 정책 시행을 위해서 무엇보다 시민의 참여가 중요하다고 강조하고 있다. 이 연구는 사용자 경험 분석을 기초로 음식물류 폐기물 처리기를 디자인하여 시민의 참여를 높이는 방안을 제안한다. 이를 위해 선행연구에 대한 다각적인 조사·분석, 표적 집단 인터뷰 및 사용자 여정지도를 포함한 사용자 경험연구를 통하여 디자인 개발 방향을 설정하였다. 연구 결과로 도출된 처리기는 폐기물의 수시 배출이 용이해지며 가정 내에서 음식물류 폐기물 배출 과정이 간단해진다. 또한 사용자와 폐기물이 직접적으로 접촉하는 순간은 처리기에 배출하는 시점으로 제한하여 사용자가 겪었던 부정적인 경험을 최소화함으로써 폐기물 감량을 위한 사용자의 적극적인 참여를 유도하였다.

How User's Participation in Feasibility Study Enhances Use of Business Intelligence Systems

  • Kim, Nam Gyu;Kim, Sung Kun
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제24권3호
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    • pp.1-21
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    • 2017
  • Business Intelligence (BI) system is a strategic tool that presents an analytical perspective about business and external environments. Even though its strategic value was well known, users often avoid using it or adopt it ceremonially. In fact, over 50 per cent of BI projects worldwide are reported to end in failure. Such an unexpectedly lower success rate has been a key issue in BI studies. In order to enhance a proper use of information systems, MIS field provided a number of theoretical constructs. One example is Goodhue & Thompson's Task-Technology Fit (TTF). In addition, internalization, the degree to which people make their own effort to modify behavior, was recently suggested as another important determinant of use. Though in MIS community both TTF and internalization proved to be a key determinant of system use, there has been not much study aiming to discover antecedents influencing these constructs. In this study we assert that user participation should be highlighted in BI projects. Especially, we emphasize user participation at the phase of feasibility study that is mainly conducted to determine whether a BI system is essentially necessary and practicable. Our research model employs participative feasibility study as a major antecedent for TTF and internalization that consequently will lead to user satisfaction and actual use. This model was empirically tested on 121 BI system users. The result shows that user participation in feasibility study is positively associated with TTF and internalization, each being related to user satisfaction and system use. It implies that, if an organization has BI users get involved in strategic feasibility study phase, the BI system would turn out to fit users' tasks and, furthermore, users would put more efforts spontaneously in order to use it properly.

공동작업을 위한 응용 프로그램에서의 동시성 제어 문제 및 인터페이스 설계 에 관한 연구 (On a Concurrency Control and an Interface Design of Collaboration-aware Applications)

  • 윤석환;이재영;박치항;신용백
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제3권3호
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    • pp.631-639
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    • 1996
  • 본 논문은 공동작업을 위한 응용 프로그램의 설계 시 고려되어져야 할 사항들 을 분류하고 이 들이 사용자 인터페이스에 미치는 영향에 관한 연구 결과를 제시한 다. 사용자와 시스템간, 사용자와 사용자간의 실시간 상호 작용에 바탕을 두고 있는 공동 작업을 위한 응용 프로그램은 실시간 분산 시스템적 성격 외에도 사용자 인터페 이스를 제공해야 하며 이를 위해 고려되어져야 할 사항들로는 크게 동시성 제어 전략, 시스템 구성(topology), 객체들의 복제 여부(replication scheme)등을 들 수 있다. 이 중 가장 중요한 항목은 동시성 제어 전략이며 본 논문은 시스템 구성과 객체의 복제 여부와 함께 동시성 제어 전략이 사용자 인터페이스에 미치는 영향을 연구하였다. 공동 작업을 위한 편집기인 Coshed/SAS 를 통해 위 요소들의 적용 예를 보였다.

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TICN 전투무선망에서의 종단간 대역폭을 보장하는 예약 기반 HWMP 라우팅 프로토콜 설계 (A Reservation-based HWMP Routing Protocol Design Supporting E2E Bandwidth in TICN Combat Wireless Network)

  • 정회진;민석홍;김봉규;최형석;이종성;이재용;김병철
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.160-168
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    • 2013
  • In tactical environment, tactical wireless networks are generally comprised of Tactical MANETs(T-MANETs) or Tactical WMNs(T-WMNs). The most important services in tactical network are voice and low rate data such as command control and situation awareness. These data should be forwarded via multi-hop in tactical wireless networks. Urgent and mission-critical data should be protected in this environment, so QoS(Quality of Service) must be guaranteed for specific type of traffic for satisfying the requirement of a user. In IEEE 802.11s, TDMA-based MAC protocol, MCCA(MCF Controlled Channel Access), has a function of resource reservation. But 802.11s protocol can not guarantee the end-to-end QoS, because it only supports reservation with neighbors. In this paper, we propose the routing protocol, R-HWMP(Reservation-based HWMP) which has the resource reservation to support the end-to-end QoS. The proposed protocol can reserve the channel slots and find optimal path in T-WMNs. We analyzed the performance of the proposed protocol and showed that end-to-end QoS is guaranteed using NS-2 simulation.

가상현실 미디어 체험이 가치사슬구조형성에 미치는 영향 연구 VR-AR 수단-목적 사슬이론 적용 중심으로 (A Research on Value Chain Structure on Experience of VR and AR Focused on Means-End Chain Theory on VR and AR)

  • 권상희
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.49-66
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    • 2018
  • 본 연구는 VR-AR 체험(Experiential Uses) 행위과정에 나타난 가치단계 요인을 분석(속성, 기능적 혜택, 심리적 혜택, 사용가치), 이용자의 체험 과정에 나타난 욕구와 이용행위 간의 '가치단계도(HVM : Hierarchical Value Map)'에 관한 모형을 구성하는데 목적이 있다. 이를 위해 '수단-목적 사슬 이론(means-end chain theory)'를 적용, 개인적 VR-AR 경험에 나타난 가치사슬을 측정하였다. 본 연구문제를 해결하기 위하여 1차로 AR-VR 콘텐츠 적합도 측정과 2차로 APT래더링을 활용한 구조화 된 설문지를 통하여 135명의 자료를 분석하여 VR-AR 관련 미디어 이용 선택의 '속성'- '기능적 혜택'- '심리적 혜택'- '이용 가치'에 이르는 수단-목적 가치사슬 구조를 파악한 후 가치단계도(HVM)로 VR-AR체험 가치 관계를 실증할 수 있었다. 연구결과, VR 이용자들은 새로운 가상현실 시청각 요소를 통해 현실이탈, 체험의 생생함, 유행선도를 통하여 새로운 성취감, 재미와 즐거움을 통하여 사회생활을 원활히 하고자 하였다. AR이 가지는 생생함과 주변 상호작용을 통하여 자아실현, 타인과 상호작용에 가치를 두고 있으며,'주변인'의 영향이 크게 작용하였고 이들과의 상호작용이 중요한 선택 목적이었다. 이용자들의 VR-AR 선택의 중요 가치는 타인과 상호작용 증진이며 성취감, 행복과 우호적인 가치 속성도 중요하게 고려되었다.

한국 도서관계의 이용자교유 - 현황과 과제 - (User Education in Korean Libraries: Current Situation and Problems)

  • 이제환
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제42권1호
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    • pp.3-27
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    • 2011
  • 이 연구는 우리 도서관계에서 이용자교육이 안고 있는 문제점을 토착적 시각에서 진단하면서 우리 도서관 환경에 적합한 개선 방안을 모색하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해, 도입부에서는 도서관서비스로서 이용자교육이 갖는 의미를 역사적 맥락에서 살펴보면서 우리 도서관계의 용어 사용이 적절한지에 대해 논의하고 있다. 이어, 우리 도서관계에서 시행하고 있는 이용자교육을 미국 도서관계의 이용자교육과 비교하면서 그 실태와 문제점에 대해 구체적으로 논의하고 있는데, 특히, 양국의 도서관계가 이용자교육을 담당하는데 필요한 지식 기반과 실무 기술을 어떻게 설정하고 있으며, 현재의 문헌정보 교육시스템이 그러한 능력을 적절하게 제공하고 있는지에 대해 비교 분석하고 있다. 결론에서는 이용자교육을 우리 도서관계의 주요 서비스로 건강하게 정착시키려면 우리 도서관 현장과 문헌정보 강단이 어떠한 전략과 태도를 취해야 하는지에 대해 제언하고 있다.

도서관 이용자 프라이버시에 대한 사서인식 조사연구 (A Study on Librarians' Perception of Library User Privacy)

  • 노영희
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제47권3호
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    • pp.73-96
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    • 2013
  • 본 연구에서는 사서들을 대상으로 도서관 이용자 프라이버시에 대한 인식을 조사하고자 하였다. 이를 위해 도서관 이용자 프라이버시에 대한 설문응답자의 의견, 도서관 기록이 이용자의 프라이버시를 침해하는 정도, 도서관 이용자 프라이버시 보호를 위한 사서 및 도서관의 노력, 그리고 도서관 이용자 프라이버시 교육의 필요성 등 크게 네 개의 부분으로 나누어 조사하였다. 연구결과, 사서들은 프라이버시 침해에 대한 문제는 심각하게 인식하고 있으나 도서관 이용자 프라이버시에 대한 인식은 그다지 높지 못한 것으로 나타났다. 특히 도서관의 어떤 기록과 어떤 업무가 이용자 프라이버시 침해 가능성이 있는지에 대한 인식은 매우 낮게 나타났다. 또한 도서관 이용자 프라이버시를 보호하기 위해 어떤 노력을 어느 정도 해야 하는지에 대한 인식도 매우 낮게 나타났다. 반면에 도서관 이용자 프라이버시 관련 교육 프로그램의 필요성은 매우 높게 인지하고 있으며, 교육 프로그램에 참여할 의사도 비교적 높음을 알 수 있었다.

머신러닝을 이용한 사용자 행동 인식 기반의 PIN 입력 기법 연구 (A Study of User Behavior Recognition-Based PIN Entry Using Machine Learning Technique)

  • 정창훈;;장룡호;양대헌;이경희
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제7권5호
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    • pp.127-136
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    • 2018
  • 이 논문에서는 스마트폰에서 사용자 인증 프로토콜에 머신러닝을 사용하는 기법을 제안한다. 우리가 제안하는 기법은 사용자가 PIN을 입력할 때, PIN 뿐만 아니라 추가적으로 스크린을 터치하는 시간 간격 및 위치를 인증 정보로 수집하여 식별자로 사용하는 기법이다. 먼저 사용자 등록 단계에서 다수의 사용자 터치 시간 및 위치 데이터를 수집 한 다음, 그 데이터로 머신러닝을 이용하여 모델을 제작한다. 그리고 사용자 인증 단계에서 사용자가 입력한 PIN을 비교하고, PIN이 일치하면 사용자의 터치 시간 및 위치 데이터를 모델에 입력하여 기존에 수집한 데이터와 거리를 비교하여, 그에 따라 인증 성공 여부가 결정된다. 우리는 사용성 실험과 보안성 실험을 통하여 이 기법을 사용하는데 큰 불편이 없다는 것(FRR : 0%)과, 이전의 사용되고 있던 PIN 입력 기법보다 안전하다는 것(FAR : 0%)을 보였고, 그에 따라 충분히 사용될 수 있는 기법이라는 것을 확인하였다. 또한 숄더 서핑 공격 실험을 통하여 PIN이 유출되어도 보안 사고가 발생하기 힘들다는 것(FAR : 5%)을 확인하였다.

온라인 취미 플랫폼의 사용자 경험 연구 -미술 분야를 중심으로- (A study on the User Experience of Online Hobby Platform -Focused on the Art Field-)

  • 윤수진;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권8호
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    • pp.401-406
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    • 2020
  • 이 연구는 시공간의 제약을 줄이고 접근성을 낮추는 미술 분야를 중심으로 온라인 취미 클래스 플랫폼의 사용자 경험을 분석하고, 더 나은 사용 경험을 제안하는 데 중점을 두었다. 이를 위해 국내외 온라인 취미 클래스 플랫폼의 사례를 조사하고 국내 2,30대 대학생과 직장인들을 대상으로 사용자 경험을 측정하기 위한 설문을 진행하였다. 연구결과, 사용자 경험을 만족하는 요소와 현재 국내 서비스와의 간극을 발견하였고, 이를 좁히기 위한 방안을 제시하였다. 본 연구는 여가문화 시장에 온라인 취미 클래스 플랫폼을 더욱 활성화하기 위한 방안을 제안하였다는 데에 의의가 있다. 이 연구가 향후 온라인 취미활동 플랫폼의 사용자 경험에 대한 자료로 활용되고 나아가 실질적 활성화 방안을 논의하는 데에 도움이 되기를 기대한다.

교량의 재가설 공사기간에 따른 사용자비용 평가 (User Costs Evaluation due to the Bridge Reconstruction Period)

  • 김상효;박세준;이동호;안진희
    • 한국구조물진단유지관리공학회 논문집
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    • 제15권1호
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    • pp.148-158
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    • 2011
  • 교량구조물은 사회물류흐름에 필요한 중요한 역할을 하는 사회간접시설물로 공용수명이 다하거나 지진, 폭풍 등의 자연재해에 따라 구조물의 손상이 발생할 경우 기존 교량을 철거하고 재가설 하여야 한다. 공용중인 교량을 재가설할 경우, 차량의 우회, 교통체증에 따른 사용자비용과 공사기간동안의 소음, 분진 등에 따른 사회비용이 발생하게 된다. 하지만 교량의 재가설에 따른 사용자비용과 사회비용은 교량건설시 고려되지 않고, 이를 평가하는 방법 또한 모호하므로 이를 적용한 교량형식이 선정되지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 교량의 재가설시 발생되는 사회적 간접비용, 즉 사용자의 사회적, 경제적 가치를 파악하여 교량 재가설에 따른 사용자비용의 평가방법을 제안하고 이를 평가하였다. 사용자비용의 평가 시 교량의 일교통량, 첨두시간, 우회거리, 우회시간 등을 포함한 교통정보와 사회적 물동량이 고려되었으며, 차량운행비용과 교량 재가설에 따른 시간지연비용 또한 고려되었다.