본 논문에서는 Russell의 감정차원 모델("A Circumplex Model")의 차원 축 중 Arousal 축의 요소(active, inactive)간의 연관성을 파악하여 새로운 감정 표현 방식을 제안한다. Russell의 감정차원 모델은 arousal, valence의 2개의 축 위에 감정을 나타내는 단어(happy, joy, sad, 긴장 등)를 하나의 점으로 표현한다. 이런 Russell 모델은 감성과학, HCI, 심리학 등 여러 분야의 연구에 가장 많이 사용되는 감정 차원이다. 하지만 기존의 연구(복합적 감정, 감정과 감성, arousal 축과 valence 축의 차이점 등)에서는 Russell의 감정차원 모델은 표현방법의 수정이 필요하다고 주장하였다. 따라서 본 논문에서는 2개의 차원 축(arousal, valence) 중 arousal 축의 요소(active, inactive) 간의 연관성을 확인하고 실험을 통하여 사용자들이 본인의 각성(arousal) 정도를 어떠한 방식으로 표현하는지 확인하여 Russell의 감정차원 모델의 새로운 표현 방식을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방식을 이용하여 Russell 모델의 문제점을 보완하였으며, 기존 연구에 대한 근거가 될 수 있었다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권3호
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pp.137-147
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2021
We aimsto examine the determinants of visitors' positive word-of-mouth (WOM) in a web-based virtual reality contemporary art exhibition. We also examines the effects of 3 realms of experience (entertainment, esthetic, escapist) on emotional arousal, how this emotional arousal affects memory and positive word-of-mouth, how memory affects positive word-of-mouth and how age moderate all of the paths. We examined a total of 297 visitors and was conducted through an online survey focusing on Chinese users of ages 20-49. The analysis results showed that entertainment and esthetic have an effect on emotional arousal, but escapist did not. The results also showed emotional arousal has an effect on memory and positive WOM. Memory did not affect positive word-of-mouth. Finally, age has a moderate effect on all the paths, except for the path form escape towards emotional arousal and memory to positive word-of-mouth. The theoretical implications of this study are meaningful exhibition research. While, it also will be helpful to segment the web-based virtual reality art exhibition visitors by dividing into 3 groups (20s, 30s, 40s) and to provide marketing and operation strategies.
이 연구의 목적은 IAPS 자극에 대한 한국인의 정서 반응을 측정하여 평가하는데 있다. 특히 Lang 등(2005)이 제작한 956장의 IAPS 그림자극 전체에 대한 반응을 측정하여 IAPS 자극에 대한 한국인 정서 반응의 평가 척도를 작성하였다. 또한 IAPS 자극에 대한 한국인의 평가 결과를 Lang 등(2005)이 제시한 미국인의 평가 결과와 비교함으로써 두 집단 간 차이를 알아보고자 하였다. 연구 결과, IAPS 자극에 대한 각성과 정서가 반응 모두에서 한국인과 미국인은 서로 높은 상관을 보였다. 그러나 세부적인 측면에서 집단 간 차이가 뚜렷하게 드러났는데, 한국인이 미국인에 비해 IAPS 자극에 대해 더 높은 각성 반응과 덜 극단적인 정서반응을 보였다. 또한 성별에 따른 차이를 비교한 결과, 두 나라 모두 여성이 남성에 비해 높은 각성 반응을 보였다는 점은 일치했지만, 정서가 반응에 있어서는 한국 여성은 부정적으로, 미국 여성은 극단적으로 반응했다. 이 연구 결과는 정서 반응에 있어서 문화와 성별에 따른 차이가 존재함을 보여주는 것으로서 IAPS 자극을 활용한 연구에서 이 요인들을 고려해야 함을 시사한다.
While the cognitive aspects of customer behavior have been a main subject of research, some researchers are now focusing on the emotional aspects. The influence of emotion on attitude and judgement has been accepted by many researchers, and most studies regarding emotion have focused on physical surroundings and emotional responses, based on Mehrabian & Russell's 1974 model. This study aimed to expand the scope of the model by including employee service. Here we examined the structural relationships between the physical surroundings and employee service of upscale restaurants, along with emotional response, and service loyalty. Physical surroundings and employee service were used as single factors, and we composed four different emotional responses: positive, negative, positive arousal, and negative arousal. While physical surroundings had impact on 'positive emotion' and 'positive arousal', Employee service had influence on 'negative emotion', and 'negative arousal' as well as 'positive emotion'. And 'positive emotion' and 'positive arousal' influenced service loyalty. Lastly, there was also a correlation between physical surroundings and employee service.
This study aims to identify the object relations and PAD factors of Instagram users, apply the object relations to the emotional response (PAD) factors, and empirically study the structural relationship between these factors and satisfaction. To this end, we proposed a research model to which the four factors of object relations theory and the three factors of emotional response (PAD) theory that emphasize the emotions of users are applied. Surveys were conducted on the college students in Seoul and Suwon who had used Instagram. As a result of this study, the following conclusions can be drawn: Non-alienation has a significant influence on pleasure, arousal, and domination. Secure attachment does not have a significant influence on pleasure and arousal, while it does have on domination. Social ability does not have a significant influence on pleasure, arousal, and domination. Egocentrism has a significant influence on arousal, but not on pleasure and domination. Pleasure has a significant influence on arousal and satisfaction. Arousal has a significant influence on domination and satisfaction. Domination has a significant influence on satisfaction. In conclusion, when emotions are shared among the users of Instagram, not alienated, it affects their satisfaction.
The purpose of this article was to study the influence of tangible clues of raw-fish restaurants on consumers' emotional responses and repurchasing behavior in eastern area of Kangwon-province. In this study frequency analysis, reliability analysis, factor analysis and path analysis(SEM) were applied to analyze the data. Through path analysis tangible clues' performances had generally significant influences upon consumers' emotional responses to buy products of raw-fish restaurants. According to the results, exterior facility had positive influence on pleasure(p<0.001) and arousal(p<0.01). Interior facility had positive influence on pleasure(p<0.001) and arousal(p<0.001), but negative on dominance(p<0.01). And the others had positive influence on pleasure(p<0.05). Press copy had positive influence on pleasure(p<0.001) and arousal(p<0.001). And Pleasure and arousal had positive influence on repurchasing behavior(p<0.001). But Dominance didn't have significant influence on repurchasing behavior. As a result, we studied that the tangible clues was an effective marketing tactic to maintain and increase consumers' positive emotional reponses to repurchase at restaurants. Therefore it is finally needed that dining-out corporations manage tangible clues in a customer-maintaining without additional costs, and especially to use mixing tangible clues each other in some suitable condition.
본 연구는 최근 방송, 영화 등에 활발하게 사용되고 있는 드론의 무빙 영상이 수용자의 몰입도와 흥미 유발, 감정상태 등에 미치는 영향을 살펴본 실험 연구이다. 그동안 미디어 영상 효과 연구들은 영상의 움직임이 스토리 자체에 내재되어 있는 느낌을 주기 위해서 카메라의 움직임을 자제하는 것이 좋으며, 카메라의 움직임이 오히려 수용자의 자연스러운 시청에 방해가 될 수 있다고 주장하고 있다. 본 연구에서는 드론의 움직이는 영상이 시청자의 몰입도, 흥미 유발, 감정 상태 등에 어떤 영향을 미치는지 알아보기 위해서, 대학생들을 두 그룹으로 나누고, 한 그룹의 피실험자들에게는 무빙 중심으로 편집된 드론 영상물을 보여주고, 다른 한 그룹의 피실험자들에게는 호버링 중심으로 편집된 드론 영상물을 각각 보여준 다음, 설문조사를 통해 이들이 느낀 몰입도, 흥미도, 감정상태 등을 측정하고, 측정한 결과를 변량 분석하였다. 분석 결과, 드론의 움직임이 있는 영상물을 감상한 피실험자들은 드론의 움직임이 없는 영상물을 감상한 피실험자들에 비해, 흥미를 더 많이 느끼고, 긍정적인 감정상태를 더 많이 느낀것으로 나타났다. 그러나 드론의 무빙과 피실험자들의 몰입도 간에는 서로 관련이 없는 것으로 나타났다.
This research examines how various dimensions of physical environments influence employees' emotional responses in restaurants, and how these emotional responses, in turn, influence employees' group cohesiveness. The result of empirical research indicates that restaurant physical environments have a significant effect on employees' emotional responses, and that these psychological experiences serve as critical mediators in the physical environment-group cohesiveness relationship in restaurants. However, the effects of physical environ-ments of restaurants on employees' psychological responses varied with the dimensions of physical environ-ments. First, the effect of spatial layout and functionality on pleasure and dominance was significant, not on arousal. Second, ambient factors influence on all dimensions of emotional responses, including the arousal level. In turn, all dimensions of emotional responses have significant effects on employees' group cohesive-ness. Therefore, the result suggests that restaurants should manage(or, improve) their physical environment conditions for inducing employees' positive emotional responses.
그룹 인터뷰를 통해 도출된 총 24개의 감정 용어 중 한국인과 중국인 결과 모두에서 대부분의 감정 용어가 긍정적 정서가를 가졌고, 중국인과 한국인에게 유사한 정서가를 유발하였으나, 몇몇 용어에서 정서가와 각성가의 차이가 나타났다. 그러나 한 국가에서 부정적 정서가나 낮은 각성가를 가지는 용어가 다른 국가에서 긍정적 정서가나 높은 각성가를 가지는 정반대의 평가 결과는 나타나지 않았다. 본 연구에서 동일한 의미를 가지는 단어에 대해 국가 별로 정서가/각성가가 다르게 나타났으므로, 향후 평가를 통해 도출된 감정 결과에 대한 해석을 할 때 이러한 부분들이 반영되어야 할 것으로 생각된다.
본 논문에서는 감성 모델을 이용하여 음악을 정렬한 후, 이를 바탕으로 음악을 탐색하는 인터페이스를 제안한다. 먼저 다양한 곡들에 대한 Arousal-Valence 요소를 설문조사 한 후, 곡들의 다양한 audio feature 들과 Arousal-Valence 요소들간의 상관관계를 계산하여, AV모델을 수립한다. 그 후, 다양한 음악들을 수립된 AV모델에 대하여 정렬을 하여 음악을 배치한 후, 이를 마우스를 이용하여 탐색하는 인터페이스를 제공한다. 기존의 관련 인터페이스보다 더욱 직관적으로 원하는 곡을 선택할 수 있게 하기 위해서, 마우스의 위치에 따라서 여러 음악들이 페이드 인/아웃 되게 하였으며, 여러 가지 모드의 인터페이스를 제공하여, 사용자가 가장 편리한 인터페이스를 사용할 수 있게 하였다. 사용자는 본 음악 탐색 인터페이스를 이용하여, 더욱 감정적으로 원하는 음악을 쉽게 찾을 수 있게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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