Purpose: The purpose of this study was to investigate differences in the control process to satisfy spatial and temporal constraints imposed upon the anticipation timing response by analyzing the effect of spatio-temporal accuracy demands on eye movements, response accuracy, and the coupling of eye and hand movements. Research design, data, and methodology: 12 right-handed male subjects participated in the experiment and performed anticipation timing responses toward a stimulus moving at three velocities (0.53m/s, 0.66m/s, 0.88m/s) in two task constraint conditions (temporal constraint, spatial constraint). During the response, response accuracy and eye movement patterns were measured from which timing and radial errors, the latency of saccade, fixation duration of the point of gaze (POG), distance between the POG and stimulus, and spatio-temporal coupling of the POG and hand were calculated. Results: The timing and radial errors increased with increasing stimulus velocity, and the spatio-temporal constraints led to larger timing errors than the temporal constraints. The latency of saccade and the temporal coupling of eye and hand decreased with increasing stimulus velocity and were shorter and longer respectively in the spatio-temporal constraint condition than in the temporal constraint condition. The fixation duration of the POG also decreased with increasing stimulus velocity, but no difference was shown between task constraint conditions. The distance between the POG and stimulus increased with increasing stimulus velocity and was longer in the temporal constraint condition compared to the spatio-temporal constraint condition. The spatial coupling of eye and hand was larger with the velocity 0.88m/s than those in other velocity conditions. Conclusions: These results suggest that differences in eye movement patterns and spatio-temporal couplings of stimulus, eye and hand by task constraints are closely related with the accuracy of anticipation timing responses, and the spatial constraints imposed may decrease the temporal accuracy of response by increasing the complexity of perception-action coupling.
4차 산업혁명과 최근 코로나19 팬데믹 상황을 겪으며 SW교육의 필요성과 중요성이 더욱 강조되고 있다. 하지만 2015 개정 교육과정에 편성된 17차시의 내용만으로는 학생들의 컴퓨팅 사고력 신장 효과를 거두기에 어려움이 있다. 더욱이 작년부터 이어지는 코로나19 상황으로 교육현장에서 학생들에게 동등한 SW교육이 이뤄지는 데에 환경적 제약이 있는 상황이다. 본 연구에서는 현재 교육현장의 상황을 반영하여 완성형 로봇을 활용한 언플러그드 수업을 설계하고 J초등학교 6학년 학생들에게 SW교육의 경험을 제공하였다. 또한 수업 적용을 통하여 로봇을 활용한 언플러그드 수업이 학생들의 SW교육에 대한 인식 변화와 컴퓨팅사고력 활용에 영향을 미치는지 확인해보았다. 그 결과, 로봇을 활용한 언플러그드 수업을 통해 학생들은 컴퓨팅 사고력을 활용하여 주어진 문제를 해결하였으며 SW교육에 대한 인식 변화에도 긍정적인 영향을 주었음을 알 수 있었다.
본 지능정보사회에서 인문학은 기술 자체만큼이나 중요성을 지닌다. 감성적이고 인간성을 반영한 인간 중심의 융복합 정보기술(IT)은 예측하기 어려운 미래 시대에 낙관적 전망을 가진 독보적 기술이라 할 수 있다. 이러한 연구 배경에 따라 본 논문은 융복합 교육모델들에 관한 선행연구 분석을 통해 초·중등학생, 예비교원, 현직교원, 학교 관리자, 일반인 등 여러 학습자의 IT인문학 역량을 제고할 수 있는 교육을 구성할 수 있는 교육모델을 제안하였다. 나아가, 제안하는 모델의 실천적 측면을 면밀히 고찰하여 제안하는 교육모델이 교육 현장에 안정적으로 접목되고 활용될 수 있도록 하였다. 본 논문에서 제안하는 교육모델의 실천 전략은 총 7가지로 교재 및 교수·학습자료 연구, 연구 성과의 대중적 확산 활동 및 교육 연계 활동의 활성화, 메이커 스페이스 조성, 글로벌 공동연구, 온라인 교육 운영, 리빙랩 거버넌스 구축, 지속 가능한 실천 교육을 위한 자생플랫폼 다각화 등을 포함한다. 향후 전문가 Delphi를 통한 타당도 검증이 후속 연구로 요구된다.
Background: The purpose of this study is to examine the multiple-parallel mediation effects of self-esteem and body-image on the relationship between peer attachment and happiness in children with chronic diseases. In addition, this study aims to provide a basis for supporting psychological services alongside therapeutic services as a way to increase the overall happiness of children with chronic diseases. Design: This study utilized data from the 2020 Panel Study on Korean Children. Methods: The survey method was conducted as a survey by investigators, and the number of cases used in the study was 363. Results: First, children's peer attachment is associated with higher levels of overall happiness. Second, it can see that peer attachment not only increases self-esteem, but also leads to a positive perception of one's own body-image. Third, it can be seen that peer attachment, high self-esteem, and positive perception of body-image increase children's overall happiness. Finally, it can be seen that peer attachment can increase children's happiness through self-esteem and body-image Conclusion: It is thought that a more positive prognosis can be expected when psychological support is provided together with therapeutic treatment in providing medical services for children with chronic diseases.
디지털 역량 교육의 중요성이 부각되고 있는 가운데, 본 연구는 학생들의 정보 교육 격차 해소 등을 목적으로 초등학생 대상 방학 중 블록코딩 수업에 대한 사례 연구이다. 연구의 목적은 놀이 중심의 블록코딩 수업의 프로그램을 설계하여 운영하고 학생들의 흥미도 향상에 효과가 있는지 알아보는 것이다. 2차의 자문과 수정을 통해 교안을 완성하여 수업을 운영하고 학생들을 대상으로 학습 흥미도에 변화를 t-검정을 통해 분석한 결과, 본 연구에서 설계한 놀이 중심의 블록코딩 수업은 학생들의 흥미도 향상에 효과적이었다. 그리고 현실감 높은 놀이 활동을 통한 학생주도의 학습 과정과 몰입, 그리고 그룹 활동으로 인한 친교와 협업, 의사소통 등의 흥미 요소를 발견할 수 있었다. 본 연구는 코딩을 처음 접하는 학생들에게 학습 흥미를 높여주는 방안을 제안하였다는 의의가 있다.
최근 프로그래밍 교육의 중요성이 강조되고 있지만, 초·중·고교 학생들은 프로그래밍 교육에 어려움을 겪고 있다. 대부분의 프로그래밍 환경이 블록 코딩을 바탕으로 이루어지고 있는데 이는 텍스트 코딩으로의 이행에 방해가 된다. 전통적인 PC 환경도 유지 관리 문제 등 어려움이 있다. 이러한 상황에서 모바일 앱은 대안적 프로그램 교육환경으로 생각해 볼 수 있다. 이 논문에서는 이동형 기기에서 프로그램을 작성할 수 있는 모바일 앱 설계하고 구현하였다. 첫 사례로 Scheme 인터프리터 모바일 앱을 구현하였는데, Scheme은 다중 패러다임 프로그래밍을 지원하는 교육용 언어로 MIT의 프로그래밍 교과에 사용되고 있다. 구현된 앱은 독립형 앱으로 설계되어 네트워크를 사용하지 않아도 된다는 장점이 있다. 벤치마크 수행결과, PC 수행 시간에 대한 안드로이드 기기 수행 시간은 Derivative 벤치마크 131%와 Tak 벤치마크 157%로 나타났다. 또한, 안드로이드 기기에서 벤치마크 프로그램의 수행 시간 최댓값은 Derivative 벤치마크 19.8ms, Tak 벤치마크 131.15ms로 나타났다. 이는 안드로이드 기기를 프로그래밍 교육용으로 선택 시 실습에 큰 제약이 되지 않음을 나타낸다.
목적 : 본 연구는 주변 환경에 민감하고 감정기복이 심한 감각조절장애 아동에게 무게감 있는 조끼 착용을 통한 고유수용성 감각을 제공하여 아동의 문제행동에 미치는 영향을 알아보기 위하여 실시하였다. 연구 방법 : 연구 대상자는 일반초등학교 1학년에 재학 중인 만 7세 남아로 연구설계는 ABA'단일사례연구를 사용하였고, 14회기 실험을 실시하였다. 중재기간(B)동안 1.3kg의 무게를 첨부한 조끼를 착용하고 학습인지교육을 받았다. 결과 : 치료회기가 진행될수록 의자에서 엉덩이를 떼고 일어나거나 몸을 앞/뒤, 좌/우로 흔드는 경우 및 엄지손가락 을 입에 넣기, 손등 입으로 가져가기, 손장난하기 등 행동적 측면에서의 문제행동은 점차 감소되는 경향을 보였다. 결론 : 연구결과 무게감 있는 조끼를 착용한 후 아동의 문제행동이 회기가 지날수록 감소되는 양상을 보였다. 무게감 있는 조끼가 감각조절장애 아동의 문제행동에 대한 감각통합치료의 효과 유지에 미치는 영향을 설명하는데 본 연구설계 및 중재기간상 제한점이 있어서, 무게감 있는 조끼가 감각조절장애 아동의 문제행동에 영향을 주었다기 보다는 감각통합치료를 지속적으로 실시한 결과로 생각할 수 있다. 따라서 추후 연구에서는 연구설계의 변형이나 연구회기의 증가를 통해 무게감 있는 조끼가 감각통합치료의 효과를 지속하는지에 대해 명확히 알아보는 것이 필요하고, 감각조절장애 아동에게 무게감 있는 조끼를 착용시키는 것에 대한 적용방법, 무게, 적용시간에 대한 효율적인 프로토콜을 제시하는 연구가 필요할 것이다.
이 연구에서는 장애학생을 위해 개발된 통합교육 과학과 자료 e-book이 보편적 학습설계 측면에서 적합하게 구현되었는지 살펴보았다. 분석을 위해 2015 개정 교육과정 초등학교 과학과 3~6학년까지 일반 교과서 내용을 학습하기 어려운 장애학생을 위해 교수 적합화(adaptation)한 국가 수준 자료인 「장애학생 통합교육 교수-학습 자료: 과학과」를 선정하였다. 과학과 3~6학년 영역은 기초과학탐구, 물질, 생명, 운동과 에너지, 지구와 우주로 총 40개 단원으로 구성되어 있다. 내용분석기준은 CAST(2018)에서 제시된 UDL 3개 원칙에 따른 9개 항목의 세부항목을 기준으로 하였다. 연구결과 통합교육 과학과 e-book은 UDL 원칙 중 전략적 네트워크가 가장 많았으며, 운동과 에너지 영역에서 가장 많이 나타났다. UDL 원칙별로 살펴보면, 인지적 네트워크는 학습자에 맞는 정보제시 구현, 전략적 네트워크는 자료탐색 방식 다양화 등(4.1~5.2/6.3), 정서적 네트워크는 난이도를 최적화한 다양한 자료제시가 가장 많이 나타났다.
본 논문에서는 UHDTV(Ultra HDTV)를 위한 MPEG-2 Transport Stream(TS)의 다중화 기법 및 다중화 SW 툴의 설계 및 구현에 대해서 기술한다. 대용량의 UHD 비디오를 처리하기 위해서는 당분간 병렬처리에 기반한 코덱 구현이 불가피하며 이로 인해 다수의 비디오 비트스트림 간의 동기화 및 다중화가 요구된다. 본 논문에서는 4K(또는 8K) 해상도의 UHD 비디오가 4 개의 화면으로 분할되어 각각 H.264/AVC로 부호화되고, 2 개의 5.0 채널의 오디오가 AC-3로 부호화되는 병렬처리 기반의 UHDTV의 TS 다중화를 고려한다. H.264/AVC와 AC-3를 TS로 전송하기 위한 MPEG-2 시스템(Systems) 확장 규격을 반영한 PES 패킷화 및 TS 다중화 툴을 설계한다. 또한 T-STD(TS System Target Decoder)의 타이밍 모델을 만족하도록 T-STD에 정의된 버퍼들의 상태를 모니터링 하면서 다중화 스케쥴링을 수행하고, 한 TS 패킷의 전송 시간 단위로 H/W의 실시간 처리를 에뮬레이션(emulation)하도록 구현한다. UHDTV 다중화를 위해서 재다중화(Re-multiplexing)를 포함하는 UHD 재다중화와 단일 TS로 다중화하는 UHD 프로그램 다중화의 2 가지 구조를 구현하고 이들의 장단점에 대해서 고찰한다. 본 논문에서 설계 구현된 TS 다중화 툴은 상용 분석 툴 및 실시간 재생 툴을 이용하여 규격 및 타이밍의 적합성과 그 기능을 검증한다.
Objective: This study aims to assess the following issues - acquisition level in terms of the information on frequently used drugs of youth, access paths for the information, actual status of the use of drugs frequently used by youth, types of the used drugs, drug abuse among youth, and the consequent drawbacks. This study also takes aims at suggestion of correct role of pharmacists in consideration of drug abuse among youth. Methods: During the period from August 1, 2011 to October 31, 2012, a research design and a question development have been conducted. To the students of the schools that were randomly selected (elementary school's N=99, middle school's N=106, high school's N=115 and university's N=115), it was asked to complete given questionnaire from August 1, 2012 to August 31, 2012. During the period from September 1, 2012 to October 30, 2012, the questionnaires were collected back and the analysis and evaluation of them were carried out. Results: Drugs known to the respondents were a total of 115 different medicines and most of the drugs belonged to over-the-counter drugs. The most well known drug was pain reliever and the second most familiar drug was wound ointment. Most of the respondents found the drugs through direct use and advertisement. In everyday life, more than half of the respondents were using over-the-counter drugs as well as health supplements. The most commonly used drug was analgesic drug. It was showed that the respondents also frequently used the drugs for improving their grades and appearances. It was shown that among the cases of drug use, there were also the cases of misuse and abuse of drugs for the respondents or people around them. Reliability of pharmacists was shown to be high and many students were also satisfied with the pharmacists' guidance for medication. Conclusion: Currently many students are using different kinds of drug in daily life, and there is a possibility that the risk of misuse and abuse of drugs will be increased. Those age groups can easily engage in bad habit of drug use. Thus, promotion on accurate drug information has to be strengthened, and pharmacists are required to conduct correct guidance for drug user's medication in terms of use amount, usage, interactions among different drugs, and potential risks.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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