최근 드론 산업은 다양한 분야에 활용될 가능성이 제시되면서 급속히 확장되고 있다. 드론 시장 규모가 성장함에 따라 드론 관련 자격증에 관한 관심도 증가하는 추세이다. 하지만 현재 드론 관련 자격제도 및 교육체계가 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 드론 교육 훈련의 현실적인 어려움을 해결하고자 관련 기술 연구를 통해 드론 교육의 필요성과 기능성 게임의 특징, AR을 활용한 교육 훈련 효과성을 분석하였다. 이후 AR을 활용한 드론 교육 훈련 게임 콘텐츠를 드론 국가 자격과정 실기시험을 기반으로 연습모드와 시험모드로 구분하고 교육과정이 끝날 때마다 결과화면이 나타나도록 하여 플레이어가 수준별 학습과 스스로 결과에 대해 평가를 할 수 있도록 설계하였다. 또한, 인식률 및 응답속도 대응을 위한 하이브리드 처리 시스템과 네트워크 및 AR 운용 시스템을 구축하였으며, 설계 내용을 토대로 AR을 활용한 드론 교육 훈련 게임 콘텐츠를 구현하였다. 본 논문에서 제시한 AR을 활용한 게임 콘텐츠를 드론 교육 훈련에 활용하는 것으로 환경적인 어려움이 보다 완화되고 플레이의 몰입감을 향상시켜 좀 더 효과적인 드론 교육 훈련을 경험할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 자아존중감 증진을 위한 초등 다문화교육 프로그램을 구안하는 데 목적이 있다. 이를 위해 교육현장의 적용력을 고려하여 교수체제설계인 ADDIE모형을 재구성하여 분석, 설계, 개발, 평가의 과정에 따라 연구를 실시하였다. 이를 위하여 자아존중감과 관련 있는 집단 간 이론과 사회정체성 이론을 분석하고 자아존중감 증진을 위한 초등 다문화교육 프로그램의 내용에서 고려해야 할 핵심개념을 정체성, 편견, 협력, 평등으로 구성하였다. 네 가지 핵심개념은 자아존중감의 하위요소 개인, 가정, 학교, 사회에 따라 세부 학습목표를 설정하고 학습내용을 선정·조직하여 전체 16차시로 구성하였다. 교수-학습방법은 대상학생의 특성과 흥미를 고려하여 모둠으로 한 게임, 퀴즈, 토론 등 다양한 방법을 활용하도록 하였으며 각 차시는 주제-학습목표-활동(인식하기-탐색하기-명료화하기)으로 구성하여 전개되도록 하였다. 이후 3인의 전문가 검토에서 나온 의견을 토대로 내용을 수정하여 최종 프로그램을 제시하였다. 본 연구에서 구안된 프로그램은 효과를 검증하는 후속 연구가 요구되며 교육현장에서 효율적인 다문화교육으로 활용되기를 기대한다.
본 연구는 자기가치확인 이론(self-affirmation theory)을 기반으로 대학생들의 진로탐색행동 개선을 위한 그룹코칭 프로그램을 개발하고 효과성을 검증할 목적으로 진행되었다. 참가자들은 서울 소재 대학의 재학생들로, 방학기간 동안 각 프로그램에 자발적으로 참여를 희망한 학생들이었다. 그룹코칭 프로그램은 3주간 주 2회, 총 6회 실시되었고, 1회기의 시간은 2~2.5시간이었다. 그룹코칭 프로그램이 자기가치확인과 관련된 다양한 심리적 변수와 대학생들의 진로탐색행동에 미치는 영향을 분석하기 위하여, 각 18명으로 구성된 실험집단, 비교집단, 무처치 통제집단의 사전, 사후, 추후 검사를 비교한 혼합변량분석을 실시했다. 그 결과, 실험집단인 그룹코칭 참가자들이 비교집단과 통제집단 참가자들에 비해 긍정심리자본, 진로 자기효능감, 개방성, 문제해결중심 대처 및 진로탐색행동에서 유의하게 높았으며, 이러한 결과는 대부분 프로그램 종료 4주 후까지 유지되었다. 마지막으로 연구 결과가 이론이나 현장에 갖는 의의와 시사점, 그리고 제한점과 앞으로의 연구 방향이 논의되었다.
본 논문에서는 주민 쾌적성, 보행자 안전성, 그리고 택지개발의 효율성을 제고시킬 수 있는 보행자 도로 공급 수준 평가지표를 제시한다. 이를 위한 연구에서 다각적인 분석이 시행되었는데, 첫째, 이미 입주가 끝난 8개 택지개발 사업지에서 보행수요에 미치는 영향요소를 찾았고, 영향 요소 간 관계를 정립하기 위해 Space Syntax 분석을 통한 국부통합도, 활동인구(인/일), 택지개발지구 면적 등을 선택하여 보행수요 예측모형을 정립하였다. 그 후 기존 연구에서 제시한 보행점유공간과 본 연구에서 개발한 보행수요 예측모형을 상호 비교하여 최초 계획단계에서 보행자 도로 공급수준을 산정할 수 있도록 했다. 끝으로, 본 연구에서 정립한 평가지표가 합리적인 공급수준을 평가하는 지표인지 확인하기 위해 주민 만족도 설문조사를 실시했는데, 그 결과 본 연구에서 정립한 평가지표는 기존 지표보다 우수한 것으로 나타났다. 앞으로 본 연구 결과는 택지개발 사업지에서 보행공간을 계획할 때 많은 도움을 제공할 것이다.
유방촬영술은 유방암의 조기진단과 기본적인 스크리닝 검사의 진단방법으로서 디지털유방영상시스템의 보급과 유방촬영에 대한 관심이 점점 증가하고 있다. 유방영상의 화질은 타깃물질과 필터의 조합에 의해 결정되며, 이러한 조합은 X선 스펙트럼도 변화되지만 화질과 환자의 피폭선량에도 큰 영향을 주기 때문에 환자의 유선밀도와 두께에 따른 적합한 조합의 선택이 필요하다. 이에 본 연구에서는 디지털유방영상시스템에서 정량적인 영상평가와 몬테카를로 시뮬레이션을 이용한 환자의 피폭선량을 저감시킬 수 있는 타깃과 필터 조합을 제시하고자 한다. 그 결과 MTF, NPS, DQE의 영상평가에서 압박 유방의 두께가 얇은 경우는 Mo/Mo또는 Mo/Rh 조합, 두꺼운 경우에는 Rh/Rh또는 W/Rh조합의 영상이 우수하게 나타났다. 또한 임상에서 얇은 두께의 유방에 잘 사용하지 않는 W/Rh조합이 공간해상력 평가 결과에서 우수한 것으로 나타났다. 그리고 선량평가에서 압박 유방두께가 얇은 경우 Mo/Mo또는 Mo/Rh조합, 압박 유방두께 6cm 이상의 경우 Rh/Rh또는 W/Rh조합에서 피폭선량이 감소하였다. 두 번째 장기선량 평가에서는 검사 유방 외에 반대 유방의 선량이 검사 유방을 기준으로 약 47~73% 정도의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 다양한 유방 두께에 따른 최적의 타깃과 필터 조합을 선택하는 것이 환자 피폭선량 감소에 도움이 될 것이다.
Translational research (TR) as high quality research can accelerate collaboration strongly between biotechnology-based researchers and clinical-research experts for overcoming diseases. TR facilitates basic science translated to clinical efficacy and effectiveness from bench (basic science) to bedside (clinical practice) for the enhancement of human health. Disease-oriented TR programs were defined as unilateral, bilateral and multilateral TR in this patent performance analysis. Patent performance was measured in a R&D project on Health and Medical Technology to enhance the productivity of R&D investment on disease-oriented TR in Health Technology (HT). Patent Map (PM) analysis and Bibliometrics were conducted to collect information for the assessment of research patents of TR programs. Futhermore, PIAS (Patent Information Analysis System) and Thinklear programs were applied for quantitative and qualitative analysis successfully. These indicate that multi-dimensional analysis of patent performance for disease-oriented TR could promote the connection of R&D-IP (Research and Development-Intellectural Property) and R&BD (Research and Business Development) supporting system significantly.
본 연구는 건강신념모델에 근거한 가정과 의생활 안전 교수·학습과정안을 개발하고, 이를 활용한 수업이 건강신념에 미치는 효과를 알아보는 데 목적을 두고 있다. ADDIE 모형에 따라 '의복 및 섬유제품의 생산, 착용, 세탁, 보관 과정에서 노출될 수 있는 유해물질', '친환경 섬유', '천연세정제'와 같이 3가지 학습요소에 대하여 건강신념모델을 적용하여 6차시의 교수·학습 과정안을 개발하였다. 개발된 교수·학습 과정안으로 경기도 안양시 소재 남녀공학 중학교 3학년 7개 학급, 총 229명의 학생을 대상으로 2018년 8월 20일부터 9월 7일까지 1주에 2시간씩 3주에 걸쳐 총 6차시로 수업을 실행하였다. 건강신념을 측정한 사전·사후 자료는 통계 프로그램 SPSS/win(version18.0)을 이용하여 대응표본 t-test를 실시하였다. 개발된 교수·학습 과정안을 수업에 적용한 결과 인지된 위협(인지된 민감성과 심각성의 조합), 인지된 이익, 자기효능감 모두 통계적으로 유의미하게 향상되었고, 인지된 장애는 통계적으로 유의미하게 감소되었다. 이상의 결과 건강신념모델을 적용한 가정과 의생활 안전교육 수업은 중학생들이 유해물질로부터의 안전한 의생활을 실천할 수 있도록 하는 안전교육으로서 큰 의미가 있다고 볼 수 있다. 이 연구 결과는 가정과 특색에 맞는 안전교육은 물론 의생활안전교육을 활성화시키는데 도움이 되기를 기대한다.
목적 : 본 연구는 국내 CO-OP 중재 연구를 체계적으로 고찰하여 임상적 근거를 제공하고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 2015년 1월부터 2021년 12월까지 학술연구정보서비스(RISS), 학술교육원(e-article) 데이터베이스에 게재된 문헌 중 선정기준에 적합한 13편의 논문을 최종적으로 선택하여 연구 방법의 내용에 따라 일반적 특성과 질적 수준으로 나누어 분석하였다. 결과 : 연구 내용을 분석한 결과, 2015년 이후 연구가 지속적으로 진행되었으며 CO-OP 중재 연구의 근거 수준은 개별대상연구가 주를 이루었다. 연구 대상은 아동과 성인 모두에게 적용되고 있었으며, CO-OP 중재의 목표 활동 영역으로 아동은 놀이와 여가, 성인은 수단적 일상생활 영역으로 나타났다. 중재의 효과를 살펴보기 위한 평가로는 COPM과 PQRS 평가를 많이 사용하였으며 구체화 전략으로는 아동은 자세, 집중하기, 과제변형, 언어적 상상을 많이 사용하였고 성인은 자세, 집중하기, 과제변형, 움직임에 대한 느낌, 언어적 상상, 과제 촉진 언어를 주로 사용한 것으로 나타났다. 결론 : 본 연구를 통해 국내 CO-OP 중재를 적용한 연구의 특성과 질적 수준을 확인할 수 있었다. CO-OP 중재가 작업치료 분야에서 지속해서 적용되고 있으며, 적용 연령과 진단군이 확대되고 있음을 알 수 있었다. 국내 CO-OP 중재 연구의 체계적 고찰을 통해 임상에서 CO-OP 중재를 실행하기 위한 근거 자료를 제공하였다는 데 의의가 있다.
모든 형태의 임상시험은 시험 자체가 불확실하며, 리스크가 다양하므로 피험자를 보호하기 위한 제도가 완비되어 있어야 한다. 그럼에도 불구하고 현행 임상시험에 관한 법률은 약사법과 의료기기법에서 일정한 규정을 두고 있으나 이는 '의약행정'을 원활하게 수행하기 위한 법목적에 비추어 피험자 보호에는 일정한 한계가 있다. 더 나아가 미성년 피험자를 대상으로 하는 임상시험은 약사법 등에서 직접적인 규정을 두지 않고, '소아를 대상으로 하는 임상시험 평가 가이드라인'이나 '의약품임상시험관리기준' 등에서 일정 부분 규율하고 있으나 이는 법적 효력이 없는 권고사항이라는 점에서 일정한 한계가 있다. 미성년자 대상 임상시험에 대한 법흠결 문제는 인체침습의 정도 면에서 통상적인 의료행위의 경우보다 강한 장기이식법상의 미성년자 취급제도와 기타 외국법상의 미성년자 임상시험 제도를 검토함으로서 입법적 해결이 가능하다고 할 것이다. 그러나 근본적으로는 현행법 체계상 약사법, 의료기기법 기타 가이드라인을 중심으로 이루어지고 있는 임상시험 규율체계를 이른바 "피험자보호법"이라는 법률제정을 통해 해결하는 것이 바람직하다고 본다.
모바일 게임에서 데이터는 매우 중요한 요소이다. 모바일 게임 시장이 발전하면서 이제는 콘텐츠의 힘으로 만 유지되는 시장이 아닌, 철저한 분석과 유저 행동에 대한 이해를 바탕으로 업데이트와 마케팅을 진행해야하는 시장으로 바뀌었으며, 운영 시스템의 필요성은 날로 중요해 지고 있다. 하지만 실제로는 모바일 게임의 특성상 개발인력이 소규모인 경우가 많기 때문에 운영부서가 따로 존재하지 않는 회사가 많으며, 마켓의 다양성으로 인해 성공적인 서비스 제공에 한계점이 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 극복하고자 실제 개발된 모바일 게임을 기준으로 구축한 모바일 게임 운영 시스템에 대해 제안하고 있으며, 그 유용성에 대해 보여주고자 한다. 적용결과 유저들에게 손쉽게 답변과 환불 처리를 할 수 있었으며, 분석 시스템의 데이터를 바탕으로 사용자 행동 패턴 등을 분석하여, 추가 콘텐츠를 기획하는데 큰 도움이 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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