• 제목/요약/키워드: educational platform

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User Experience Study on First Aid Training Using Virtual Reality

  • Narmeen Alhyari;Shaidah Jusoh
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제24권8호
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    • pp.21-31
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    • 2024
  • This study investigates the user experience (UX) of first aid training using virtual reality (VR) technology. As VR continues to be adopted for educational and training purposes, it is important to understand how learners perceive and engage with this medium for developing critical skills, such as first aid. In this study, we developed a VR application called "VR First Aid" that includes training modules on three emergency scenarios: heatstroke, shock, and seizure. The application has both tutorial and hands-on training components. We conducted a UX study by administering a questionnaire to participants. The UX of learning through the VR application was then compared to using a traditional e-book format. Results indicate that participants perceived stronger internal behavior control with the e-book but reported better confirmation, engagement, enjoyment, and intention to use when training with the VR system. Gender differences were also explored, revealing that female participants expressed greater interest in learning through the VR platform compared to male participants. These findings provide insights into the strengths and limitations of VR-based first aid training compared to traditional methods. Implications for the design and deployment of VR training systems are discussed, with a focus on optimizing the learner experience and learning outcomes.

융합 기술을 활용한 '교육 2.0' 서비스 사례조사와 네트워크 아키텍처 분석에 관한 연구 (A study for 'Education 2.0' service case and Network Architecture Analysis using convergence technology)

  • 강장묵;강성욱;문송철
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.759-769
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    • 2008
  • 개방-API, 매쉬업, 신디케이션 등 웹 2.0의 참여 공유 개방을 촉진시키는 융합기술이 교육 분야에도 변화를 주고 있는데, 교육 분야에서의 융합은 '교육 2.0'으로의 진화를 뜻하며 이러한 웹 2.0의 사조가 반영된 기술 환경에서의 새로운 교육을 '교육 2.0'이라고 지칭한다. 교육 환경은 학습자, 교육자 그리고 교육기관 간의 긴밀한 소셜 네트워크의 공간이다. 온톨로지 언어로 개발된 디지털 관계망 기술은 개인화된 교육 서비스와 맥락을 이해한 시맨틱한 교육을 가능하게 한다. 특히 아마존의 평판 시스템, 위키피디아의 집단지성에 의한 여과시스템 등은 학습자가 교육의 주체로서 참여의 역할을 넓히고 쌍방향적인 대등한 커뮤니케이션을 가능하게 한다. 우리나라의 경우 웹 2.0 사상을 반영한 '교육 2.0' 서비스는 현재 운영되지 않고 있는데, 이는 단순한 시스템 최신화의 수준이 아니라 교육하는 방법과 기술에 대한 다양한 함의를 가지기 때문이다. 따라서 '교육 2.0' 서비스가 실현되기 위하여 아직 적극적으로 검토되지 않은 '교육 2.0'의 개념을 융합 기술의 문맥으로 분석할 필요가 있다. 웹 2.0 기술과 교육 콘텐츠가 융합하기 위해 콘텐츠간의 연결에 있어서 새로운 네트워크 아키텍처를 소개하고 이의 활용과 분석을 하였다. 본 연구는 '교육 2.0'을 실현하기 위하여 융합 기술을 활용한 네트워크 아키텍처와 '교육 2.0' 서비스를 고찰하고 분석함으로써 향후 '교육 2.0' 플랫폼 구축에 선행 연구로 활용될 것으로 전망한다.

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메타버스 체험경제 요인과 광고 수용의도에 관한 연구 (A Study on the Metaverse Experience Economy Factors and Advertisement Acceptance Intention)

  • 이상호;김태규;조광문
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.99-109
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 메타버스를 활용한 체험경제 요인이 신기술을 반영한 광고 수용의도에 미치는 영향을 검증하는 것이다. 연구대상은 G광역시와 J도에 소재하며 메타버스 경험자를 대상으로 하였고, 설문조사는 2022년 8월 1일부터 9월 10일까지 비대면으로 150명이 참여하였다. 분석방법은 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 다중회귀분석, 3단계 매개회귀분석으로 하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 메타버스 체험이 광고 수용의도에 미치는 영향력은 관계적 체험, 교육적 체험, 일탈적 체험 순으로 나타났다. 둘째, 메타버스의 관계적 체험과 교육적 체험은 메타버스 유용성을 부분매개로 하여 광고 수용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 메타버스의 관계적 체험과 교육적 체험은 메타버스 현존감을 부분매개로 하여 광고 수용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 메타버스의 일탈적 체험은 메타버스 현존감을 완전매개로 하여 광고 수용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 메타버스의 일탈적 체험은 메타버스 사용용이성을 완전매개로 하여 광고 수용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구를 통하여 메타버스의 다양한 플랫폼을 활용한 광고 시장에서 새로운 플랫폼 구축에 기여하길 기대한다.

대학수업을 위한 메타버스 활용 교육 설계 (A Study on Educational Design using Metaverse for University Classes)

  • 김현우
    • 기독교교육논총
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    • 제76권
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    • pp.259-280
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    • 2023
  • 연구 목적 : 본 연구는 대학 간호전공 예비교사들을 대상으로 메타버스의 교육적 활용 경험을 분석하고, 효과적인 메타버스 활용 수업 설계 및 운영의 시사점을 탐색하고자 한다. 연구 내용 및 방법 : 본 연구는 전라북도 전주 소재 기독교 정신을 건학 이념으로 하는 극소규모의 J대학교에 재학 중인 예비보건교사 32명을 대상으로 메타버스 활용 수업에 참여한 경험과 인식에 관한 자료를 수집 분석하고, 이를 기반으로 수업의 장점, 어려운 점 및 개선점, 줌 활용 수업과의 차이점, 수업에 대한 소감, 효과적인 수업을 위한 제안 등의 내용을 분석하였다. 결론 및 제언 : 메타버스를 활용 수업에 대한 인식과 경험에 대한 다양한 측면의 분석 결과, 효과적인 메타버스 활용 수업을 진행하고자 한다면 수업 전 통신 및 기기에 대한 인프라를 점검하고 교과목의 목표와 내용에 따른 메타버스 플랫폼의 선택과 교육활동 공간 구축이 필요한 것으로 나타났다. 또 메타버스 활용 수업에 대한 안내와 함께 소양교육을 충분히 실시한 후 학습자중심 교수법을 적용한 수업 운영이 이루어져야 하는 것으로 파악되었다. 향후 메타버스 활용 수업설계의 원리와 교수학습모형 등에 대한 체계적인 연구가 지속적으로 이루어질 것을 기대한다.

메타버스의 기독교교육 적용방안 (Study on the Application for Christian Education by Metaverse)

  • 옥장흠
    • 기독교교육논총
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    • 제70권
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    • pp.37-74
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    • 2022
  • 중국 우한에서 발생한 코로나19는 한국 교회의 대면 예배를 어렵게 만들었다. 이러한 문제들을 해결하기 위한 대안으로 메타버스가 등장하였다. 메타버스는 3I(몰입감: Immersion, 상호작용: Interactive, 가상이미지: virtual Image)로 표현되는 기술을 통해서 다양한 플랫폼을 형성하고 있다. 이러한 메타버스 기술을 기독교교육에 적용하여 기독교교육의 적용방안을 분석하는 것이 본 연구의 목적이다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 먼저, 메타버스의 본질을 살펴보기 위하여 메타버스의 정의, 유형, 플랫폼, 기술을 제시하였고, 다음으로 교회론을 교육신학적인 측면에서 분석하기 위하여 교회의 본질, 교회의 사명, 메타버스 교회에 대해 살펴보고, 메타버스를 기독교교육에 적용하기 위하여, 메타버스를 통한 예배, 메타버스를 통한 교육, 메타버스를 통한 섬김, 메타버스를 통한 성도의 교재, 메타버스를 통한 선교 등으로 분류하여 메타버스의 기독교교육을 위한 적용방안을 분석하였다. 메타버스의 기독교교육을 위한 적용 방안은 첫째, 메타버스를 통해 예배를 드릴 수 있다는 것이다. 둘째, 메타버스를 통해서 교육을 수행할 수 있다. 셋째, 메타버스를 활용하여 섬김의 사명을 수행할 수 있다. 넷째, 메타버스를 통해서 성도들이 교재할 수 있다. 다섯째, 메타버스를 통해 선교의 사명을 수행할 수 있다는 점을 분석하였다. 결론적으로 메타버스는 아직 발전단계에 있지만 지금까지 개발된 다양한 플랫폼을 활용하여 그 플랫폼이 가지고 있는 장점들을 활용하여 기독교교육의 목적을 달성할 수 있는 다양한 프로그램들이 개발되어야 한다. 특히, 한국교회가 메타버스를 활용하여 주일예배는 물론이고, 주일학교, 청소년 수련회, QT, 성경학교, 성지순례 등의 다양한 프로그램들을 활용하여 메타버스가 가지고 있는 특성을 잘 살리는 기회가 되었으면 한다. 또한 메타버스는 VR, AR, MR이 통합된 확장현실(XR)의 기술을 활용하여 기존의 교회에서 벗어나 창의적인 기독교 교육활동을 할 수 있는 점이 강점이라고 할 수 있다. 앞으로 메타버스 기술은 제4차 산업기술이 발전함에 따라 다양하게 발전할 것으로 예상되므로 기독교교육에 다양하게 적용할 준비가 되어야 한다.

효과적인 커뮤니케이션과 정보공유를 위한 e디자인 플랫폼 구축에 관한 연구 - 프로세스와 템플릿을 중심으로 (A Study on eDesign Platform for Effective Communication and Information sharing - with an emphasis on process and template)

  • 윤주현
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.425-436
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    • 2004
  • 독자적인 부가가치를 만드는 산업화한 디자인이 디지털혁명을 만나면서, 마치 eBiz가 온라인과 연관된 사업으로 등장한 것처럼, 'e디자인'이라는 새로운 디자인 영역이 등장하였다. e디자인분야는 비인간적인 컴퓨터기술을 통해 인간의 감성을 충족시켜야 하는 만큼 별도의 디자인 프로세스 및 관리방법론이 필요하다. 본 연구에서는 e비즈니스를 중심으로 e디자인 프로세스 및 템플릿을 기반으로 한 e디자인 플랫폼을 개발을 한다. 템플릿이란 정형화된 형식을 가진 도큐먼트로 때로는 양식이라 일컬으며 e디자인플랫폼이란 e디자인을 하기 위한 기반이며 인프라인 것이다. 본 연구의 방법은 현장조사, 사례조사, 문헌조사와 각 조사의 분석에 의해서 진행이 되었다. 현 e디자인플랫폼의 문제점을 심층 분석을 통해 파악하였으며, 특히 문서화 지 않음으로 해서 커뮤니케이션의 오류를 많이 일으키며 정보공유, DB저장을 할 마땅한 공용의 공통된 플랫폼이 없어 정보 및 지식공유가 어렵다는 것을 알게 되었다. 특히 문서제작을 꺼려하는 디자이너에게는 양식화된 서류의 샘플이 필요하다는 것을 발견하였다. 프로젝트진행에서 e디자인 프로세스가 크게 6단계로 초기화, 개념화, 시각화, 구현화, 검증화, 유지보수 단계로 이루어진다. 모듈화, 동시다발적, 피드백, 협동작업의 특징을 가진 e디자인 프로젝트의 프로세스의 시각화하는 기법을 단계별, 역할별, 입출력별, 정보형식, 의사결정의 영향요소를 고려하여 범례를 만들었다. 프로젝트에 효과적으로 이용될 수 있는 템플릿의 제작을 위해서 정보의 인덱스, 정보의 프레임워크, 기업의 아이덴터티 요소, 템플릿의 저장위치 둥을 고려하였으며 각 프로세스 단계별로 프로세스 상에 매핑하였다. 프로세스에서 어떠한 산출물이 만들어져서 DB화되는지 알 수 있게 되었으며 템플릿을 만들어 디자이너에게 제공하므로써 양식화된 템플릿을 기반으로 조직 내 오가는 문서를 쉽게 만들 수 있게 되었다. 기업 자체의 사내/사외 프로젝트의 체계적인 관리가 가능해지고, 데이터베이스화한 자료를 통해 사내 지식이 축적되며 커뮤니케이션이 원할 하게 되고 진행과정을 중간 점검할 수 있는 체크리스트처럼 사용될 수 있어 프로젝트마다 반복해 온 시행착오를 줄일 수 있게 된다. 그리하여 결론적으로 시각화된 프로세스와 템플릿 제작이 e디자인프로젝트를 효과적으로 수행할 수 있는 기반이 되는 e디자인플랫폼을 개선한다. 산학연구로 이루어진 본 연구를 통해 디자인, IT 업계를 중심으로 한 중소기업이나 디자인팀에 폭넓게 활용될 수 있는 e디자인 플랫폼을 제안하였다. 그리하여 자체 프로세스를 개발하지 못한 다수의 소규모 디자인 회사로선 자기 회사업무에 응용할 수 있는 상세한 프로세스 방법론을 접할 수 있고, 오픈 된 표준 e디자인의 프로세스가 있을 경우 자사의 프로세스와 비교할 수 있는 기준으로 사용되었으면 한다.

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경호경비산업의 발전을 위한 사회연결망서비스 활용전략 (The Strategies for the Development of the Security Industry Utilzing Social Network Services)

  • 김두한;김은정
    • 시큐리티연구
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    • 제46호
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    • pp.7-30
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    • 2016
  • 이 연구는 플랫폼 비즈니스 모델에 기반을 둔 사회연결망서비스를 활용하여 경호경비산업을 활성화하기 위한 전략을 규명하기 위하여 본 조사에서 심층면담과 IPA 분석 기법을 활용하여 규명된 전략의 방향성과 실제 구체화 할 수 있는 전략적 내용 및 개선과제를 확인하고자 하였다. 심층면담을 통하여 규명된 경호경비산업의 미래에 필요한 전략적 개선과제는 모두 11개 항목으로 나타났다. 각각의 개선과제는 3가지의 영역으로 범주화 할 수 있었다. 3영역 11개 항목을 IPA 분석을 통하여 중요도 및 실행가능성을 설명하였다. 첫째, 우선적으로 실행이 필요한 영역은 민간 중심 지역사회 치안관련 포털 사이트 개발 및 운영, 보편적 사회연결망서비스(소셜네트워크서비스: SNS) 활용 확대, IT기반의 보안콘텐츠 관리 및 운용 전문인력 양성, IT기반의 경호경비산업 종사자 교육 콘텐츠 개발, 온라인 경호경비산업 종사자 보수교육 프로그램 개발 및 확충 등 5개의 항목이었다. 둘째, 역량 재고를 통해 효과성을 높여야하는 영역은 공개형 경비보안 공공 종합정보시스템 구축에 관한 1개의 항목이었다. 셋째, 재검토가 필요한 영역은 개별 경호경비산업 종사자 전문인력 정보 채널 운영, 사설 경호경비 서비스업체의 고객전용 서비스 및 이벤트 확충 등 2개의 항목이었다. 넷째, 효과성이 미흡한 영역은 사회연결망서비스의 활용확대를 위한 제도 개선, 지역사회 치안용 폐쇄형 카메라 정보의 공유 방안 논의, 사설기업 사회연결망서비스(소셜네트워크서비스: SNS) 개발 등 3개의 항목이었다. 규명된 전략적 과제들의 특성에 따른 분류 및 실행의 정도는 향후 경호경비산업의 환경 변화에 따라 달라질 수 있음을 인지할 필요가 있을 것이다.

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증강현실 콘텐츠의 이미지 인식 기법 효과성 연구 (A Study on the Effectiveness of the Image Recognition Technique of Augmented Reality Contents)

  • 서동희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.337-356
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    • 2015
  • 최근 증강현실 콘텐츠는 광고나 전시 등에서 많이 사용되고 있으며, 어린이들의 동화책으로도 출판되어 판매될 만큼, 대중화되었다. 증강현실 콘텐츠는 현실과 가상을 혼합하여 새로운 예술 공간을 창조하여, 경험자의 몰입도를 높이기 때문에 전시와 광고용 콘텐츠에서 어린이 체험, 교육용 콘텐츠로 다양하게 제작되고 있다. 제작 방법이 복잡하지 않기 때문에, 대학생 과정에서도 간단한 콘텐츠를 개발할 수 있어, 무한한 개발 가능성을 짐작할 수 있다. 증강현실은 카메라로 등록해 놓은 마커를 인식하게 하여 컴퓨터 그래픽 콘텐츠를 그 카메라에 비췬 현실세계에 불러온다. 이때, 증강현실의 제작과정에서는 이미지 인식 기법을 사용하는데, 이는 매우 일반적이며 쉬운 방법이다. 자신이 만든 이미지를 사용할 수도 있기 때문에, 동화책이나 광고에 전반적으로 사용되고 있다. 제작자들이 가장 많이 사용하는 증강현실 마커등록 플랫폼은 퀄컴에서 제공하는 Vuforia이다. 남서울 대학교 가상증강현실 연계전공 학부생들이 제작하여 세종문화회관에 전시된 세 개의 AR콘텐츠는 이미지 인식기법을 사용하였다. 본 연구는 퀄컴에서 제공하는 마커 등록 방법을 학생들이 증강현실 콘텐츠 제작과정에서 사용하면서 시작되었다. 세 개의 각각 다른 이미지를 제작하면서, 마커로 사용하기 위해 Vuforia에서 제공하는 Image Target Manager에 이미지를 등록시키고, 인식률을 조사하여, 인식률을 조금 더 높이기 위해 다양한 방법으로 이미지 제작법을 변경해보았다. 인식률이 높다는 것은 증강현실 콘텐츠를 안정적으로 사용할 수 있음을 의미하기 때문에, 높은 인식률을 가지기 위해, 다양한 시도들을 적용해보았다. 기획의도에 적합한 이미지를 제작하고, 보다 높은 인식률을 위해 몇 가지 방법을 적용하여, 인식률을 비교하였다. 색의 대비, 패턴 등의 요소를 통해 비교하였으며, 그 결과 효율적인 이미지 제작 방안을 제시하였다. 본 연구는 증강현실 콘텐츠의 안정적인 콘텐츠 제작 사례를 제시하고자 한다. 연구의 목적은 이미지 인식 기법을 기반으로 하는 증강현실 콘텐츠의 활용방안과 인식기법의 효과성을 제시하여 증강현실 콘텐츠 개발자들에게 실질적인 도움을 주는 것에 있다.

웹기반 계산화학 실습교육 지원시스템 개발 (Web-based Practice Education Supporting System for Computational Chemistry)

  • 안부영;이종숙;조금원
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.18-26
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    • 2011
  • 계산화학이란 컴퓨터를 이용한 계산을 통하여 이론 화학의 문제를 다루는 화학의 한 분야로 화학실험실을 컴퓨터로 옮겨 놓은 것이라고 말할 수 있다. 컴퓨터 처리 능력이 향상됨에 따라 거대 분자 구조의 복잡한 계산과 시뮬레이션을 수행하여야 하는 계산화학분야에서의 고성능 컴퓨터 활용은 매우 중요하다. 분자 구조 계산과 시뮬레이션 등의 작업을 위하여 고성능 컴퓨터를 이용하려면 Unix 명령어와 콘솔을 활용하여야 하는데 화학과목을 배우는 이공계 학생들 대부분은 컴퓨터 비전공자로서 Unix에 관하여 모르는 경우가 대부분이다. 그래서 Unix 명령어를 모르더라도 계산화학 실습이 가능한 웹 기반 계산화학 실습 교육 지원 시스템이 필요하다. 본 논문에서 개발한 웹 기반 계산화학 실습 교육 지원 시스템(e-Chem)은 다른 웹 포털 플랫폼보다 표준 지향적이고 콘텐츠 관리 및 협업 기능이 뛰어난 자바 오픈소스인 Liferay 포털 플랫폼을 활용하여 개발하였다. 본 시스템을 활용하면 컴퓨터 비전공자들도 쉽게 계산화학 실습 수업에 참여할 수 있고, Unix 명령어 등을 배우는 시간을 절약할 수 있으며, 친숙한 웹 인터페이스로 학습 효과도 높아질 것으로 기대된다.

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경영분석 업무에 종사하는 비 기술기반 전공자를 위한 빅데이터 분석 및 시각화 기법 교육과정 제안 (Proposal of Big Data Analysis and Visualization Technique Curriculum for Non-Technical Majors in Business Management Analysis)

  • 홍필태;우종필
    • 실천공학교육논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.31-39
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    • 2020
  • 빅데이터 분석은 경영 및 산업현장에서 다양하게 분석되고 사용되고 있으며, 경영의사결정에서 중요한 역할을 한다. 경영분석 업무에 종사하는 빅데이터 분석 직무자의 직무능력은 반드시 미시적인 IT 기술 습득이 요구되는 것이 아니라, Data Scientist로서 다양한 경험과 인문학적 지식과 분석력이 요구되어진다. 그러나, 국가직무능력표준(NCS: National Competency Standards)을 기반으로 하는 국공립 교육기관 및 직무교육기관의 빅데이터 교육은 소프트웨어 공학적 측면에서 진행되고 있으며, 이러한 교육 방법론은 비 기술기반 전공자에게는 어렵고, 비효율적인 결과를 초래하기도 한다. 따라서, 우리는 현재의 빅데이터 플렛폼과 그와 관련된 기술을 분석하여, 그 중에서 현장 직무자에게 반드시 필요한 직무능력 요구수준이 무엇인지를 정의하였다. 그리고, 이를 바탕으로 비 기술기반 전공자를 위한 빅데이터 분석 및 시각화 기법 교육과정을 구성하였다. 특화된 본 교육과정을 경영현장에서 경영분석에 종사하는 금융기관 실무자를 중심으로 Pilot test를 실시한 결과 좀 더 개선된 교육효과를 얻을 수 있었다. 이에 본 연구에서 제시되는 교육방법은 산업전반에서 효율적으로 빅데이터 직무 수행과, 비 기술기반 전공 직무자를 대상으로 빅데이터 분석 및 시각화 교육이 활성화되는 계기가 될 것이다.