본 연구는 아버지들의 아버지교육 참여 경험을 탐색해 봄으로써 아버지교육의 참여 의미와 효과를 파악해보고자 하였다. 본 연구의 목적을 위해 아버지교육 참여 경험이 있고, 교육 참여에 적극적이며, 아동기와 청소년기 자녀를 둔 아버지 3명을 연구참여자로 선정하였다. 연구 자료는 연구참여자를 심층 면접하여 수집되었고 면접내용을 녹음한 후 전사하여 분석하였다. 본 연구에서 나타난 결과를 요약하고 논의하면 다음과 같다. 첫째, 아버지들의 내면에는 좋은 아버지가 되고 싶은 마음, 아버지 역할에 대한 고민이 자리하고 있었지만 수동적인 아버지 역할을 하고 있었다. 둘째, 아버지들은 교육 참여가 자신을 돌아보게 하고 자녀와의 관계, 배우자와의 관계를 개선하기 위해 노력하게 된 계기가 되었다고 하였다. 셋째, 아버지들은 현실적 여건상 교육 참여에 어려움을 느끼고 있었고 교육에 참여할 수 있는 기회와 여건을 마련해주고 아버지들의 상황에 맞고 현실에서 실천할 수 있는 교육내용과 방법으로 아버지교육이 이루어지길 희망하였다. 이러한 결과를 바탕으로 아버지 교육을 활성화 할 수 있는 방안을 제안하였다.
본 연구는 컴퓨터 비전공자 대학생에게 컴퓨팅 사고와 예술과 기술의 융합적 사고 함양을 위해 퓨어 데이터를 이용한 사운드아트 프로그래밍 교과목을 개발하였다. 본 논문은 퓨어데이터를 활용한 사운드 아트 중심의 음악 프로그래밍 교과목을 설계, 개발한 교육과정을 운영한 사례를 제시하고 교육적 성과와 수업의 개선 방안을 도출하여 기술과 예술의 창의적 융합 교육 프로그램을 제시하는데 그 목적이 있다. 연구를 위해 예술과 프로그래밍 기술이 융합된 교육 사례와 퓨어 데이터, 사운드 아트에 대해 살펴보았으며, 이를 바탕으로 비전공자를 위한 사운드 아트 프로그래밍 교과목을 설계, 개발하였다. 개발된 교과목을 적용한 교과과정을 운영하였으며, 운영 사례 및 설문을 통해 예술 기술 융합수업을 통한 프로그래밍 흥미도 증진, 자율적 선택권으로 인한 적극적 수업 참여, 예술에 대한 새로운 시각 마련, 컴퓨팅 사고력 증진, 협업 및 의사소통 능력 증진의 교육적 효과를 확인하였다. 우리는 본 연구를 통해 예술적 다양성과 미디어의 발전에 따른 새로운 매체의 이해 등 예술과 기술의 융합 교육의 새로운 시각을 제시해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구는 유아교육기관의 어플리케이션 사용에 대해 학부모 관점에서 만족도와 활용도를 분석하였다. 연구 대상은 경기도 소재 5개 사립유치원에 자녀를 둔 학부모로 최종 443부 자료를 분석하였다. 인구 통계적 기술통계, t검정, F검정 통계분석방법으로 이용에 따른 만족도, 활용도 차이를 확인하였고, 각 만족도 하위요인과 활용도 변수 간 영향 관계의 검증은 중다회귀분석을 통해 분석하고 시사점을 제시하였다. 분석결과 첫째, 학부모의 직업 유무에 따른 만족도와 활용도 차이 t검정 결과, 전체 만족도에서 이용편리성, 전체 활용도에서 의사소통, 자녀관계가 통계적으로 유의한 차이가 확인되었다. 둘째, 만족도와 활용도 차이에 F검정 결과, 만족도에서 학력은 모든 변수, 이용 동기는 교육 활용 변수에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 활용도에서 학부모 학력은 기본생활과 전체 활용도, 자녀연령은 의사소통과 자녀관계, 이용동기는 기본생활에서 유의한 차이가 있음을 확인하였다. 셋째, 중다회귀분석 결과, 이용편리성, 의사소통, 교육활동만족도 등 모든 예측변수는 활용도 준거 변수에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었고, 상대적 기여도는 의사소통 만족이 가장 높은 것으로 나타났다. 따라서 기관용 어플리케이션을 활용하여 학부모와 활발한 의사소통 및 교육 활동에 적용 가능성을 확인하고 다양한 교육 컨텐츠 어플리케이션으로 유아기 학부모와 적극적인 의사소통과 교육활동에 활용하여 교육 효과를 극대화할 수 있음을 검증한 것에 의의가 있다.
본 논문의 목적은 바흐친(Bakhtin)의 대화주의의 관점에서 플립러닝의 교육적 의미를 고찰하는 것이다. 플립러닝의 등장은 테크놀로지의 발달에 연유한다. 테크놀로지의 발달은 교육적 시공간을 재배치함으로써 수업에 대한 기존의 경직된 관점에 균열을 불러일으킨다. 새롭게 출현한 융합적 시공간 안에서 플립러닝은 수업 안과 밖의 활동을 뒤바꾸고, 강의 중심을 활동 중심으로 역전시키며, 교사와 학생의 위상과 역할을 새롭게 규정한다. 이러한 플립러닝의 시도는 대화주의의 관점에서 볼 때 다음의 교육적 의미를 지닌다. 첫째 교육적 대화의 과정을 수업의 전면으로 부각시킨다. 둘째, 교육적 대화에의 참여가 확장 강화된다. 셋째, 지식에 대한 기존의 권위를 해체한다. 넷째, 학습자 자신의 목소리에 권위를 부여함으로써 교육적 대화에서의 학습자 주도성을 높인다.
본 연구에서는 현 시점에서 인터넷 환경을 교육의 목적으로 유용하게 활용할 수 있는 방법으로 학급 홈페이지를 제안하고 있다. 이는 현재 체제의 인프라가 감당할 수 있으며 교수자 및 학습자 모두 '교육'이라는 화두로 인터넷 환경에 빠르게 적용가능한 대안적 방법으로 판단되기 때문이다. 양질의 교육활동은 그 구성원간의 완만하고 역동적인 의사소통을 전제로 이루어지는 상호작용의 과정임을 전제할 때 학급 홈페이지는 교육활동의 중심이며 수혜자인 학습자가 보다 주체적으로 자선의 교육활동을 구성하도록 돕는 새로운 교수 학습의 장이 될 수 있다.
This study aims to theoretically examine the educational and living elements that are needed for social education in the school system and suggest an approach to apply this result to the environmental aspects of the space in schools. To do this, characteristics of space in exemplary middle school oversee were analyzed. Also, the characteristics and status of the school space environment that foster socialization were examined. In order to increase students' social skills, the following community space should be considered. 1) teaching and learning spaces facilitating a variety of teaching methods, such as lecture, discussion, seminar classes, 2) open-spaces for communication among students, such as home base, hall, library, museum, and restaurant, 3) open-spaces for STEM education, 4) transparent windows located in the boundary wall between classrooms and hallways, 5) a large performance stage for presentation of student activities and experiences, 6) smart-learning spaces for fluent ICT system in classes and in public spaces, 7) restaurants and libraries located in the middle space of the school, and 8) ecological environments for student learning.
기능성 게임의 교육적 잠재력에 대한 합의가 있는 반면, 설계뿐만 아니라 분석과 평가를 지원하기 위한 방법론과 도구의 부족이 아직 존재한다. 본 논문은 기능성 게임에 요구되는 교육학 관련 연구의 분석을 통해 필요한 요소들을 알아내어 새로운 방법론 또는 설계 방향을 모색하려는 의도를 가진다. 이를 위해 4DF(Four Dimensional Framework), GOM(Game Object Model), LM(Learning Mechanics)-GM(Game Mechanics), 교사용 프레임워크에 대한 분석을 하였다. 교육적 게임이 직면한 가장 큰 쟁점 중의 하나는 교육과 게임 원리의 부적절한 통합에 있다. 이것은 게임 설계자와 교육 전문가가 공통적인 어휘나 업무영역의 관점을 공유하지 않는다는 사실을 포함하여 다양한 요인에 기인한다.
Recently there are increasing concerns on quality improvement activities related to difficult economic situations, more competitive environment, health professional's emphasis on quality, and customer's needs in health care. The purpose of this study was to identify educational needs in the quality improvement for staff nurses. Study setting was an acute care hospital having more than 1000 bed in Seoul, Korea. The subjects were 40 staff nurses who participated in the first Quality Assurance(QA) inservice education. Data were collected by self-administered questionnaire which consisted of four parts : QA knowledge and attitude(ten items, by five Likert scale), contents of QA education(ten items, by setting the priority), evaluation of the program(structure, time allocation, place, educational method), and general characteristics of respondents (age, duration to work for hospitals etc.) The response rate was 85%(34/40), Most had positive perspective and attitude about QI/QA activities, but 9% had negative impression and knowledge about this activities. Also they'd like to know the plan of hospital-level QI/QA activities, QI/QA current practice, general hospital system, the role of QA specialist and so on. Consequently, for building the quality improvement activities that is customer-focused, coordinated, outcome-oriented, resource-efficient, collaborative in Korea, at first the education about philosophy, theory, and implementation process of QI/QA should be conducted, and then that on QI/QA terminology, quality indicators development, the analysis and presentation of quality-related data and so forth be followed.
This study collects and analyzes data on educational philosophy and method for domestic and overseas alternative schools. This information is then applied to educational purpose and curriculum for a home economics curriculum that develops unique characteristics for Korean alternative education.This study collected and analyzed the characteristics of educational content and educational elements from two renowned alternative schools: Waldorf School in Germany and Summer Hill in the United Kingdom. The research results were as follows. First, it is necessary to create new word instead of using the term 'alternative education'. Second, among characteristics of Korean home economics curriculum, 'practical problem-solving ability', 'independent living ability', and 'relation forming ability' should be utilized to create a school with an independent curriculum and to establish a unique brand value. Third, time investment on instructor education should be made to cultivate competent and charming instructors as the center of a school. Lastly, school education should manage student's life at school and after graduation. The school and instructor should provide alternative education while thinking they are responsible for 50 years of a student's future life. This study helps show that alternative education is not perceived as a superficial and generalized education and that Korean alternative education can find similar characteristic to those of overseas cases.
In this study, the new electrochemical cell device using Arduino and sensor was developed, and experiments of changes in voltage at the time of serial and parallel connection of electrochemical cells were conducted to verify the effectiveness of the device. In addition, in order to examine the educational effects of the device, student's inquiry activities of measuring voltage of electrochemical cells and making objects using the voltage difference were conducted. As a result, it was confirmed that the electrochemical device using Arduino and sensor could not only perform automatic measurements and visualize data but also have a possibility to seek various educational effects through easy coding and modification of the device. Based on the results of students' performance, it was found that experimental activities using the device impart a positive effect not only on the understanding of scientific concepts, but also on the development of the practical ability to apply scientific knowledges to the real life. Educational implications are discussed in terms of 'learning by making'.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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