본 연구는 방사선안전관리에 행위에 영향을 미치는 요인을 연구하여 방사선 안전관리 행위수준을 향상시키고자 대구, 부산, 울산광역시와 경상남북도에 위치한 의료기관에 근무하는 치과위생사를 대상으로 2011년 7월 18부터 8월 26일까지 설문조사한 후 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 방사선 안전관리 지식에서는 근무기관(p<.001), 방어시설 현황(p<.006), 안전관리교육 필요성(p<.012)에 따라 유의한 차이가 있었다. 2. 방사선 안전관리 태도에서는 연령(p<.014), 근무기관(p<.003), 근무경력(p<.009), 교육수준(p<.002), 방어시설 현황(p<.015), 안전관리교육 필요성(p<.005), 교육참여 의사(p<.036)에 따라 유의한 차이가 있었다. 3. 방사선 안전관리 행위에서는 안전관리교육 경험(p<.068), 피폭선량측정(p<.010), 방어시설 현황(p<.001)에 따라 유의한 차이가 있었다. 4. 방사선 안전관리 지식과 태도, 방사선 안전관리 태도와 행위는 통계적으로 유의한 양의 상관관계를 보였다(p<.05). 5. 방사선 안전관리 행위에 영향을 주는 요인으로 정기적 피폭선량 측정여부(p<.046)와 방어시설 현황(p<.001)이었다. 결론적으로 치과 방사선 촬영실의 방어시설을 완벽하게 갖추고, 치과위생사 개개인에게 정기적인 피폭선량을 측정하여 경각심을 일깨워 주어 방사선 안전관리 행위수준을 높이는 것이 중요하다고 생각된다.
본 연구는 4차 산업혁명을 맞이한 현 시대에서 요구하는 창의 융합형 인재를 기르기 위해 대학에서 진행하는 비전공자 대상 소프트웨어교육에 필요한 교육내용을 제안하는데 그 목적이 있다. 우선 선행연구를 통해 디자인씽킹 개념과 컴퓨팅사고요소간의 관계를 통해 창의적 문제해결능력을 길러내기 위한 소프트웨어교육 방향을 알아보고 디자인씽킹 기반의 컴퓨팅사고를 위한 두 개 수준별 교육내용요소들을 도출하고자 한다. 이를 위해 두 차례에 걸친 전문가 설문 조사와 포커스 그룹 인터뷰를 통해 내용들을 분석하였다. 연구 결과 1수준에서는 확산적 사고에 초점을 두고 디자인씽킹의 프로세스를 기반으로 전체 내용을 구성하되 프로토타입을 제작하는 프로세스부터는 문제해결에 필요한 컴퓨팅사고 내용들을 도출하였다. 2수준에서는 수렴적 사고에 초점을 두고 1수준의 내용인 다양한 아이디어와 스토리를 컴퓨팅으로 구체화하여 실현하기 위한 컴퓨팅사고 내용들을 도출하였다. 본 연구를 통해 대학에서의 비전공 대상의 SW기초교양으로서 교육내용과 방법을 개발하는데 기초자료로 활용될 것으로 기대한다.
수학에 대한 긍정적인 태도나 수학적 성향과 같은 정의적 특성의 개선은 학교 수학교육의 중요한 목표 중 하나로서 인식되고 있다. 본 연구는 이와 같은 정의적 영역의 개선을 위한 기초 연구를 수행하기 위하여 정의적 영역을 측정하는 검사 도구를 개발하였다. 개발 과정은 선행연구를 통해 정의적 영역의 요인을 선정하고, 초 중 고 학생들을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 실시하여 각 요인에 해당되는 문항들을 추출하였다. 이후 예비검사와 본검사를 통해 검사 문항들의 신뢰도와 요인분석 결과에 따라 최종문항을 선정하였다. 개발된 정의적 영역 검사 문항은 흥미, 학습태도, 가치, 외적동기, 내적동기, 학습의지, 효능감 요인의, 총 24문항으로 이루어져있다. 이는 향후 초 중 고 학생들의 정의적 영역 측정을 위한 검사도구로 활용할 수 있으며, 이를 토대로 수학교과의 정의적 영역 성취를 위한 교육 목표나 방향을 설정하는데 있어서의 지표가 될 수 있을 것이다.
명제를 반박하는 과정에서 생성되는 반례는 명제가 거짓이라는 추론의 타당성을 보이는 방법이자 수학교수 학습 측면에서도 수학적 사고력 향상에 중요한 역할을 기대하고 있다. 이에 본 연구에서는 현 교과서에서 다루어지고 있는 반례 활용에 대해 살펴보고, 학교 현장에서 교육학적 전략으로 활용할 수 있는 반례 활용 교육을 위한 자료를 개발하였다. 개발 자료는 거짓 명제 만들기와 참인명제 만들기로 구성하였고, 학생들에게 반례 활용 실험 수업을 통해 학생들의 반응을 살펴보았다. 연구 결과 정의적 영역의 측면에서는 명제에 관한 흥미를 높이고 자신감을 향상시키는 효과가 있었으며, 인지적 영역의 측면에서는 다양한 반례를 찾고 그 반례를 탐구하여 참인 명제를 만들어 보는 다양한 수학적 추론 활동을 통해 명제에 대한 유연한 사고와 함께 명제의 조건을 명확히 인지하면서 명제 개념을 학습하는데 도움이 되는 것으로 나타났다.
본 연구는 청소년들의 윤리적 소비행동을 정착시키기 위해 청소년들의 윤리적 소비행동 경향을 알아보고 사회심리적 요인과 윤리적 소비교육 경험이 청소년 소비자의 윤리적 소비행동에 미치는 영향력을 살펴보았다. 이를 위해 서울과 경기도 지역의 청소년을 대상으로 온라인과 오프라인을 통해 자료를 수집하였으며, 최종 552부를 분석에 사용하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년 소비자의 윤리적 소비 행동에 대한 일반적 경향의 평균값이 2.61(SD=0.81)에서 3.08(SD=0.75)로 나타나 상대적으로 낮은 수준으로 나타났다. 둘째, 인구통계학적인 변인에 따른 청소년 소비자의 윤리적 소비행동의 차이를 살펴본 결과, 공정무역제품 소비의 경우, 종교가 있는 집단, 계층인식이 중상층이상 집단, 부의 학력이 대학원이상 집단이, 기부와 나눔은 종교가 있는 집단, 계층인식이 중상층이상 집단, 부의 학력이 대학원이상 집단, 모의 학력이 대학이상 집단이, 환경친화적 소비에서도 종교가 있는 집단, 계층인식이 상층이상 집단, 모의 학력이 전문대졸이상 집단이 상대적으로 윤리적 소비행동 수준이 높은 것으로 나타났다. 종교, 계층인식, 부와 모의 학력이 청소년 소비자의 윤리적 소비행동에 영향을 미치는 요인임을 알 수 있다. 셋째, 위계적 회귀분석을 통하여 청소년 소비자의 윤리적 소비행동에 미치는 사회심리적 요인과 윤리적 소비교육 경험의 영향을 살펴본 결과, 공정무역제품 소비는 윤리적 소비자교육, 환경친화적 가치, 물질주의, 절약성, 대중매체 순으로 상대적 영향력이 나타났다. 기부와 나눔에 대한 상대적 영향력은 물질주의, 윤리적 소비자교육, 대중매체와 환경친화적 가치 순으로 나타났다. 로컬소비는 환경친화적 가치, 소비자교육, 물질주의, 대중매체, 절약성 순으로 상대적 영향력이 나타났다. 환경친화적 소비의 상대적 영향력은 환경친화적 가치, 물질주의 순으로 나타났다. 이상의 연구결과를 통해, 청소년 소비자의 윤리적 소비행동의 정착과 함양을 위하여 가치 지향적 윤리적 소비교육의 필요성이 제기된다.
정보와 미디어 집약적인 21세기 게임 환경에서 디지털 리터러시 스킬과 비판적 역량의 활용은 점점 더 중요해지고 있다. 이 연구는 공상 과학 판타지를 주제로 한 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)인 와일드스타(WildStar) 참여자들의 디지털 리터러시 활용 관행에 대해 탐구하고 설명한다. 활동적인 역할 참여자는 게임 내부의 특정한 역할을 가지고, 그룹 중심의 대화형 스토리를 만드는데 적극적으로 참여한다. 역할 참여자가 어떻게 정보, 미디어 및 기술을 찾고, 사용하고, 평가하고, 관리하는지 잘 이해하기 위해, 이 연구는 광범위한 역할 참여자 관찰 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자들의 커뮤니티 활동을 보여주는 데이터, 그리고 17 명의 참여자들을 대상으로 한 반구조화 면담 데이터를 통합 분석한 하이브리드 민족지학적 방법을 사용하였다. 참여자들은 다양한 미디어와 기술을 사용하여 롤 플레잉을 보완하고 단순화시키면서, 더욱 몰입적인 롤 플레잉을 만들었다. 개인별 디지털 리터러시 수준은 상대적으로 상이하고, 참여자들은 더 유능하고 경험 많은 커뮤니티 구성원의 기술에 의존하기도 했다. 온라인 게임의 특성과 롤플레잉의 교육적 효과를 고려한 디지털 리터러시 교육과 도서관 프로그램의 영향과 적용 방안에 대해서도 논의하였다.
본 연구의 목적은 지리과에서의 고급사고력 신장을 위한 교수-학습 모형 개발을 개발하고 현장에 적용해 보는 것이다. 논문의 목적을 달성하기 위해 고급사고력 신장과 관련된 문헌을 검토하고 고급사고력신장에 있어서 역할놀이의 교육적 의의와 활용에 대해 논의하였다. 고급사고력은 새로운 상황에 직면했을 때 독창적으로 문제를 해결하려고 하는 정신작용으로, 본고에서는 고급사고력을 문제해결과 의사결정능력, 창의적 사고, 비판적 사고, 메타인지로 구분하였다. 다양한 교수-학습 모형의 적용을 통하여 학생들은 창의적 사고, 비판적 사고, 문제해결과 의사결정능력, 메타인지 등 고급사고력을 신장시킬 수 있다. 본고에서는 고급사고력 신장을 위한 교수-학습 모형 중 하나로 역할놀이를 10학년 사회교과서 중 환경관련 단원 (IV. 환경문제와 지역문제)을 사례로 개발하였다. 개발한 역할놀이 교수-학습 모형을 서울시내 고등학교 1학년 학생을 대상으로 현장에 적용하였다. 역할놀이에 참여한 학생들은 주어진 지리적 문제 상황에 맞는 역할극을 실연해 보고 관찰한 것을 바탕으로 서로의 예측 결과를 공유하고 토론하고 일반화함으로써 문제해결과 의사결정, 창의적 사고, 비판적 사고, 메타인지 등 고급사고력을 신장시킬 수 있고 가치관, 태도 등 기능적$\cdot$정의적 영역도 향상시킬 수 있다.
본 연구는 문제풀이 중심으로 운영되는 고등학교 생명과학 수업에서 교육매체의 일종인 교실응답시스템(CRS)의 활용 가능성을 알아보고자 하였다. 교수 학습 전략으로 CRS 활용반(34명)은 학생들이 CRS단말기로 응답한 결과를 교사가 즉시 파악하고 개인별 응답 이유를 질문한 후 피드백을 하였다. 비교반(35명)에서는 CRS를 사용하지 않았으며 학생들에게 일괄적인 피드백을 하였다. 연구 결과, CRS 활용이 학생들로 하여금 수업 활동에 흥미와 집중력을 높여주는 것으로 인식되었다. 그러나 학업 성취도의 향상에 있어서 CRS 활용반과 비교반 사이에 유의한 차이는 없었다. 다만 성적 수준에 따라 그룹을 나누었을 때, 중위그룹에서는 CRS 활용반과 비교반 사이에 학업 성취도의 향상에 유의한 차이를 보였다. 진단평가 및 형성평가에서 CRS 활용의 효과를 높이기 위해서는 다양한 수준의 문제들을 사전에 개발하고, 학생들의 응답 이유를 정확히 파악하여 더욱 많은 학생들에게 개인별 맞춤형 피드백을 할 수 있는 교수 전략의 개발이 필요함을 제안한다.
목적 열성경련 아동 보호자를 대상으로 열성경련에 대한 지식, 염려 및 관리 실태를 조사하고, 대상자 특성에 따른 지식, 염려 및 관리 점수의 차이를 파악하고, 이들 변수간의 관련성을 파악하기 위한 목적으로 실시한 조사연구이다. 방법 본 연구 대상자는 아동의 열성경련을 경험한 일 지역의 아동 보호자 133명이었으며, 자료수집은 구조화된 설문지를 이용하여 자기기입식 또는 면담을 통해 이루어졌다. 수집된 자료는 기술통계, t-검정, 일원분산분석, 피어슨 상관분석을 통해 분석하였다. 결과 열성경련에 대한 아동 보호자들의 지식수준은 낮았으며(정답률 48.5%), 잘못된 편견으로 인한 열성경련에 대한 염려수준은 높았고(3.44점), 열성경련의 발생 시 적절한 관리가 이루어지지 않고 있고 있었다(정답률 64.4%). 대상자의 특성에 따른 열성경련에 대한 지식과 염려 점수의 차이를 살펴본 결과, 아동과의 관계가 어머니인 경우보다 친인척이나 기타였던 경우 그리고 대상자가 기혼자였던 경우보다 이혼, 사별 및 기타였던 경우가 통계적으로 유의하게 지식점수는 낮았으며 염려점수는 높았다. 또한 이전에 열성경련을 경험하지 않았던 아동 보호자가 통계적으로 유의하게 지식점수가 낮았다. 또한 지식 점수와 염려 점수는 통계적으로 유의한 음의 상관관계가 있었고, 지식 점수와 대처 점수는 통계적으로 유의한 양의 상관관계가 있었다. 결론 따라서 아동 보호자들을 대상으로 아동의 열성경련에 대한 지식 및 관리 수준을 높이고, 열성경련에 대한 잘못된 편견으로 인한 불필요한 염려 수준을 낮추어 주기 위한 교육 프로그램의 개발, 적용 및 평가가 요구된다.
본 연구는 조리학과 재학생들의 학과 선택에 따른 블록식 수업프로그램에 대한 만족도와 미래직업의지에 영향적 요인들을 확인하기 위해 변인으로 선택, 성별과 학년으로 구분하여 검증하였다. 이와 함께 블록식 수업 프로그램의 만족도가 미래 직업 의지에 영향을 주는 것에 대해서도 검증을 실시하였다. 연구 결과 성별과 학년별에 따른 수업만족도 T-검증 결과로 볼 때 유의수준 0.05에서 유의성을 보였으며, 남학생들이 여학생들보다 수업만족도가 높은 것으로 나타났다. 성별에 따른 미래 직업 의지에서도 성별에 따라 유의한 차이가 나타났는데, 역시 남학생이 여학생보다 미래 직업의지가 더욱 강하게 나타났다. 그러나 학년별 블록식 수업만족도 검증에서는 학년간 유의한 차이를 보이지 않고 있다. 학년별 미래직업의지에서는 유의수준 0.01에서 유의한 차이를 보이고 있다. 결과적으로 1학년이 가장 강하게 나타났고 4학년이 비교적 약하게 나타났다. 다음으로 선택변인에 따라 블록식 수업프로그램 만족도를 검증한 결과 두 변인 간 상관관계가 존재하고, 유의성검증에서도 모두 p-value가 0.000으로 매우 유의하게 나타났다. 자신이 선택한 결과에 대해서 책임감과 만족도가 높게 나타나는 것은 이미 많은 선행연구에서도 검증이 된바 있으며 블록식 수업에서도 같은 결과를 얻게 된 것이다. 마지막으로 블록식 수업만족도와 미래직업의지와의 관계에서도 p-value 0.000수준으로 유의성이 매우 높게 나타났으며 회귀결정계수도 0.840으로 상당히 크게 나타났다. 따라서 본 연구 결과로 볼때 성별에 따라서 블록식 프로그램의 만족도와 미래직업의지는 차이가 나는 것은 여학생들이 남학생보다 블록식 교육시스템에서 육체적으로 더 힘들게 느끼는 것으로 사료된다. 반면 학년에 따라서 차이는 없지만 미래직업의지에는 차이가 나타났다. 학년에 따른 미래직업의지에서 1학년이 가장 높고 4학년이 가장 낮게 나타났다. 이러한 결과를 볼 때 성별에 따라 블록시스템에 만족도가 다르고 학년에 따라 미래직업의지가 다르기 때문에 조리 교사들은 이러한 결과를 고려해서 학생들의 미래직업 준비와 수업만족도에 대한 개선을 계획해야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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