The purpose of this study was to develop the Learning Strategy e-Learning Contents based on the storytelling in university students. The objective of the Learning Strategy e-Learning Contents based on the storytelling was to increase in learning skill which university students will use to keep major learning during their courses. The Learning Strategy e-Learning Contents was based on the results of pre-research on storytelling and learning skill. In order to verify the effectiveness of the Learning Strategy e-Learning Contents based on the storytelling, it was analyzed to validity of contents by five professionals. The results of the study were as follows. The Learning Strategy e-Learning Contents based on the storytelling for increasing in learning skill of university students consisted of 15 sessions which proceeding a per semester: the starting phase(1-2), the execution phase(3-13), and the ending phase(14-15). The subjects were 20 university students who had randomly assigned to an experimental group(10) and a control group(10). Subjects completed a learning skill scale. Data analyses were conducted using ANCOVA. The results of the analyses revealed that subjects of experimental group showed significantly higher scores on learning skill than one of control group. Based on the above results, it is concluded that the Learning Strategy e-Learning Contents based on the storytelling was effective in improving learning skill of university students.
본 논문은 유아나 아동의 창의력을 키우기 위한 e-동화를 설계 구현하기 위한 연구로서 e-동화, 생각하는 질문, 캐릭터 그림판으로 구성되어있으며 특히 캐릭터 스티커를 사용하게 함으로써 그림을 쉽게 접할 수 있게 기능을 발전시킨 논문이다. 본 웹앱은 플래쉬로 제작된 동화를 보여주고 주어진 생각해보기 질문에 스티커를 변형시키면서 상상력있는 그림그리기로 답변하게 한다. 그림 그리기를 마치면 제목을 입력하고 저장할 수 있다. 질문을 통하여 한 번 더 생각하게 하고 생각한 내용을 표현할 수 있게 하는 교육용 콘텐츠로서 저장된 그림 목록을 통해 자녀의 생각이 얼마나 변화되고 다양해지는지 확인해 볼 수 있다.
In order to identify effective approaches for creating more viral Facebook posts, this research conducted an empirical content analysis of leading Korean brands' Facebook fan-pages (Samsung Mobile, SK Telecom, Kia Motors, and POSCO). Their distinctive visual storytelling and communication patterns were investigated as effective user engagement triggers. Through analysis of the research results, it was statistically proved that the different industrial attributes of the four brands, which are primarily characterized by their product (or service) types, affect their Facebook posting patterns by showing different engaging rates (measured by like, comment, and share metrics). In addition, the user engagement rates of the posts were influenced by their visual storytelling factors (i.e. ad objective, value scale, and visual media types). In line with these statistical findings, the distinctive visual storytelling strategies of the four brands were identified. Moreover, competitive and uncompetitive visual storytelling tactics were suggested according to the ad objectives and visual media types on Facebook.
전문 스토리텔러들을 양성하기 위한 실무 스토리텔링론이 적극 연구되어야 한다. 최근에 디지털스토리텔링에 대한 관심이 높아지면서 게임스토리텔링의 이론적인 연구가 다양한 각도에서 이루어지고 있다. 그러나 정작 스토리텔러를 양성하기 위한 체계적인 게임 스토리텔링론은 이론적인 틀에 머물고 있으며, 실무적인 부분과 이론적인 부분의 융합은 아직도 미약하기 그지없는 상황이다. 본고에서는 실무적인 게임스토리텔링의 완성도를 높이기 위해, 게임의 내러티브를 구축해 주는 가장 핵심적인 4요소(인물, 사건, 세계관, 게임의 인터랙티브 요소)의 리스트를 작성해 보았다. 스토리텔러가 구상하는 창의적인 발상이 각 분야의 디자이너들에게 정확하게 전달될 수 있도록, 실무적인 측면에서 디테일한 정보리스트를 완성시켜보자는 것이 본 연구의 목표이다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권4호
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pp.58-63
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2020
In literature it is not only the meaning of words which matters, but also their texture matters i.e. their rhythm, colour and style are relevant and none of these natures can be reduced to an item of information. The texture is also important in film languages, especially the rhythm. In order to make the storytelling rhythm visible, a new concept of 'the Rhythm Chart Analysis Method (RCAM)' has been devised in this research and used for analysis. By analyzing original films and remakes in Korean and Chinese, one can find out that different countries have different storytelling rhythms i.e. the same story can be told in different rhythms. The central idea in Korean films is portrayed at the end, which is a typical characteristic of Korean films. And as the defining moment does not occur suddenly the audience can naturally get immersed into the story. But Chinese films communicate with the audience in a more direct way. It directly mentions characteristics of each actor in such a way that it is telling rather than showing. The information of the movie is given to the audience in the initial stages of the movie. Rhythm is as important as story and information. And through this we can find out the cultural differences from the different storytelling rhythms.
교육부가 '스토리텔링 방식을 가미한 수학 교과서'를 언급한 이후, 2009 개정 교육과정에 따른 수학과 교육과정이 적용되기 시작한 2013년 3월을 전후하여 '스토리텔링 수학' 관련 언론 보도가 집중된 시기의 보도 자료를 중심으로 분석을 실시하였다. 연구자는 보도 자료의 외형적 특성과 함께 보도된 기사 내용을 면밀히 조사하기 위하여 보도 프레임을 선행 연구방법에 근거하여 추출한 다음, 추출된 프레임인 이해, 교육방법, 반응, 강조, 상업광고의 5개의 보도프레임을 활용하여 모든 기사의 세부 내용을 두 명의 평가자가 홀스티(Holsti) 방식을 활용하여 분석을 실시하였으며, 그 결과 두 평가자의 분석 결과가 타당한 것으로 판단되었다. 연구자는 언론 보도 내용을 분석하기 위해 이해, 교육방법, 반응, 강조, 상업광고의 5개의 보도 프레임을 추출하여 활용하였다. 분석 결과, 대부분의 사기업에서 상업적 광고를 위한 도구로서 '스토리텔링 수학' 정책을 활용하고 있었다. 언론 보도 내용은 독자 스스로가 판단하는 것이 옳지만, 그 내용에 대해 무조건 신뢰해서는 안 될 것이며, 정책을 추진하는 입장에서는 교육 수요자 및 공급자들에게 새로운 정책의 도입이 어떠한 영향을 미칠 것인지에 대해 충분히 숙고하는 과정이 필요할 것으로 보인다.
디지털 스토리텔링은 학생들이 스토리를 기획 구성하고, 다양한 디지털 기술을 사용하여 결과물을 제작하는 기회를 제공한다. 디지털 스토리텔링 활동을 통하여 학생들은 디지털 세대에 요구되는 창의성, 의사소통 능력, 비판적 사고력, 협동과 같은 역량들을 신장시킬 수 있다. 본 연구는 학생들이 스토리의 프로슈머가 되어 스토리의 기획 및 구성은 물론 기획한 스토리를 디지털 자료로 제작할 수 있도록 안내하는 디지털 스토리텔링 활동 모형을 개발하였다. 모형은 '활동 준비', '스토리 기획 및 구성', '스토리텔링 자료 제작', '자료 발표 및 평가' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계에 대한 활동 지침들을 제공하였다. 또한 각 단계별 활동을 돕기 위하여 스토리 기획서, 스토리 테이블, 팀간 평가지, 개별 성찰지 등의 양식들을 제공하였다.
This study will be an exploratory study from the perspective of IWOM on the intention of word-of-mouth transmission. And based on 256 questionnaire survey data of E-Commerce live broadcast consumers, structural equation modeling is used to explore the paths and mechanisms of influence of consumers' perceived IWOM and perceived value on oral transmission intention in China's E-Commerce live broadcast. The results found that consumers' perceived IWOM had a positive effect on perceived usefulness and perceived entertainment, and that perceived usefulness had a positive effect on purchase intention while perceived entertainment had no direct effect on word-of-mouth transmission intention. Perceived IWOM also indirectly influences willingness to pass on word-of-mouth by affecting perceived value. Among them, the mediating effect of perceived usefulness in the path of perceived network influence on word-of-mouth transmission intention is greater than that of perceived entertainment.
e-Sports는 스타크래프트 게임에서 시작되었고, e-Sports의 연구 역시 스타크래프트를 중심으로 다루어져왔으며 e-Sports의 외형적 성장 풍에 대해 주로 활발히 논의되어왔다. 이러한 논의는 산업적으로 중요하고 의미 있는 논의이지만 왜 많은 e-Sports 게임 중 스타크래프트가 한국의 e-Sports를 주도적으로 이끄는가에 대한 본질적인 논의로는 부족하다. 현상을 분석하는 것만으로는 왜 우리가 프로게이머에 열광하고 그들의 게임을 지켜보는가? 라는 중요한 부분을 간과하게 된다. 본 연구는 스타크래프트 게임을 전략시뮬레이션게임으로 규정하고, 따라서 전투시스템을 핵심으로 보고 이의 스토리텔링을 분석하였다. 그리고 전투시스템에 근거하여 형성된 스타크래프트 게임 리그를 통해, 이를 둘러싼 e-Sports와 프로게이머와 수용자간의 상호작용을 통해 만들어진 인터랙티브 스토리텔링을 살펴봄으로써 e-Sports가 가지고 있는 내재적 요인에 접근하고자 하였다. 이를 통해 앞으로 e-Sports의 다양한 종목들을 활성화시키고 스타크래프트 게임리그의 발전에 이바지 할 수 있도록 스타크래프트 게임리그의 성공요소를 인터랙티브 스토리텔링의 관점에서 고찰하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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