In recent years, IPTV attracts great attention along with the digital convergence of communication and media technologies. IPTV combines the advantages of TV and Internet and changes our lifestyle dramatically. In addition, the IPTV service is capable of becoming a new business model which has huge growth potentials in technology-converging marketplaces. This study examines critical factors on the consumer's adoption of the IPTV service. Based on the Innovation Diffusion Theory (IDT), IPTV specific attributes and personal characteristics, we derive eight key factors in the research model. compatibility, ease of use, image, diversity of contents, interactivity, monetary value, social influence, and user satisfaction. Using the partial least square (PLS) method on the data collected through a web-based survey, we test our research model with several hypotheses. From this study, we find that diversity of contents, compatibility and interactivity have a significant indirect effect on the use of IPTV service via user satisfaction, and user satisfaction and social influence also have a significant direct impact on the IPTV use. These findings not only provide practical insights on the consumer acceptance of new technology-converging services, but also help managers to plan their marketing strategies better.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제25권4호
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pp.23-39
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2018
The purpose of this study was to investigate empirically whether the expected effects of smart work in organizations were different between job types and positions. The development of information technology is demanding innovation of working style within the enterprise. There is a tendency to prefer the face-to-face working style in traditional organizations in the case of some positions or job types. However, many companies are carrying out smart work such as teleworking or telecommuting, flexible working time. But many companies still stick to their existing working methods. There is also the causal relationship between accepting attitudes toward smart work and expectation effects, depending on the position and the job types, even within the same organization. As a result of research, causal relationship analysis showed that the significant factors affecting productivity were teleworking and increasing work efficiency. The national social cost savings were influenced by the improvement of quality of life and flexible working hours. In order to activate communication within the organization, there was a positive effect on the increase of work efficiency. Only flexible working hours between the general manager and subordinates showed a significant difference.
The Internet possesses not only features of mass media but also features of word of mouth communication. Communication channel is considered as one of most important variables in diffusion process. In this paper, we examined functionality of technology diffusion on the Internet through the use of meta tags. We have measured the coefficients of the Bass diffusion model which has been well-established in new product diffusion. This research shows that the Bass model is appropriate for describing technology diffusion on the Internet. The external influence as represented by the coefficient of innovation was found to be much smaller while the internal influence dominates in all meta tag diffusion. In meta tag diffusion, the internal influence as represented by the coefficient of imitation was increased at least twice bigger than that of consumer durables and information technology. Collecting necessary data in social sciences research can be a burden. This research shows that it can be alleviated through the use of software agents over the Internet. The research made use of software agents for collecting longitudinal data from publicly accessible archive such as Archive.org.
혁신적인 정보기술이 우리의 일상생활에 빠르게 수용되고 있는 과정에, 일시적으로 수용되었다가 이용이 중단되는 경험을 하기도 한다. 본 연구에서는 마이크로 블로그를 일시적으로 수용한 중국 사용자들을 대상으로 수용 후 이용중단에 미치는 요인을 알아보고자 한다. 실증분석 결과 사용자의 심리요인 중 복잡성과 보안성은 인지된 위험에 모두 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 불편함, 혁신성과 주관적 규범은 사회적 위험에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 인지된 위험은 이용중단에 모두 영향을 끼치는 것으로 나타났으며, 특히 복잡성이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 향후 마이크로 블로그 사용의 복잡성을 좀 더 감소시키는 것이 필요할 것이다.
본 연구는 Q방법을 활용하여 대학생이 지각하는 교양교육에 대한 인식 유형을 알아보고 유형별 특성을 알아보기 위해 실시되었다. 문헌연구와 개방형 질문지, 심층 면접을 통해 수집한 Q 모집단에서 Q표본 33개를 추출하였다. Q분류는 B시에 소재한 A대학교 재학생 27명을 대상으로 실시하였으며, QUANL 프로그램을 사용하여 자료를 분석하였다. 연구 결과, 교양교육에 대한 인식 유형은 '다양한 경험 추구형', '실용학문 추구형', '사고확장 추구형', '사회변화 추구형' 등 4가지 유형으로 추출되었다. 본 연구 결과는 대학교육에서 교양교육의 의미를 재정립하고 다양한 교육 내용과 교수-학습 방법에 대한 고려가 필요함을 시사한다.
ESG는 기업 환경, 사회적 책임 및 기업 거버넌스에 더 많은 관심을 기울이는 재무 데이터이다.이 연구는 실증 분석을 통해 ESG와 기업의 지속 가능한 발전 사이의 관계를 탐구한다.이 연구는 2015-2020년 중국 A주 상장 기업의 데이터에 대한 실증 연구를 수행하기 위해 고정 효과 회귀 방법을 사용한다.연구 결과에 따르면 ESG가 잘 수행되면 기업의 지속 가능한 발전을 촉진할 수 있다.동시에 관심이 높을수록 ESG 성능이 우수할수록 기업의 지속 가능한 발전 능력을 촉진할 수 있다.이 연구는 ESG에 대한 관련 연구를 풍부하게 하고 기업의 지속 가능한 발전을 촉진하는 데 일정한 참고 가치가 있다.
Hypertext is a web form consisted of HTML(hypertext markup language) which is used in Internet. Hypertext in costume is the product of modem industrial society. Hypertext is not a mechanical technique that enlarges external capacity of human beings. It is rather a motif that extends the internal ability of human beings. It brings about the social innovation by extending the expression realm of costume and providing the various views of recognition. This study regards costume not as an artistic work but as a text which interacts in the open relationship of human body, society and culture and causes dynamic generation of meaning. This study distinguishes Plasticitic Characteristics of Hypertext in Costume with intertextuality, rhizome, interactivity in the structural characteristics of hypertext which is a typical trait of digital culture of openness and variousness. In conclusion, this study clarified plasticitic value of modem costume, which expresses vague isms and the pargidm of multi-typed culture most sensitively and condretley, and expressional forms in relation with the structural characteristics of hypertext.
엔씨소프트는 모든 고객이 게임과 콘텐츠를 통해 상호 연결되는 엔터테인먼트 혁신의 공간을 꿈꾸고 있다. 이를 위해 엔씨소프트는 게임 기반의 고유 기술 역량으로 AI 및 IT 기술을 활용해 엔터테인먼트 산업에 대한 확장 전략을 현재 추구하고 있다. 본 연구는 엔씨소프트에 관한 사례연구를 통해 다소 도전적인 탐험적 혁신과 활용적 혁신을 동시에 추구하는 것이 왜 콘텐츠 기업 경영에 중요한지에 관한 실무적 시사점을 제안하고자 진행되었다. 엔씨소프트는 꾸준히 게임 역량을 장기간 축적하여 게임기획, 프로그래밍, 그래픽 디자인 등에서 점진적 혁신을 추구, 관리하였다. 또한, 혁신적 성과를 위해 K-POP, 디지털 콘텐츠 플랫폼, 영화, 애니메이션 등에 관한 영역으로 진출하기 위해 주요 콘텐츠 기업들과 전략적 제휴를 추진하며 탐험적 학습을 추구하고 있다. 본 연구가 제안하는 연구 결과는 엔터테인먼트 및 콘텐츠 산업의 경영진들에게 중요한 시사점을 제공해주었다. 또한, 탐험 및 활용 전략의 실행에 관한 어려움을 겪는 기업가들에게 효과적인 실행 로드맵을 제공하는데 본 연구는 기여하였다.
대학의 위기는 학생들에게 동시대의 문제에 참여하고 해결할 수 있는 지식의 습득과 활용을 강조하는 방식의 전면적인 교육 방식 혁신으로 극복해야 한다. 또한 대학 수업은 인류의 당면한 문제들과 유엔의 지속가능발전 목표, 지역 사회의 다양한 이슈를 해결하기 위해 기여하는 방식으로 변화해야 한다. 본 연구는 리빙랩 기반의 사회 참여적 인재, 문제 해결형 인재 양성을 위한 프로젝트 기반 학습 방식에 집중하였다. 구체적으로는 사회문제 해결형 리빙랩 프로젝트 수업 진행에서 가장 중요한, 문제 당사자 중심의 문제 정의 툴킷 모형을 개발하였다. 후속 연구를 통해 리빙랩 프로젝트 수업의 현장 적용-개선-피드백에 해당하는 성과 측정 모형을 개발하여, 많은 대학이 기존 교육 과정에 쉽게 적용할 수 있는 방법을 제시할 계획이다.
본 연구의 목적은 네트워크 분석을 통하여 원자력 법제의 전체적인 법령조항 간의 구조관계를 분석하여 법적 체계의 정합성을 파악하고자 한다. 특히 원자력기술의 안전규제의 중심 법으로서의 역할을 하고 있는 "원자력안전법"의 법령 구조를 파악하여 안전관리에 있어서의 주요 규정에 대해 검토하고 원자력 안전관리 및 규제에 대한 입법적 개선방안을 제시한다. 동법의 법적체계의 구조적 문제점을 파악하여 입법 개선 방안을 제시하고 이를 통해 원자력기술 및 산업관련 정책수립 활동 과정에서 과도한 입법 활동을 줄이고, 제 개정의 필요성 시급성 여부를 결정하는 데 있어서 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다. 본 연구는 또한 향후 타 과학기술의 정책분야에 적용하여 법률적 개선 방안을 마련하기 위한 가이드라인으로 활용될 수 있을 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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