• 제목/요약/키워드: digital art

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조선기생 및 평양기생학교에 관한 전통문화의 디지털콘텐츠 창작소재에 관한 연구 (Study on Creative Materials of Digital Contents Using Traditional Culture of Art School of PyongYang Ki-Saeng and Ki-Saeng of Chosun Age)

  • 주정규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.45-52
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    • 2005
  • 조선시대의 기생의 기원과 제도, 기생의 역할, 평양기생학교를 통한 기생의 원래의 의미인 전통적인 조선시대의 아티스트(Artist)임을 재조명하고, 기생학교의 제도와 규칙, 교육과정, 수업시간표, 졸업 앨범, 각종 사진첩을 통해서 조선시대의 기생의 역할과 평양기생학교 등의 재조명 및 분석을 통하여 전통적인 문화를 디지털콘텐츠의 창작소재로 발굴하므로 이를 디지털콘텐츠인 게임콘텐츠, 디지털애니메이션, 드라마, 영화화 할 수 있도록 소재화 하는 것이 본 논문의 목적이다. 특히, 조선의 기생의 아름다움과 아트적인 재능, 사회제도 및 기생학교 등을 발굴하여 원화기획(컨셉 디자인) 및 디지털시나리오 화하므로 경제성이 강한 문화콘텐츠로 발전시키며, 평양기생학교의 교육시스템, 교육내용, 학생 현황 등을 발굴하여 육성 및 경영시뮬레이션 게임의 제작 컨셉 도출 및 게임제작, 애니메이션 및 TV드라마, 디지털 애니메이션 및 영화 제작의 문화콘텐츠의 창작소재로 활용할 수 있도록 제안한다.

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미디어아트를 중심으로 한 현대미술의 유희성에 관한 연구 (A Study on Game-Playing Plasticity of Modern Art Focused on Media Arts)

  • 이세정;유현배
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.503-511
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    • 2010
  • 20세기 다양한 예술 사조가 공존하는 가운데 물질적 매개체를 이용해 제작되는 미디어아트는 예술적인 특성상 대중과의 커뮤니케이션을 통해 작품의 성립을 유도하고자 하는 다양한 시도가 이루어져왔다. 이러한 분위기 속에서 미디어를 활용한 조형예술은 대중적인 문화영역에서 가변적인 형태로 예술성과 대중성을 동시에 만족시키고 있다. 더욱이 여기서 작용하는 대중적인 만족도를 극대화시키기 위해 인간의 유희적인 감각을 자극하는 방법을 사용하게 된다. 본 논문에서 현대미술 가운데 미디어아트 영역이 앞서 언급한 대중과의 효과적인 커뮤니케이션을 위하여 인간의 유희적인 감각을 작품에 적극적으로 활용하게 되는 개념적인 배경과 그 원리를 파악하여 대중성 확보를 위한 현대미술의 흐름과 가능성에 대해 고찰해 보았다. 그 결과, 미디어아트의 대중화를 위한 다양한 시도의 대안으로 대두되었던 디지털 환경과 강력한 네트워크의 기술적인 환경이 그 한계에 다다르면서 인간의 유희적인 본성을 대중적과의 커뮤니케이션의 성공적인 장치로 활용할 수 있음을 인간의 유희적 본성을 기반으로 하는 미디어아티스트 토니 오슬로의 작품과 인터액티브 기반으로 관객이 작품 및 공간을 유희할 수 있도록 제공하는 인터액티브 작품을 통해서 확인 할 수 있었다.

시각문화교육과 디지털 미디어 시대의 애니메이션 교육의 방향 (Animation Education as VCAE in the Digital Age)

  • 박유신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.29-65
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    • 2014
  • 시각문화교육은 포스트 모더니즘 이후, 미술교육의 새로운 패러다임이라고 볼 수 있다. 시각문화교육은 전통적인 미술교육에서 우리 주변을 둘러싸고 있는 시각 환경으로 그 관심의 폭을 확대하였으며, 전통적인 순수예술에서 대중문화 및 영상예술 등으로 미술교육의 관심을 폭넓게 확장해 왔다. 시각문화교육은 이미지를 둘러싼 사회문화적 맥락에 주목하고, 비주얼 리터러시 능력을 강조하며 구성주의적인 학습을 강조한다는 면에서 문화예술교육의 이슈와 많은 부분을 공유하고 있으며, 실제로 문화예술교육의 주요한 이론적 배경이기도 하다. 이 글에서는 디지털 미디어 시대와 더불어 중요성을 더해가고 있는 애니메이션 교육의 방향성을 제시하기 위해, 시각문화교육의 이론적 배경 및 이슈를 살펴보고, 이와 관련하여 애니메이션 교육의 방향을 제시하였다. 시각문화교육은 1970년대 이후의 진보적인 문화적 배경 아래에서 탄생하였으며, 그 요지는 개인적이고 사회적인 삶의 개선을 위해 시각적 인공물과 그 행위의 의미를 파악하는 것이다. 그러나 시각문화교육은 시각문화 양상의 변화에 따라 지속적으로 발전 중이며, 현재에는 시각문화에서의 미적 체험교육이나, 디지털 스토리텔링을 통한 의미 구성등으로 그 관심을 확장하는 중이다. 디지털 미디어 시대의 시각환경에서 애니메이션은 시각문화의 중심에 자리잡고 있으며, 애니메이션은 하나의 예술장르, 혹은 테크놀러지를 넘어 시각문화 전반에 걸쳐 이미지가 구현되는 형식이기도 하다. 그간 시각적 의사소통 및 비판적 문화 읽기 등을 강조해 온 시각문화교육 또한 미술교육의 체험에서 이해, 감상에 이르기까지 전 영역에 있어서 디지털-애니메이션 시각문화의 새로운 양상을 반영할 필요가 있을 것이다. 이 글에서는 애니메이션 교육 영역의 확장, 범교과적 접근, 사회재건주의적 교육철학, 애니메이션 리터러시 등을 강조하였다. 시각문화교육적 관점에 기초한 애니메이션 교육의 연구는 애니메이션 교육의 정립에 이론적 토대가 될 뿐 아니라 전통적인 비판적으로 텍스트 읽기중심의 시각문화교육을 내용적으로 풍부하고 동시대적이고 미래적인 방향성에 도움을 줄 수 있을 것이다.

형식주의 예술의상의 미적 가치 (The Aesthetic Values of Formalism Art to Wear)

  • 서승미;양숙희
    • 복식문화연구
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    • 제11권1호
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    • pp.118-134
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    • 2003
  • The first purpose of this study is to take a better look it the background of Formalism art in the cultural society and to examine the aesthetic value of the formative arts of formalism architecture that are ail basically founded upon the study of Formalism. Secondly, it analyzes the aesthetic value of Formalism Art to Wear, Which can be explained as a mixture of art and fashion, by investigate to the features of art history. The results are as follows; First, Formalism Art to Wear of Simultaneity does not represent continuance but simultaneous. In other words. inside the same time and place of dimension, events art visualized without transformation. Secondly, formalism Art to Wear of Geometrical Aesthetics deals with a purely genuine atmosphere that pursues absolute perfection, composed abstract of geometrical shapes. Thirdly, Fomarlism Art to Wear of Deformation breaks analysis from balance and symmetry showing extreme transformation nil new vitality. Fourthly, Formalism Art to Wear of Space Extension experiments with post-corporeality. Post-corporeality centers the human body extension that is open to various boundaries of implosion and electronic technologies, providing us with a new Cyborg of the digital body.

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근대 건축에서의 '평면성' 개념 (A Study on the Conception of Planarity in Modern Art)

  • 이광인
    • 한국디지털건축인테리어학회논문집
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    • 제7권2호
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    • pp.59-65
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    • 2007
  • This study is aimed to find out the conception of planarity in Modern Architecture. Some architecture historians such as Hildebrand and Schmarsow indicated the planarity by which new idea of space in architecture was made. The characteristics of the planar was embodied and developed through the proclamation of the ideology and their works in the avant-garde art movement of Cubism and Neoplasticism. The planarity in modern architecture was embodied from various aspects -the perception of space, the pictorial art and the metaphysics- by means of imaginary plane, superposition of planes, oscillation of plane, deconstruction of mass and elimination of natural color.

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핀 아트 기술을 활용한 재구성 가능한 데스크 설계 (Design of Reconfigurable Desk Based on Pin Art Technology)

  • 정승도
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.63-70
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    • 2019
  • To increase the efficiency of task on the desk, this paper proposes a reconfigurable desk. The proposed reconfigurable desk is based on the Pin Art technology. For the design of the proposed desk, the upper surface of the desk is divided into small units, and then the user easily controls the height of the divided pieces to make desk a desired shape by using the proposed user interface. The Arduino module controls the hardware and the user interface is configured by using Android applications, making it easy for anyone to use. Through extensive experiments, the proposed system shows that various types of deformations are possible and thus the utilization is very high by mounting diverse devices.

뉴미디어 아트의 상호작용성을 기반한 오브제 디자인 연구 (A Study on Object Design Based on the Interaction of New Media Art)

  • 최정화;이명아
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권8호
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    • pp.407-417
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    • 2020
  • 현대미술은 디지털 매체의 발달로 급격한 변화를 겪고 있다. 디지털 미디어 기반 환경에서 작가들은 관객과 예술적 가치와 경험을 공유하는 새로운 작품들을 제작하고 있다. 이에 본 연구에서는 첨단 디지털 기술과 오브제를 융합시킨 상호작용성에 관한 작품 제작을 하였다. 관람자가 오브제를 터치하면 오브제와 연결된 LED화면이 완성되는 작품이다. 작품 제작에 앞서 이론적 고찰을 위해 학술 논문자료, 국내외 전문서적, 인터넷 분석을 중심으로 연구하였다. 작품 제작은 아두이노를 이용하였고, 작가들이 작품 제작에 응용할 수 있도록 제작 회로와 프로그래밍 소스를 제시하였다. 본 연구는 오브제 작품의 표현에 있어 새로운 가치와 가능성을 제시하는데 의의를 둔다.

체험적 커뮤니케이션의 상호작용을 기반으로 한 모바일 인터랙티브 미디어아트에 관한 고찰 (Study on Mobile Interactive Media Art based on The Interaction of Experiential Communications)

  • 정윤성
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.297-320
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    • 2015
  • 현대 테크놀로지의 발달과 예술의 융합은 디지털 미디어를 적극적으로 수용한 '매체예술'인 미디어아트의 비약적 발전을 가지고 왔다. 이는 21세기 새로운 창의성의 근간인 커뮤니케이션 예술로서 그 영역과 한계를 확장해 가고 있으며, 현대 디지털 기술의 집결체인 모바일을 통하여 기존의 장르와 분야 간의 경계를 허물고 인터랙티브 즉, 상호작용적 커뮤니케이션을 기반으로 하는 새로운 대중예술로 진화하고 있다. 이러한 첨단기술과 예술의 융합인 모바일 인터랙티브 미디어아트는 시간과 물리적 공간의 한계를 극복하고, 상호작용과 참여의 능동적인 주체로서 체험적 커뮤니케이션의 범위를 확장시키고 있으며, 예술과 학문, 문화산업 등의 다양한 분야에서의 유동적인 플랫폼을 제공해 주고 있다. 본 연구에서는 새로운 커뮤니케이션의 확장된 패러다임을 제시하고 있는 인터랙티브 미디어아트에 대한 정의를 문헌 연구를 통하여 고찰해 보고, 모바일을 예술적 표현의 매개체로 활용하고 있는 모바일 인터랙티브 미디어아트의 사례 연구를 통하여 체험적 커뮤니케이션의 상호작용적 효과와 대중예술로서의 새로운 가능성을 분석하였다. 융합과 상호작용, 체험을 화두로 하는 모바일 인터랙티브 미디어아트는 첨단기술과 예술 그리고 새로운 감성이 만나 우리의 생활과 커뮤니케이션의 새로운 접근방법을 제시하고 있으며, 융합과 통섭의 시대적 트랜드에 걸맞는 무한한 가능성을 지닌 새로운 예술장르로서 진화와 발전을 거듭할 것으로 기대된다.

NFT 아트와 미술시장 유통의 변화에 대한 전망 (Perspectives on NFT art and art market)

  • 권은용
    • 트랜스-
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    • 제13권
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    • pp.1-16
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    • 2022
  • 최근 NFT 아트를 접하고 구매하는 방식은 대중적으로 진화하고 있으며 NFT 아트에 대한 다양한 전망과 예측이 나타나고 있다. NFT 아트에 대한 논의는 주로 시장의 규모와 수익, 지속 가능성에 대한 측면에서 화제가 된다. 코로나 이후 디지털로의 전환이 가속화되면서 거의 모든 장르의 문화예술이 디지털, 기술과의 접목을 화두로 강제적 전환기를 맞았지만 수익성의 측면에서는 긍정적인 지속성을 담보하기 어려운 것이 일반적이었다. 반면, 미술 분야와 블록체인의 결합, NFT라고 하는 새로운 유통방식은 기술적 측면의 전환과 수익창출을 통한 지속성, 나아가서는 시각예술의 장르적 확장까지 연결되는 근본적인 변화를 야기함으로써 많은 관심을 불러 모았다. NFT와 미술시장에 대한 담론은 최근의 현상으로 이에 대한 학술적인 분석이나 연구보다는 신문이나 미술 관련 연구소의 자료를 통한 통계와 수치적 보도 중심으로 논의되고 있다. 하지만 NFT 아트와 관련된 논의들은 단순히 최고가 갱신과 낙찰 기록과 같은 현상의 단편이 아닌 기술과 예술의 접목, 유통방식의 변화, 매체의 변화에 따른 창작방식의 변화 등 다양한 측면에서 고려되어야 한다. 본고에서는 창작가와 유통방식의 변화를 중심으로 영향을 고찰해 보고자 한다.

컨버전스시대 감성영역의 확장과 산업활용 -Sommerer와 Mignonneau의 인터넷 아트 분석을 중심으로- (Expansion of Sensibility Area and Industrial Application in the Convergence Era - With Special Reference to Analysis of the Internet Arts of Sommerer and Mignonneau -)

  • 김희영;이용재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.146-154
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    • 2010
  • 오늘날 '컨버전스'와 '소통'은 모든 분야에서 키워드가 되고 있다. 예술가와 공학자는 새로운 기술에 기반을 둔 협업을 통해 그 동안의 상호단절에서 벗어나 점차 소통하고 있다. 컨버전스 시대에 예술 영역의 인터넷 아트와 기술 영역의 내비게이션과 아이폰에서 오감융합기술의 활용이 돋보인다. 소메라와 미뇨노의 인터넷 아트 $\ll$Riding the Net$\gg$, $\ll$The Living Room$\gg$, $\ll$The Living Web$\gg$은 음성인식을 통한 시각이미지와 촉각을 통한 시 공간 표현을 인터넷과 오감융합기술을 통해 구현하고 있다. 그리고 산업기술에서 내비게이션과 아이폰은 음성인식을 통한 오감융합기술을 적용하여 감성영역을 확장하여 인터넷 아트와 비슷한 기술을 선보인다. 이 연구에서 살펴본 바와 같이, 예술과 기술의 융합적 발전은 디지털 아트와 문화기술 산업의 새로운 지평을 열 것으로 보인다.