• 제목/요약/키워드: defense game

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강화학습을 활용한 기만행위 모의방법 연구 : 해병대 상륙양동 사례를 중심으로 (A Study on Reinforcement Learning Method for the Deception Behavior : Focusing on Marine Corps Amphibious Demonstrations)

  • 박대국;조남석
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.390-400
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    • 2022
  • Military deception is an action executed to deliberately mislead enemy's decision by deceiving friendly forces intention. In the lessons learned from war history, deception appears to be a critical factor in the battlefield for successful operations. As training using war-game simulation is growing more important, it is become necessary to implement military deception in war-game model. However, there is no logics or rules proven to be effective for CGF(Computer Generated Forces) to conduct deception behavior automatically. In this study, we investigate methodologies for CGF to learn and conduct military deception using Reinforcement Learning. The key idea of the research is to define a new criterion called a "deception index" which defines how agent learn the action of deception considering both their own combat objectives and deception objectives. We choose Korea Marine Corps Amphibious Demonstrations to show applicability of our methods. The study has an unique contribution as the first research that describes method of implementing deception behavior.

고누게임에서 최선의 수를 구하기 위한 가중치의 평가 (Evaluation of weights to get the best move in the Gonu game)

  • 신용우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.59-66
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    • 2018
  • 이 논문에서는 전통게임중 하나인 고누게임에 대한 구현과 실험이 수행된다. 고누게임을 구현하기 위한 기법으로 미니맥스알고리즘이 적용되었다. 미니맥스 알고리즘에 게임을 구현하기 위해 평가함수를 제안하였다. 고누게임의 구현 이후 성능향상을 위해 알파베타 가지치기에 대한 알고리즘의 효율성을 분석한다. 게임의 승패에 영향을 미치는 최적의 분석을 위해 가중치 분석이 수행되었다. 가중치 분석을 위하여, 사람과 컴퓨터의 대국, 컴퓨터와 컴퓨터의 대국으로 실험하였다. 그 결과 최적의 공격과 방어를 할 수 있는 가중치를 제시하였다.

워게임 연습체계에서의 효율적 정보보호 방안 연구 (A Study on the Efficient Information Security Methodology under a Korea War-Game Exercise System)

  • 이강택;이동희;김귀남
    • 한국사이버테러정보전학회:학술대회논문집
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    • 한국사이버테러정보전학회 2004년도 제1회 춘계학술발표대회
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    • pp.219-225
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    • 2004
  • 미국이 대 이라크전 연장선에서 북한 핵문제를 봄에 따라, 한반도의 긴장은 날로 증가하고 있으나, 국내 여건의 변화에 따른 국방 가용재원의 감소, 대규모 야외군사훈련을 수행하기 위한 공간확보의 어려움 및 안전과 환경문제 등으로 인해 한국군의 야외훈련 여건은 날로 열악해져 가고있는 실정이다. 이에 따라, 야외훈련의 대체방안으로서 보다 경제적이고 과학적인 워게임 모델에 의한 CPX(Command Post Exercise: 지휘소연습) 즉, 워게임 연습이 최적의 대안으로 주목받고 있으며, 이를 통한 단독, 합동 및 연합연습이 수행되고 있다. 그러나, 현 워게임 연습체계는 정보보호라는 관점에서 볼 때 많은 문제점을 안고 있다. 국방전용망의 경우 그 구성이 인터넷과의 단절을 전제로 네트워크 레벨에서의 암호화만을 통해 데이터를 보호하고 있는 실정이고, 워게임 연습체계 내에서의 공격이나 신뢰하고 있는 네트워크를 통한 공격에 대해선 무방비 상태에 놓여져 있으며, 시스템 레벨에서의 보안 또한 부실한 실정에 있다. 따라서, 본 연구에서는 워게임 연습체계의 효율적이며 안전한 정보보호 방안 제시를 위해 네트워크 레벨에서의 정보보호 체계 및 시스템 관점에 초점을 두고 연구가 수행되었으며, 결론적으로 현 워게임 연습체계에서의 최적의 정보보호 방안을 제시하고자 한다.

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Pursuit-evasion as a dynamic game

  • Imado, Fumiaki;Ichikawa, Akira;Kanai, Kimio
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 1993년도 한국자동제어학술회의논문집(국제학술편); Seoul National University, Seoul; 20-22 Oct. 1993
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    • pp.474-479
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    • 1993
  • A study about two-dimensional pursuit-evasion dynamic games is presented and discussed. A pursuer tries to intercept an evader by a strategy based on proportional navigation guidance, while the evader tries to maximize a miss distance by the optimal control. The study is applied to a ball game and an air-combat game. The results show the same features exist in both games, therefore the study will be able to apply for general two dimensional dynamic games. In the ball game, the study is extended to cases where a goal exists, while in the air-combat game, some three-dimensional problems are solved and the results are also shown.

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다중 란체스터 모형에 대한 실용적 해법 (A Pragmatic Method on Multi-Weapon Lanchester's Law)

  • 백승원;홍성필
    • 한국경영과학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.1-9
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    • 2013
  • We propose a heuristic algorithm for war-game model that is appropriate for warfare in which the maneuver of the attacker is relatively certain. Our model is based on a multi-weapon extention of the Lanchester's square law. However, instead of dealing with the differential equations, we use a multi-period linear approximation which not only facilitates a solution method but also reflects discrete natures of warfare. Then our game model turns out to be a continuous game known to have an ${\varepsilon}$-Nash equilibrium for all ${\varepsilon}{\geq}0$. Therefore, our model approximates an optimal warfare strategies for both players as well as an efficient reinforcement of area defense system that guarantees a peaceful equilibrium. Finally, we report the performance of a practical best-response type heuristic for finding an ${\varepsilon}$-Nash equilibrium for a real-scale problem.

Unity 게임 엔진을 이용한 모바일 게임 개발 (Mobile Game Development using Unity game engine)

  • 윤경섭;이현재;김락현;이한신
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제51차 동계학술대회논문집 23권1호
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    • pp.5-8
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    • 2015
  • 모바일 게임 시장이 날이 갈수록 발전하고 성장하는 가운데 Unity 게임 엔진은 하나의 코드로 여러 플랫폼에서 동작하도록 하여 게임 개발이 전문가들만이 개발할 수 있는 영역이 아닌 누구나 쉽게 개발할 수 있도록 해주는 환경으로 인기를 받고 있다. 이에 따라 Unity 엔진을 이용하여 퍼즐 게임과 타워 디펜스 장르를 합친 퍼즐디펜스로 복합장르를 적용한 게임을 개발하였다.

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Differential Game Based Air Combat Maneuver Generation Using Scoring Function Matrix

  • Park, Hyunju;Lee, Byung-Yoon;Tahk, Min-Jea;Yoo, Dong-Wan
    • International Journal of Aeronautical and Space Sciences
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    • 제17권2호
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    • pp.204-213
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    • 2016
  • A differential game theory based approach is used to develop an automated maneuver generation algorithm for Within Visual Range (WVR) air-to-air combat of unmanned combat aerial vehicles (UCAVs). The algorithm follows hierarchical decisionmaking structure and performs scoring function matrix calculation based on differential game theory to find the optimal maneuvers against dynamic and challenging combat situation. The score, implying how much air superiority the UCAV has, is computed from the predicted relative geometry, relative distance and velocity of two aircrafts. Security strategy is applied at the decision-making step. Additionally, a barrier function is implemented to keep the airplanes above the altitude lower bound. To shorten the simulation time to make the algorithm more real-time, a moving horizon method is implemented. An F-16 pseudo 6-DOF model is used for realistic simulation. The combat maneuver generation algorithm is verified through three dimensional simulations.

오브젝트 풀링을 이용한 FPS 디펜스 게임 개발 (Development of FPS Defense Game Using Object Pooling)

  • 임원규;안성옥;김수균
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
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    • pp.77-78
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    • 2019
  • 게임엔진을 이용한 FPS 디펜스 게임은 유니티3D 엔진을 사용하여 개발 하였으며 1인칭 시점으로 제한시간동안 몰려오는 적군을 막아내며 목표물을 지키는 게임이다. 많은 오브젝트를 관리하기 위해서 오브젝트 풀링을 사용하여 오브젝트가 생성-제거의 반복시 메모리에 부담을 주게되는 것을 씬 시작시 가용할 오브젝트를 불러온 뒤에 필요시에만 사용 하는 방법으로 메모리의 부담을 적게 하였고 플레이 기록을 랭킹으로 하여 사용자 간에 경쟁심을 유발 할 수 있도록 하였다.

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Bayesian Rules Based Optimal Defense Strategies for Clustered WSNs

  • Zhou, Weiwei;Yu, Bin
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제12권12호
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    • pp.5819-5840
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    • 2018
  • Considering the topology of hierarchical tree structure, each cluster in WSNs is faced with various attacks launched by malicious nodes, which include network eavesdropping, channel interference and data tampering. The existing intrusion detection algorithm does not take into consideration the resource constraints of cluster heads and sensor nodes. Due to application requirements, sensor nodes in WSNs are deployed with approximately uncorrelated security weights. In our study, a novel and versatile intrusion detection system (IDS) for the optimal defense strategy is primarily introduced. Given the flexibility that wireless communication provides, it is unreasonable to expect malicious nodes will demonstrate a fixed behavior over time. Instead, malicious nodes can dynamically update the attack strategy in response to the IDS in each game stage. Thus, a multi-stage intrusion detection game (MIDG) based on Bayesian rules is proposed. In order to formulate the solution of MIDG, an in-depth analysis on the Bayesian equilibrium is performed iteratively. Depending on the MIDG theoretical analysis, the optimal behaviors of rational attackers and defenders are derived and calculated accurately. The numerical experimental results validate the effectiveness and robustness of the proposed scheme.

랜덤 지형 생성 기반의 난이도 조절이 가능한 디펜스 게임 개발 (Development of a Difficulty-Controllable Defense Game with Random Topography Generation)

  • 유홍석;강민성;신영호;장재현;조성헌
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.539-540
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    • 2021
  • 본 논문에서는 랜덤 생성 알고리즘을 도입한 디펜스 게임을 제안한다. 기존의 디펜스 게임은 지형물의 변형 및 확장이 불가능하다. 그것에 착안하여 지형물들의 위치가 랜덤으로 생성되는 시스템을 도입하였다. 본 게임은 지형물이 랜덤으로 생성되지만, 난이도에 따라 연속적으로 생성될 수 있는 지형물의 개수를 차별화하고, 사용자가 추가로 설치할 수 있는 지형물의 개수에 제한을 두었다. 또한 조작 가능한 캐릭터를 생성해 적을 공격할 수 있게 구현하여 사용자의 몰입도를 높여줄 것으로 기대한다.

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