Symbolizing holiness, wealth and power, golden color was most effective to express the absolute power of royal family and aristocratic society as well as the beauty of magnificent and brilliant authority. Such golden color was understood as the artistic color formed in the dictatorial society as well as the society under the rule of absolute monarch. Thus, it has been used in the costume that symbolizes nobleness, holiness, brilliancy, ethnicity and future-oriented property. In this sense, the image of golden color shown in contemporary fashion was analyzed as follows in this research: First, showing the future-oriented image, golden color expresses avant-garde, cyber and cosmic future-oriented image by using diverse new materials which introduce the state-of-the-art technology sense in addition to metallic textile. Second, getting hint from the ethnic costume of many countries around the world such as brilliant embroidery using golden-thread, ornament with exaggerated technique such as gold foil, mark and character in peculiar tint, the ethnic image of golden color expressed the peculiar color or materials of ethnic costume, handicraft details, etc in golden color. Third, since golden color is expressed in ostentatious image to which elegance and luxuriousness that looks like the work of haute-couture costume of royal family or sensuality that voluptuously expresses the beautiful body line of women are added, the viewers are enchanted or attracted.
유비쿼터스 네트워크 환경에서 개인정보의 유출은 다양한 사이버 범죄를 야기하며 개인정보의 상품화로 프라이버시의 침해가 증가하므로 개인정보의 유출을 탐지하는 것은 매우 중요하다. 본 논문은 네트워크의 트래픽 특성을 기반으로 한 개인정보 유출 탐지 기법을 제안하고자 한다. 실제 대학망에서 정상 상태의 트래픽을 수집하여 트래픽의 특성을 분석함으로써 네트워크 트래픽이 자기유사성을 지님을 확인하였다. 개인정보의 유출을 시도하는 악성코드의 사전정보수집단계를 모사한 비정상적인 트래픽에 대하여 정상 트래픽에서의 자기유사성과의 변화를 살펴봄으로써 이상을 조기 감지할 수 있었다.
This Study attempts to compare and analyze on Principle of Change Circumstances under th CISG, PICC and PECL which are covered international commercial contract. In many international commercial contract, time is very important because delays in performance are sanctioned heavily by substantial penalty clauses. When change in circumstances affects contract performance, the contract will often not be suspended or terminated. Therefore, principle of change circumstances is being prepared of fluidity of contract environment and its effect in general. Taking into consideration the problems relating to the renegotiation or adaptation in the cases of radical change of circumstances where the CISG applies, it is suggested that the contracting parties should make clear their intentions, that is, whether they will provide for the possibility of renegotiation where the price of goods has been altered by inserting a hardship clause or for the possibility of mutual discharge from liability in the cases of economic impossibility or hardship by inserting a force majeure clause. Such provision will be desirable especially in situations where there is a long term contract, the price of goods sold tends to fluctuate in the international commerce, or where especially in contracts subjected to arbitration, the parties subject their contract to legal sources or principles of supranational character. Therefore, this study has shown that the hardship provisions in the CISG, PICC and PECL has similarities to each a validity defense and an excuse defense. it was provisions that CISG governs this issue in Article 79, PICC Article 6.2.1, 6.2.2, 6.2.3 and PECL Article 6.111.
본 논문에서는 모션캡쳐를 위해 컬러 스테레오 카메라를 이용한 거리 측정 알고리즘을 제안하였다. 현실공간의 연기자 각 관절 부위에 컬러마커를 부탁시키고 이를 컬러 스테레오 카메라를 이용해 촬영한 후, 본 논문에서 제안한 컬러 매칭방법과 컬러 영역중심의 분석방법에 의해 카메라로부터 마커가지의 거리를 계산한다. 스테레오 영상에서 마커의 컬러영역을 추출하기 위해 국부지역내의 각 픽셀의 RGB(red, green, blue) 컬러 정보를 CIE(Commission Internationale de1'Eclairage) 컬러 공간으로 변환시켜 컬러의 파장을 계산하고, 국부지역의 우월 파장이 마커의 컬러파장과 일치하는지를 검색한다. 가상공간에서의 캐릭터의 움직임은 시간에 따른 마커의 위치 변화정보를 처리하는 프로그램에 의하여 제어된다.
게임 산업 시장이 모바일 게임중심으로 변화하며, 모바일 게임 상의 가상전자화폐 구매는 게임업체의 주요 수익창출요소가 되어 왔다. 특히 확률게임 원리가 도입된 캐릭터 뽑기 시스템은 가상전자화폐를 이용한 대표적인 수익창출요소이다. 본 연구에서는 그러한 게임업체 가운데서도 이례적인 매출을 기록한 일본의 겅호 엔터테인먼트의 모바일 게임 퍼즐 앤 드래곤의 캐릭터 뽑기 시스템에 과금하는 사용자들의 심리를 분석하였다. 연구의 결과 도출된 세 가지 심리적 요인은 다음과 같다: (1) 갓 페스티벌의 확률게임에 적용되는 도박적 심리반응 추구와 인지적 오류의 발생 (2) 기간한정 갓 페스티벌과 콜라보의 희소성메시지의 전달을 통한 반응심리 (3) 친구시스템 및 캐릭터 콜렉션을 통한 개인적 만족감의 추구.
The purpose of this research is to study university students' romantic experiences for this research, 1000 students participated by cyber lectures "marrige & families" and "sex & love". The results of this study are as follows: (1)Their first romantic experiences started in middle school(18.5%), high school(32.7%), or university(39.4%). Their first romantic experiences disappeared after one year. University students' first romantic experiences were universal and were made into a proximity principle. (2) University students' one-sided romantic experiences were 78%, but they loved someone senior to them or friends. They fell in love by attraction to character or appearance. University students' one-sided loving processes were made into friendship and the higher eye-level liking. (3) University students dated every day. They experienced the following sexual behaviors: kissing(90.2%), embracing(94.7%), or intercourse(34.7%.) Their dating life was made into a proximity principle. (4)University students experienced an emotional change from break-ups: solitude, longing, or regret, but their coping strategies were immersion in study or leisure, or meeting friends. They(70%) got over it and dated some body else.
신경회로망의 학습은 신경사이의 연결강도 갱신과정으로 이루어진다. 이때, 학습계수를 잘못 설정하였을 경우, 과도한 학습 횟수를 요하거나, 올바른 학습을 수행하지 못하게 된다. 패턴분류에 자주 이용되는 코호넨 신경회로망의 경우 고정된 학습계수를 사용하여 연결강도를 일률적으로 갱신하는 방식을 취함으로서 학습효율을 저하시키는 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 코호넨 신경회로망의 학습효율을 향상시키기 위하여 학습계수를 입력벡터와 연결강도 벡터의 차에 따라 가변적으로 적응하는 자율학습 알고리즘을 제안하였다. 제안된 학습 알고리즘의 검증을 위하여 온라인 필기체의 표준 획 분류에 적용하였다. 그 결과 약 1.44~3.65% 정도의 학습 효율이 향상됨을 고찰하였다.
본 연구는 온라인커뮤니티 상에 나타나는 자아성향(self-construal)과 커뮤니케이션유형간의 관계를 실증적으로 검증한 논문이다. 본 연구의 목적은 자아성향이 온라인 커뮤니티 내에서 어떻게 드러나는 것은 물론 자아성향이 온라인 커뮤니티 내의 커뮤니케이션과 어떤 관계에 있는지를 밝혀보고자 하는 것이다. 따라서 자아성향과 온라인 커뮤니티 내의 여러 가지 변인(온라인 커뮤니티 특성, 온라인 커뮤니티 내 커뮤니케이션 방식, 그리고 온라인 커뮤니티 회원 간 관계수준)의 관계를 살펴보았다. 자료 수집은 온라인과 오프라인 설문조사를 통하여 이루어졌으며, 온라인 응답자 79명과 오프라인의 응답자 255명의 응답을 조사하였다. 분석 결과, 온라인 커뮤니티 내에서 자아성향은 오프라인과 유사하지만 보다 복합적으로 드러나고 있었으며 여러 가지 변인들과 유의미한 관계를 보였다. 특히, 본 연구조사에서 '독특성'으로 명명된 독립적 자아성향은 온라인 커뮤니티 특성, 커뮤니케이션 방식, 그리고 관계수준에 많은 영향을 미치는 중요한 요인으로 분석되었다.
In this study, the fashion trend after the 1990s and the characteristics of fashion in the postmodernistic viewpoint that mainly effected fashion were observed, and the characteristics of fashion illustration expression was observed in the viewpoint of its link. It can be seen that mutually close characteristics are mutually linked. As the result of this study, the characteristics of fashion illustration can be categorized into three areas. and the sub-concepts are as following. The first category is the pursuit of feminine beauty of individual multi-dimension. This includes- 1) retro feminine beauty; 2) fetishistic and ecstatic feminine beauty; 3) mixed composition genderless (mixed composition style. ageless style and raceless style): and 4) beauty of body deconstruction and reconstruction (deformation due to partial transformation, change into animalization, mechanization and spirituelization. and beautification of crudeness). The second is the intentional deviation of expression and production technique. This includes-1) deviation from traditional perspective; 2) deviation from composition concept: and 3) breaking away from the existing material and expression technique of material. The third is the pursuit of authority-rejection form of expression. This is an area that should be noticed in the fashion illustration expression of the 1990s, as it shows the most diverse phenomenon. The sub-concepts of this category include- 1) separation of art 2) minimalism (minimalism in structure and production method); 3) flatness; 4) completion of incompletion; 5) accidentalism; 6) sportive;7) absence of figure; 8) intentional childishness 9) story development; 10) techno mechanism and cyber character; and 11) animation style.
본 연구는 3차원 컴퓨터 그래픽 제작 산업분야에서 최근 가장 경쟁력 있는 분야로 대두되고 있는 연구/개발(R&D) 분야에서 "불의 표현을 중심으로 국내 관련업체들의 기술적 한계를 제시하고 해외 및 국내 애니메이션 제작에서 성공한 기술적 R&D의 과정과 그 결과를 통해 이러한 기술적 한계를 어떻게 극복해야 하는지에 대한 해답을 제시함으로써 과도기를 거쳐 제2의 도약기를 준비하는 국내 컴퓨터 그래픽 애니메이션 산업의 부흥에 도움이 되고자하는 목적으로 연구를 진행하고 있다. 흔히 CT와 IT의 상호 보완적인 특징을 활용한다면 이러한 문제 해결을 넘어 기술적 우위를 확보할 수 있다. 우리는 특히 컴퓨터 그래픽 제작 과정 중 물, 불, 바람, 구름 등의 Simulation System분야와 수십만 캐릭터의 집단행동 또는 단체행동 System 활용도를 중심으로 연구를 진행하였다. 그 중에서 본 논문은 불의 표현에 중점을 두고 실제 작업에 활용된 데이터를 기준으로 그 해답을 제시하였으며 기존의 국내에서 사용하던 전통적 활용방법과 각 연구단체에서 활발하게 진행 중인 프로젝트를 소개하고 본 연구의 적용과정과 결과를 소개함으로써 현업 종사자들에게 향 후 R&D 분야의 나아갈 방향을 제시하고자한다. 창조적인 부재에 너무 집착한 나머지 기술적인 연구 개발부분에의 소홀함이 향 후 미국이나 일본과의 더 큰 기술적 문제로 대두될 수 있음을 명심하고 지금부터라도 과감하고 결단력 있는 기술력의 연구 개발이 필요한 시점이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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