본 연구는 치위생과 교육과정의 교양과목을 중심으로 학생들의 만족도 및 인식을 조사함으로써 교양교육과정에 대한 개선방안을 모색하기 위하여 S시, L시, K시 소재의 4개교 2학년 치위생과 학생 265명을 대상으로 자기기입식 설문지를 이용하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 교양과목에 대한 만족도는 2.54점으로 낮게 조사되었으며 세부적인 사항으로 중복성 2.63%, 적절성 2.61%, 교수방법 2.60% 순으로 만족도가 조사되었다. 2. 일반적 특성에 대한 교양과목의 만족도에서는 치위생 전공에 대한 만족도가 높은 학생일수록 교양과목에 대한 만족도가 높게 나타나 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<.001). 3. 학생들은 현재 수강중인 교양과목이 인격형성에 도움이 되지 않는다고 인식하고 있다. 4. 일반적 특성과 교양과목에 대한 견해에서는 치위생 전공에 대한 만족도가 높은 학생일수록 교양과목에 대한 견해가 긍정적으로 나타나 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<.05). 5. 교양과목에 대한 기대사항으로 교수방법과 실력있는 강사섭외, 자기계발을 할 수 있는 분야로의 교양과목 확대 등을 학생들은 원하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 치위생과 학생들의 교양과목에 대한 만족도가 그리 높지 않은 것으로 나타나고 있으며 교양과목에 대한 견해에서는 인격형성에 대한 부분이 가장 부족한 것으로 조사되었다. 그 외 실력있는 강사섭외와 자기계발에 도움이 되는 교양과목이 필요하다고 조사되었으며 전공에 대한 만족도가 높을수록 교양과목에 대한 만족과 견해는 높고 긍정적인 것으로 조사되었다. 이에 교양교육과정에 대한 개선과 검토가 이루어져 다양한 교양교육과정의 운영이 필요할 것이라 사료된다.
교육부에서는 산업현장의 실무와 직업교육 및 훈련, 자격 내용의 불일치 해소를 위해 국가직무능력표준(NCS)을 활용하여 산업현장과 교육·훈련기관 등으로 빠르게 적용해 나가고 있으며, 2018년도부터 특성화고등학교의 직업교육에 NCS기반 교육과정을 전면 도입하도록 의무화하고 있다. 이 연구는 특성과고의 기계계열인 '기계' 및 '기계·금속'전공 교사를 대상으로 350명을 지역별로 유층 표집하여 절삭가공 실무과목 적용에 대한 교사의 인식을 조사하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 기계관련 학과에서 선반가공, 밀링가공, 컴퓨터활용생산, 측정과목의 적용률은 전체 응답자 중 대부분을 차지하고 있으며 둘째, 실무과목 및 능력단위 선정 시 고려사항에 대한 교사 인식은 산업체 요구능력이 가장 높다. 셋째, 실무과목 도입으로 인한 학교 교육에서의 긍정적인 변화에 대한 교사 인식은 학생의 실무 능력 향상과 산업체 요구 충족이 가장 높으며 넷째, 실무과목 도입으로 인한 학교 교육에서의 부정적인 변화에 대한 교사 인식은 실무과목 수업에 활용되는 학습모듈의 수준이 학생의 수준에 비해 너무 어렵다는 것과 학습모듈에 집필되어 있는 산업체 장비와 학교 장비가 차이가 있어 수업에 대한 어려움을 느끼고 있다. 다섯째, 실무과목 수업 및 제반 여건에 대한 교사 만족도는 보통 이상이며 실무과목의 수준, 재구성된 실무과목 교재를 제본 또는 구매하는 것에 대한 만족도는 보통 이하이다. 따라서 기계관련 학과의 NCS기반 교육과정의 안정적인 정착을 위해서는 가장 대표성을 띠는 위 4개 실무과목의 활용 실태를 점검하고 지속적으로 개선하는 데 노력해야 한다.
본 연구는 보건계열 대학에 재학 중인 대학생의 자아존중감, 스트레스 대처방안 간의 관계를 파악하여 학교생활과 진로지도에 관한 프로그램 개발을 위한 기초자료로 활용하고자 시도하였다. 호남지역에 위치한 6개의 보건계열 학과에 재학중이며, 연구 참여에 동의한 대학생 244명을 대상으로 실시하였다. 자료수집은 자아존중감과 스트레스대처 방식을 포함한 구조화된 설문지를 활용하여 자기기입식 응답법으로 2008년 11월 1일부터 12월 21일까지 하였다. 연구결과는 일반적 특성들 중 자아존중감과는 종교가 있는 경우와 교우관계가 매우 원만한 경우에 높은것으로 나왔으며, 적극적 스트레스 대처방안과는 학년과 어머니의 교육정도가 높을수록, 소극적 스트레스 대처방안과는 종교가 있는 경우와 군지역에 거주하는 경우에 적극 활용한 것으로 나왔다. 적극적 스트레스대처(문제중심과 사회적 지지)가 잘 될수록 자아존중감이 높으며, 소극적 대처(정서완화와 소망대처)가 잘 될수록 자아존중감이 높은 것으로 나와, 대학생들의 전반적인 스트레스 대처방안이 높을수록 자아존중감이 높음을 나타냈다. 결론적으로 보건계열 대학생들이 학업과 실습, 취업 등에 대한 스트레스 대처방안을 모색 할 있도록 자아존중감 향상 커리큐럼을 대학 정규 교육과정에 마련하고 학생 상호간의 유대관계 향상과 지도교수와 학생간의 정서적 교류체계를 형성할 수 있는 프로그램이 대학생활 적응에 도움이 되리라 사려된다.
오늘날 데이터 처리에 있어 가장 보편적인 언어가 SQL이다. 이를 위해 SQL 교육이 대학에서 진행되고 있다. 따라서 이번 연구에서는 SQL교육의 학습효과를 극대화하기 위한 SQL의 퀴즈 자동 채점 시스템을 제안한다. 본 시스템은 SQL 퀴즈의 자동 채점을 위해 데이터베이스관리시스템을 활용한 알고리즘을 이용하였으며, 만족할 만한 결과를 도출하였다. 본 시스템을 위해 학사관리, 인사관리 데이터베이스에 대해 학사관리의 문제로 문제 은행을 구축하고, 사용자에게 매번 다른 문제를 제공할 수 있도록 하였다. 채점은 테이블에 변화가 없는 검색과 테이블이 변화하는 수정, 삽입, 삭제로 나누어 처리하였다. 검색의 경우 정답과 응답을 실행한 후 실행 결과를 비교하여 처리하였으며, 수정, 삽입, 삭제는 정답과 오답을 실행한 후 테이블을 검색하여 비교함으로써 정답을 확인하도록 하였다. 수정, 삽입, 삭제는 테이블이 변화하였으므로 트랜젝션(transaction) 제어어인 ROLLBACK 명령어를 이용하여 데이터를 원래대로 복원하였다. 본 시스템을 구현하고, 우리대학 컴퓨터정보과 2학년 88명을 대상으로 772회 시행하였다. 시행결과 1회 10문항으로 구성된 시험에 대한 평균 채점 소요시간은 0.052초로 매우 효과적인 것으로 나타났으며, 채점관의 경우 동시에 여러개의 응답을 동시에 처리할 수 없음을 고려한다면 본 시스템의 성능이 월등함을 확인하였다. 향후 정답율을 기초로 문제 난이도를 고려한 문제 시스템으로 발전시키고자 한다.
이 연구의 목적은 아두이노를 활용한 디자인씽킹 기반의 중학생 메이커 교육 프로그램을 개발하고 적용하여 효과를 확인하는 것이다. 메이커 교육 프로그램의 개발은 PDIE모형에 따라 준비, 개발, 실행, 평가의 4단계로 이루어졌다. 이 연구에서는 문헌 고찰을 바탕으로 개발된 메이커 교육 프로그램을 전문가 타당도 검증과 학생 대상 예비 적용을 통해 개선하여 중학교 동아리 수업에 적용하였으며, 양적 및 질적자료의 분석을 바탕으로 효과를 확인하였다. 또한 수업 과정에서 발견된 개선점을 보완하여 프로그램의 개발을 완료하였다. 위와 같은 과정으로 수행된 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 중학교에서 활용할 수 있도록 2015개정 교육과정 분석 내용을 토대로 아두이노 활용 방안과 사회적 관심도를 고려하여 메이커 교육 프로그램의 주제를 선정하였다. 둘째, 선정된 주제를 토대로 개발한 메이커 교육 프로그램은 메이커 기초 학습 4차시와 디자인씽킹 기반의 메이킹 체험 16차시로 구성되어있다. 셋째, 개발된 메이커 교육 프로그램을 중학생 20명을 대상으로 적용한 결과, 중학생의 융합인재소양 향상에 유의미한 효과가 있었지만 기술에 대한 흥미와 기술 분야 진로 지향에는 유의미한 변화가 나타나지 않았다. 하지만 적용 대상학생이 20명이므로 결과를 일반화하기에는 한계가 있다. 넷째, 학습자들은 직접 설계하고 만들어가는 활동에 큰 흥미를 느꼈으며 아두이노를 통해 피지컬 컴퓨팅을 구현했던 경험에 긍정적 가치를 부여했다. 또, 메이커로 활동한 학습자들은 자발적 참여와 공유를 핵심으로 한 메이커 정신을 실천하였다.
본 연구의 목적은 예비 초등교사들의 과학 탐구 수업 비평 기준과 비평에서 드러나는 특성을 탐색하는 것이다. 연구에 참여한 예비 초등교사들은 초등과학 탐구 수업 강의를 수강하는 교육대학교 2학년 31명의 학생들로 2-3인이 한 조로 과학 탐구 수업을 설계 및 시연하였다. 예비교사들은 동료가 시연한 과학 탐구 수업에 학생 입장으로 참여하였으며, 매 수업이 끝난 이후에 시연된 수업에 대해 비평을 하였다. 예비교사들의 동료 수업 비평을 분석한 결과, 예비교사들은 수업 맥락, 과학 내용, 교수 전략, 학습자, 교육 목표, 비언어적 태도, 평가 기준 순으로 비평하였으며, 전반적으로 구성주의 관점을 가지고 학생 중심과 활동 중심의 교육관이 나타나는 것을 확인할 수 있었다. 예비교사들의 비평 내용을 분석한 결과, 수업 비평 내용에서 강의식, 학문적 엄격성, 활동 중심, 탐구 교수지향이 반영된 것을 확인할 수 있었으며 여러 교수지향이 혼재되어 나타나기도 하였다. 과학 탐구 수업 시연이 진행될수록 예비교사들의 비평은 단순히 비판만 하는 것에서 그치지 않고 수업 일반적인 대안과 탐구 수업 특성화된 수업 전략 대안을 제시하였다. 또한, 탐구 수업에 대한 인식적 이해가 높아지는 증거를 확인할 수 있었는데, 과학 탐구 수업과 관련된 탐구 특이적 비평 기준의 비율 증가 경향성이 나타나고, 교사와 학생 사이의 상호작용에서 모둠 내의 학생들 사이의 상호작용을 강조하는 것이 나타났으며, 실험의 오차를 인식하고 설명하는 것과 관련된 과학의 본성에 대한 이해를 확인할 수 있었다. 본 연구 결과를 통해 예비 초등교사 교육에서 탐구 수업 시연과 비평 활동을 통해 탐구 수업에 대한 신념과 이해를 확인하는 것과 함께 이를 발달시킬 수 있는 가능성을 확인할 수 있었다.
최근 영재교육의 영역이 다양화되는 추세 속에서 발명영재교육이 확대되고 있다. 2010년부터 지역교육청에서는 기존의 16개 '발명교실' 시스템을 영재교육원의 '발명 영재학급'으로 전환하여 운영하고 있다. 그렇지만 발명영재교육의 실천 역사가 일천한 탓에 프로그램의 내용이나 방법에 대한 체계적 분석 시도가 아직까지는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 시도교육청 산하 발명 영재교육원의 교수-학습 사태를 분석하여 영재아의 특성에 부합하는 발명영재교육방법을 모색해 보고자 하였다. 이를 위해 VanTassel-Baska의 수업관찰 분석(COS-R)기법을 활용하여 발명영재교육 현장의 교수-학습 행위의 특징을 확인하였다. 그 결과 '교수 행위의 특징'은 교육과정 계획과 실행, 문제 해결력, 창의적 사고력 등이 높게 나타났다. 그 다음으로 연구방법, 비판적 사고력, 개인별 수준 고려 등의 순으로 나타났다. 그리고 교사의 교수 행위에 대한 '학생들의 반응 정도'는 문제 해결력, 비판적 사고력이 같은 비율로 높게 나타났고 그 다음으로 창의적 사고력, 일반적 수업 활동, 연구 방법, 개인별 수준 고려 순이었다. 두 영역 모두 개인별 수준 고려가 가장 낮은 것으로 나타났다. 이에 앞으로 발명 영재교육원의 발명 교수 학습 행위는 개인별 수준 고려와 발명 영재 탐구력과 창의적 사고력을 기를 수 있는 교수 학습 환경 제공이 필요할 것으로 판단된다.
4차 혁명 시대에는 Vizrt와 같이 방송 분야에서 입증된 엔진을 이용한 콘텐츠 제작에 대한 관심이 높아진다. 5G 시대에 요구되는 새로운 시각 효과는 콘텐츠 제작 훈련에 매우 중요하다. Vizrt는 방송 및 미디어 콘텐츠에 대한 생산 시간 유틸리티와 가성비가 좋다. 본 논문에서는 이를 활용하여 가상 콘텐츠 제작 기본 교육 코스의 정리 적용에 관한 실질적인 사례를 제시하고, 기본 교육 방향을 제시하고자 한다. 도입부에서 그래픽 알고리즘은 Vizrt 엔진의 특성과 환경 요인을 분석하여 연구하였다. 본 논문에서는 생산 공정을 분리하여 연구하였으며, 엔진 시행을 통해 실천된 작업을 제시하였다. VS Studio Foundation은 각 단계에서 실용적인 프로덕션 케이스로 제공되었다. Vizrt 엔진 운영자 프로세스는 그래픽 접근과 응용에서 중요하며, 강의 결과를 통해 기본 학습에 적합한 가상현실 시각의 알고리즘 이해와 구현 방법을 연구하였다. 실습을 바탕으로 한 본론의 연구방법은 부문별 5G 콘텐츠 작업에 특화된 Vizrt 콘텐츠를 만들고, 콘텐츠 이미지에서 새로운 영역의 그래픽 제작을 실천하는 것이었다. 본 연구를 통해 주제에 따라 콘텐츠 제작을 연습함으로써 Vizrt에 기반한 가상현실 콘텐츠 작업을 통해 기본 훈련 방법의 결론에 도달했다. 또한, Vizrt 콘텐츠 제작의 효과와 Vizrt 기본 교육 과정 구축 방향을 제안한다.
봉사-학습(Service-Learning : S-L)은 교육과정과 봉사활동을 연계하여 반성적 성찰과 상호 호혜의 가치를 통해 학생들의 학업능력과 사회적 책임의식을 함양할 수 있는 경험학습 기반의 교수-학습 방법이다. 본 연구는 예비과학교사들을 대상으로 '과학사 및 과학탐구' 강좌를 S-L으로 운영한 사례를 분석했다. 과학사 전공 교과목과 연계된 S-L 강좌는 '준비-실행-평가'의 3단계 과정으로 진행되었고, 3개 학교를 대상으로 5회 실시하였다. 수업관찰과 자기 보고 형식의 성찰 일지, 설문지 등을 수집하여 S-L에 대한 교육적 효과를 분석했다. 예비과학교사들은 S-L을 통해 과학사에서 배운 지식을 학생들에게 가르치는 교육봉사를 통해 학교 현장을 이해하고, 수업역량과 교수적 내용 지식을 배울 수 있었다. S-L 수업에 참여한 예비과학교사들은 많은 학습 시간에 대한 부담과 수업 준비의 어려움, 수업에 대한 두려움과 시행착오 등으로 힘든 강좌였지만, S-L에 대한 만족도에서 대부분의 학생들이 매우 만족(4.68) 하였고, 교직에 대한 효능감(4.14)이 높았다.
챗봇의 활용도가 점점 커지고 AI 시장이 커지면서, 많은 기업 들이 관심을 가지고 있다. 그리고 누구나 챗봇을 만들 수 있게, 기업들이 챗봇 빌드 서비스를 제공함으로써 성장에 더욱 박차를 가하고 있다. 이렇게 쉽게 챗봇을 만들어 메신저 플랫폼에서 서비스 할 수 있게 됨으로써 기존 애플리케이션 시장에 변화가 일어나고 있다. 본 논문에서는 기존 DB 기반 애플리케이션들을 메신저 플랫폼 기반 애플리케이션으로 설계 및 구현하는 방법론을 제시하고, 실제 구현 시 고려해야 할 사항을 정리하여, 최적의 시스템 구조를 제공한다. 이러한 방법론에 따라 교육 과정에서 수강생들에게 정보를 제공하는, 교육 Advisor의 역할을 하는 챗봇을 설계 및 구현하였다. 구현한 애플리케이션은 사용자들이 원하는 정보를 사용자의 관점에서 객관화하여 대화형 인터페이스를 통해 신속하고 직관적으로 전달한다. 이러한 서비스를 구현하고, 실제 서비스해봄으로써, 앞으로 DB 기반 정보제공 애플리케이션들이 챗봇으로 구현되어 대화형 인터페이스를 통해 양방향 소통하는 방향으로 바뀔 것을 예측한다. 이러한 서비스를 구현하고, 실제 서비스해봄으로써, 앞으로 DB 기반 정보제공 애플리케이션들이 챗봇으로 구현되어 대화형 인터페이스를 통해 양방향 소통하는 방향으로 바뀔 것이다. 기업의 Legacy 애플리케이션은 인터넷과 모바일 환경으로의 전환에 이어 대화형 기반의 의사결정을 지원하는 챗봇이 Digital Transformation의 중요한 역할을 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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