본 연구의 목적은 초등예비교사들의 수학 수업에서의 수학 창의성에 대한 인식을 분석하고 예비교사 및 현직 교사들을 위한 교육에 시사점을 제시하는데 있다. 수학 교육에서 창의성의 신장은 가장 핵심적으로 강조하고 있는 요소 중의 하나이다. 전미수학교사협의회나 우리나라 2009 개정 수학과 교육과정에서도 수학교육에서 길러 주어야 할 것으로 창의성을 강조한다. 본 연구를 위해 초등학교 예비교사 55명이 2주 동안 실습을 하면서 지도교사나 예비교사들이 공개적으로 실시한 수학 수업을 관찰하면서 수학 수업 중 수학 창의성과 관련된 활동이라고 생각되는 것을 기술하도록 하였다. 예비교사들이 관찰하고 기술한 것을 분석하여 수학 창의성에 대한 인식, 수학 수업에서 창의적인 활동, 대안적인 활동 등을 포함하여 이들이 수학 수업에서 창의성을 어떻게 인식하고 있는지 알아보았다. 연구 결과 예비교사들은 수학 수업에서의 수학 창의성의 요소로 주로 융통성과 독창성으로 보았고, 수학 수업에서 수학 창의성을 고려한 수업을 하는데 어려움을 있음을 보였다. 초등학교 수학 수업에서 창의성을 고려한 수업을 위해서는 수학 창의성을 고려한 교사 양성 프로그램의 개발, 수학교과서의 개발, 그리고 수업에 활용이 가능한 다양한 자료를 개발과 함께 현직 교사 연수 프로그램이 필요함을 제안하였다.
본 연구에서는 문헌을 통해 과학 창의성의 구성요소를 밝히고 창의성 계발 교육에 중요성을 두고 있는 영재 교육과정을 분석하여 과학 창의성 계발을 위한 프로그램을 개발하였다. 문헌연구를 통하여 본 연구에서는 과학 창의성을 특수한 문제(특히 잘 정의되지 않은 문제) 해결의 과정 또는 새로운 문제의 발견으로 보았다. 과학 창의성이 발현되는 중요 요소로서 과학지식, 과정지식, 확산적/비판적 사고, 문제의 종류, 문제의 발견력을 제시하였다. 과학 창의성 계발을 위해 3단계의 구분된 교수-학습 모형을 제시하였다. 1단계는 주제의 도입단계, 2단계는 소규모 과정 훈련단계 그리고 3단계는 실제문제를 해결하는 독립연구단계로 구성된다. 본 연구에서 개발된 프로그램은 지구과학영역에서 4개 주제 15차시 분량이다. 본 연구의 프로그램 개발과정과 산출물뿐만 아니라 프로그램의 특징, 운영 시 문제점들이 논의되었다.
본 연구는 유아교사의 직무자율성과 교수창의성, 놀이지원역량의 관계와 영향에 대해 밝혀보자 하였다. 연구대상은 G시에 소재한 유아교사를 252명을 임의 표집하고, 직무자율성, 교수창의성과 놀이지원역량에 관한 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 프로그램을 통해 Pearson의 적률상관계수와 다중회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 유아교사의 직무자율성, 교수창의성과 놀이지원역량은 정적 상관관계를 나타냈으며, 직무자율성은 교수창의성과 놀이지원역량에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 직무자율성이 교수창의성과 놀이지원역량에 미치는 영향력을 밝힘으로써 2019 개정 누리과정에서 강조하는 놀이중심, 유아중심의 교육과정을 실행하기 위해서 유아교사의 직무자율성을 보장하기 위한 환경조성과 유아교사의 직무 연수 프로그램 개발을 위한 기초자료를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
4차 산업혁명 시대 창의 융합 인재 양성을 위해 대학에서는 지식 중심 교육에서 역량 중심의 교육으로 변화되고 있는 가운데 메이커 교육 프로그램은 새로운 교육 방법으로 관심을 받고 있다. 메이커 프로그램 교육을 통해 융합, 창의, 배려, 소통 역량에 대한 수준을 알아보고자 하였다. 대구시 소재 S 대학교 메이커 교육 프로그램에 참여한 방사선과 및 스포츠레저과 재학생 2, 3학년을 대상으로 2022년 5월 2일부터 5월 13일까지 설문조사를 실시하였다. 연구결과 융합 역량은 메이커 프로그램 교육 전 3.35 ± 0.78점, 교육 후 4.37 ± 0.61점, 창의 역량은 메이커 프로그램 교육 전 3.28 ± 0.78점, 교육 후 4.07 ± 0.69점, 배려 역량은 메이커 프로그램 교육 전 3.71 ± 0.80점, 교육 후 4.25 ± 0.64점, 소통 역량은 메이커 프로그램 교육 전 3.61 ± 0.70점, 교육 후 4.16 ± 0.63점으로 나타났다. 4개 역량 모두 교육 전과 비교 하였을 때 통계적으로 유의한 수준 차이가 있었으며, 교육 후 수준이 향상된 것으로 나타났다(p < 0.05). 메이커 교육 프로그램 운영을 통해 융합, 창의, 배려, 소통 역량 함양의 효과를 볼 수 있었다. 메이커 교육 프로그램은 4차 산업혁명 시대 창의융합 인재 양성을 위한 교육으로 볼 수 있으며, 더 많은 대학생들을 대상으로 다양한 메이커 교육 프로그램이 운영되어야 할 것으로 생각한다.
Serious game played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives. The main goal of a serious game is usually to train or educate users while giving them an enjoyable experience. Serous games are video games with serious purposes such as teaching or training and whose principal aim is education. The major characteristics of serious games involve pedagogy which are all of the activities that educate, train, or instruct the player. Other characteristics of serious games are that they use entertainment principles, creativity and technology to build games that carry out serious purposes. This study is to introduce a serious game for the military training and to describe the elements of game design for developing it.
This study presents the process of fashion item development with velvet through creative thinking methods. Creativity is one of the most important requirements for a successful job career and education enhancing creative thinking is needed in the area of fabrication, product design, and marketing strategy development. Velvet was selected as a research stimulus because it is a luxurious fabric with various differential properties such as a soft touch, unique luster, excellent drapability, and fine physical properties. The research methodology included creative thinking methods review, the selection of the tools, idea sourcing and listing, sequential idea evaluation and sample product making. After review of the various creative thinking methods, a combination method and forced connection method were employed as research tools to confirm the usefulness of creative thinking training because of their independence of use and application simplicity. A total of 12 university students participated as subjects in this research. After some training, each student derived ten ideas for velvet products that utilized a combination method and forced connection method. A total of 120 ideas were evaluated for novelty, technical possibility, practicality, and marketability; subsequently, 24 ideas were adopted and developed as sample products. The effectiveness of creativity education in fabrication and product design classes was verified through the whole process of product planning.
본 연구에서는 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 언플러그드 교육 방식을 초등학교 3학년 학생들에게 적용하여 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 효과를 분석해 보았다. 현직 초등교사 60명과 초등학교 3학년 학생 124명을 대상으로 실시한 요구분석 결과를 바탕으로, 데이터 시각화의 절차에 따른 언플러그드 교육 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 3학년 학생 24명에게 총 6일 동안 36시간의 수업을 진행하였다. 컴퓨팅 사고력 증진을 살펴보기 위해 계산적 인지력 검사지와 창의성 검사지로 실시한 사전 사후 비교 검사를 통해 적용한 프로그램의 효과를 분석하였다. 분석결과 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 언플러그드 교육 방식은 초등학교 3학년 학생들의 '계산적 인지력'과 창의성에 유의미한 효과가 있는 것으로 확인되었다.
본 연구는 수학교육 관련 교사 연수 현황을 분석하고 정책적 보완 방안을 모색하고 하였다. 이를 위해 16개 시도교육청으로부터 2010년, 2011년 수학교육 관련 교사 연수 현황 자료를 제출받아 분석하였다. 연구 결과, 시도교육청 연수 담당자 협의회를 통해 연수의 양적 질적 성장을 도모해야 하고, 연수대상자 특성에 적합한 맞춤형 연수 프로그램이 개발 보급되어야 하며, 필요한 경우 의무 연수와 같은 정부의 정책적 지원이 필요함을 알 수 있었다.
이 연구는 최근 5년간(2009년~2013년) 전국과학전람회 학생부 화학부문 수상 작품의 '탐구대상' 변화 추이, '독창성' 평가등급과 실제 수상등급과의 상관관계를 분석하였다. 이를 위해 각 작품들에서 다루어진 '탐구대상'을 6가지 항목별로 분석하였고, 두 평가자 집단(연수 참여 교사, 수상 경험 교사)의 설문조사를 통해 각 작품의 '독창성' 평가등급을 분석하였다. 각 작품에서 다룬 '탐구대상'의 변화 추이를 분석한 결과, 초등학교에서는 '일상생활', '자연현상', 중학교에서는 '일상생활', '학문', 고등학교에서는 '학문'에서 탐구대상을 선정하도록 지도하는 것이 좋을 것이다. 주제의 '독창성' 평가등급과 실제 수상등급 간의 상관관계를 알아본 결과, 두 등급 사이에는 뚜렷한 상관이 없었으므로 다양한 영역을 종합적으로 고려해 지도하는 것이 좋을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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