• 제목/요약/키워드: creativity test

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형태분석법을 이용한 의상디자인 전개과정의 방법론적 연구 (A Methodological Study on the Developing Process of Costume Design Applied to the Method of Morphological Analysis)

  • 도규희
    • 한국의류학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.401-413
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    • 1996
  • This study is aimed to be helpful a developing process for Apparel design and to investigate Idea abduction for Apparel Design which applied to the Morphological Method one of the Methods of Creativity which the creative technologists studied. The result of this study were as follows : 1. The Morphological Method which is one of the Methods of Creativity could be applied to Idea abduction for Apparel Design by CAD system. 2. This study developed a program for CAD system which could use the design process for Apparel Design applied to the Morphological Method 3. In the consequence of the program which could use the design developing process of Morphological Method, and trying to test with the selection of the essential variables about Jacket, Skirt, One-piece, Blouse, it is found that many design for Apparel Design could be producted in a short time, so that the conclusion have been made as a result that the Method could be a great help to design a variable sillouette for Apparel Design.

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IAAI 수업전략의 개발과 초등 과학수업에의 적용 (A Development of IAAI Teaching Strategy and It's Application to Elementary Science Lesson)

  • 이종화;유병길;이형철
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제33권2호
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    • pp.352-363
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    • 2014
  • The purpose of this study was to develop a proper teaching strategy to raise students' interests and creative problem-solving ability in science. And the result of applying this developed teaching strategy to elementary science lesson were compared with that of traditional science lesson. For comparison, two classes of $5^{th}$ grade in S elementary school in B city were selected. After pre-test, one class, experimental group, took a science lesson applying developed teaching strategy and other class, comparative group, took a traditional science lesson. After respective lesson, two classes did post test. The results of this study can be summarized as follows. First, IAAI(Interest-Activities-Attainment-Initiation) teaching strategy was developed. IAAI teaching strategy was composed of 4 stages which were (1)interest in science, (2)science experiment activities, (3)attainment to science knowledge, (4)initiation of creative thinking and 4 stages were progressed in serial order in science lesson. Second, after lessons, the experimental group achieved higher mark in the test of science academic achievement than the comparative group and it was statistically meaningful difference. Third, after lessons, the experimental group was more improved in science-related attitudes than the comparative group and it was statistically meaningful difference. Fourth, after the lesson, the experimental group was more improved than the comparative group in the creativity test and the difference was statistically meaningful.

뇌기반 진화적 STEAM 교육이 초등학생의 과학 흥미와 과학 창의성에 미치는 영향 (The Effect of Brain-Based Evolutionary STEAM Education on Scientific Interest and Scientific Creativity in Elementary School Students)

  • 정경욱;임채성
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제40권2호
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    • pp.239-252
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    • 2021
  • 본 연구에서는 STEAM 교육이 중시하는 과학에 대한 흥미와 과학적 창의성을 더 효과적으로 신장시키기 위해, 뇌기반 진화적 접근법에 따른 과학 교수·학습 모형(ABC-DEF)을 STEAM 교육에 적용하여, 새로운 '뇌기반 진화적 STEAM 교육' 교수·학습 프로그램을 개발하였다. 경기도 소재 S 초등학교 4학년 학생 90명을 대상으로 한 이 연구는, 비교반(45명) 학생들에게는 교과서·지도서 기반 STEAM 교육수업을, 실험반(45명) 학생들에게는 뇌기반 진화적 STEAM 교육 수업을 실시하였고, 수업 전후에 과학 흥미 검사와 과학 창의성 검사를 각각 시행하여 그 결과를 좌우·전후 비교분석을 통해 정량적으로 검증하였다. 또한, 정량적 검사로 드러나지 않는 특성들을 분석하기 위해 학생 관찰지, 면담일지를 추가로 분석하여 정성적 연구를 병행하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학 흥미 변인에 대하여 독립 표본 검증(좌우비교)을 시행한 결과, 뇌기반 진화적 STEAM 교육 프로그램이 교과서 기반 STEAM 교육 수업보다 상대적으로 과학 학습에 대한 흥미는 높이고, 불안을 감소시킨다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 과학 흥미 변인에 대하여 종속 표본 검증(전후 비교)을 시행한 결과, 사전·사후 점수 간에 유의미한 차이가 없었던 교과서 기반 STEAM 교육에 반해, 뇌기반 진화적 STEAM 교육 프로그램은 수업 전후에 따라 과학에 대한 흥미가 향상되는 것을 알 수 있었다. 셋째, 과학 창의성 변인에 대한 독립표본 검증(좌우비교)을 시행한 결과, 뇌기반 진화적 STEAM 교육 프로그램이 교과서 기반 STEAM 교육수업보다 학생의 과학 창의성 점수와 독창성 점수를 높이는 데 더 효과적인 것으로 검증되었다. 넷째, 과학 창의성 변인에 대한 종속 표본 검증(전후비교)을 시행한 결과, 두 가지 교수·학습 방법 모두 수업 전후에 따라 학생의 독창성, 유용성, 과학 창의성 점수를 효과적으로 향상시킨 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로, 과학 교육과 STEAM 교육 연구에 관한 함의들을 논의하고자 한다.

가정과 교사의 창의.인성 교육에 대한 관심과 실행에 대한 인식 - CBAM 모형에 기초하여- (Home Economics teachers' concern on creativity and personality education in Home Economics classes: Based on the concerns based adoption model(CBAM))

  • 이인숙;박미정;채정현
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.117-134
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 가정과교육에서 창의 인성 교육에 대한 가정과 교사의 관심 단계와 실행 수준, 그리고 실행 실태를 알아보는데 있다. 연구 자료는 전국의 중학교 가정과 교사를 대상으로 체계적 표집과 편의 표집을 하여 우편과 이메일을 통해 설문지를 배포하고 회수된 187부를 최종 분석에 사용하였다. 조사 도구는 주로 Hall(1987)이 개발한 혁신에 대한 교사의 관심도와 실행 수준에 대한 질문지를 수정 보완하여 사용하였고 그 외는 선행연구를 기초하여 개발하였으며 타당도와 신뢰도를 검증하였다. 자료는 SPSS/window(12.0) 프로그램을 이용하여 빈도, 백분율, 평균, 표준편차, t-test, ANOVA를 실시하였다. 본 연구를 통해 밝혀진 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 창의 인성 교육에 대한 가정과 교사의 관심 단계는 정보적 관심 단계(85.51)가 가장 높았으며 다음으로 개인적 관심 단계(85.18), 운영적 관심 단계(81.88), 지각적 관심 단계(82.15), 강화적 관심 단계(68.80), 협동적 관심 단계(61.97), 그리고 결과적 관심단계(59.76)의 순으로 나타났다. 둘째, 창의 인성 교육에 대한 가정과 교사의 실행 수준은 기계적 실행 수준(수준 3; 21.4%)이 가장 많았으며, 다음으로 탐색 수준(수준 1; 20.9%), 정교화 수준(수준 5; 17.1%), 사용하지 않는 수준(수준 0; 15.0%), 준비 수준(수준 2; 10.2%), 통합 수준(수준 6; 5.9%), 갱신 수준(수준 7; 4.8%), 일상화 수준(수준 4; 4.8%) 순이었다. 셋째, 창의 인성 교육에 대한 가정과 교사의 실행 실태를 조사한 결과, 반 이상의 가정과 교사(56.1%)는 가정과 수업에서 인성 교육에 치중하고 있으며, 31.0%의 교사는 창의 인성 교육을 모두 실행한다고 응답하였다. 반면 소수의 교사(6.4%)는 창의성 교육을 실행한다고 응답하였고 같은 수의 교사(6.4%)는 창의성과 인성 교육 어느 것도 실행하지 않는다고 응답하였다. 가정과 교사의 창의 인성 교육 요소의 실행 정도를 조사한 결과, 창의 인성 교육 요소의 실행은 평균은 5점 만점에서 3.76이었고 창의성 요소의 평균은 3.59, 인성 요소의 평균은 3.94로 보통보다 높았다. 창의성 교육 요소의 실행 정도에 대해서, 개방성/민감성(3.97)을 가장 많이 실행하였고 다음으로 문제해결능력(3.79), 호기심/흥미(3.73), 비판적 사고(3.68), 논리/분석적 사고(3.63), 문제발견능력(3.61), 독창성(3.57), 유추성(3.47), 유창성/융통성(3.46), 정교성(3.46), 상상력(3.37), 몰입/공감(3.37)의 순으로 실행하였다. 인성 교육 요소는 실천력(4.07)을 가장 많이 실행하였고, 다음으로 협동/배려/공정(4.06), 자기관리능력(4.04), 시민의식(4.04), 진로개발능력(4.03), 환경친화능력(3.95), 책임(감)/소유(3.94), 의사결정능력(3.89), 신뢰/정직/약속(3.88), 자율성(3.86), 글로벌역량(3.55)의 순으로 실행한 것으로 나타났다. 창의 인성 교육을 실행할 때 어려운 점으로, 많은 가정과 교사(64.71%)는 창의 인성 교육을 실행할 수업 자료가 부족한 데 있다고 하였으며, 40.11%의 교사는 창의 인성 교육의 연수 기회가 적은데 있다고 응답하였다. 한편 38.50%의 가정과 교사는 창의 인성 교육에 대한 평가 기준을 설정하거나 평가 도구를 개발하는 것이 어렵다고 응답하였고, 25.67%의 교사는 창의 인성 교육 방법을 모른다고 응답하였다. 창의 인성 교육 실행을 위해서 필요한 지원에 대해서, '창의 인성 교육과 관련된 학생들의 체험활동의 확대'(4.34), '창의성과 인성을 중시하는 가정과 수업 문화 조성'(4.29), '학생 발달 단계에 적합한 창의 인성 교육 내용'(4.27), '창의 인성 교육을 담당할 교수 인력 확보'(4.21), '창의 인성 교육의 개념과 가치 확립'(4.09), '지역 사회 기업 등과 연계한 창의 인성 교육 추진'(3.94)의 순으로 응답하였다.

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창의성의 영역 한정성과 영역 보편성에 관한 분석과 탐구 (Investigation of Domain-specificity and Domain-generality of Creativity in Young Children)

  • 한기순
    • 영재교육연구
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    • 제10권2호
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    • pp.47-69
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    • 2000
  • 개인의 창의력이 특정 영역에만 한정되는가 아니면 여러 영역에 걸쳐 두루 나타나는가 하는 문제는 최근 창의력 연구에 있어 가장 쟁점이 되는 부분이다. 본 연구에서는 이러한 창의성의 영역 한정성과 영역 보편성의 문제가 109명의 초등학교 2학년 생들을 대상으로 연구되었다. 창의성의 영역 한정성과 영역 보편성의 문제는 창의적 아동의 올바른 판별 및 교육과 직결되는 매우 중요한 문제임에도 불구하고 아동을 대상으로 한 이 문제의 연구가 거의 전무한 것이 현실이다. 따라서 본 연구의 주목적은 첫째, 세 가지 다른 영역간의 아동들의 창의성의 상관관계를 검토하고, 둘째, 아동들의 일반적인 창의적 사고능력과 세 영역에서의 창의성의 관계를 조사하고자 하는 것이다. 세 가지 영역(언어, 미술, 산수)에서의 아동의 창의성은 이야기 만들기, 콜라주 만들기, 창의적 산수 문제 만들기 등으로 측정되었고, 9명의 각 영역 전문가들에 의해 평가되었다. 일반적인 창의적 사고능력은 Wallach-Kogan Creativity Test와 Real-World Divergent Thinking Test 등 두 가지 창의성 검사에 의해 측정되었다. 본 연구의 결과는 아동들의 창의력이 영역 보편적이기보다는 다소 영역 한정적이라는 입장을 지지하고 있다. 본 연구에서 아동들은 세 가지 다른 영역에서 일관성 있는 창의적 능력을 보이기보다는 각 영역 간 폭 넓은 창의력의 차이를 보이므로 창의력이 상당히 영역 한정적임을 제시했다. 또한 아동들의 일반적인 창의적 사고 능력을 측정하기 위해 사용된 창의성 검사들은 세가지 영역에서 드러난 아동들의 창의성과 매우 낮거나 무의미한 상관관계를 보였다. 이와 같은 결과들로 미루어 볼 때 아동의 한 영역에서의 창의성은 그 아동의 다른 영역에서의 창의성이나 일반적으로 유용 되고 있는 창의성 검사 등을 통해서 신뢰성 있게 예측되거나 판별되기가 어려움을 지적하고 있다. 창의적인 아동을 판별하기 위해 창의성 검사들이 무분별하게 사용되어 지고 있는 현실을 고려할 때 본 연구의 결과는 그 의미가 상당히 크다 할 수 있다. 끝으로 필자는 창의성을 영역 한정적으로 보는 견해가 아동의 창의적 특성에 관한 보다 유용하고 건설적인 정보를 제시하기 때문에 일반적으로 창의성 검사에 의존하는 영역 보편적 견해보다 더욱 효과적이라고 주장한다. 본 연구는 또한 이러한 연구결과를 토대로 영재 판별과 영재 교육과정에 관한 시사점을 제시한다.

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창의력 계발을 위한 자연과 교수 학습 자료 개발 - 2. 개발과 적용 - (Development of Elementary School Science Instructional Program for Nurturing Creativity - 2. Development and Implementation -)

  • 강호감;노석구;이희순;홍석인;최선영;원용준;하정원;김지선
    • 한국과학교육학회지
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    • 제21권1호
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    • pp.89-101
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    • 2001
  • 본 연구에서는 창의력 계발을 위한 교수 학습 자료를 개발하고 초등학생의 창의력에 미치는 효과를 조사하였다. 본 교수 학습자료는 초등학교 5,6학년 교육과정 속에서 적용 가능한 창의력 구성 요소와 창의활동을 선정하여 학생용 활동지와 교사용 지도서로 개발하였다. 학생용 활동지는 흥미를 유발하는 도입, 자세한 안내와 자료를 제공하고 확산적 발문으로 생각하며 스스로 하게 한 실험 활동, 정리활동인 마인드 맵, 심화활동인 '생각해봅시다'로 구성되어 있다. 연구대상은 초등학교 5학년 학생 156명이며 이를 두 집단으로 나누어 실험집단에는 본 연구에서 개발한 교수학습 자료를 적용하였고 비교집단에는 교과서에 의한 전통적인 수업을 실시하였다. 3개월 동안의 실험에서 창의력 사전 사후 검사를 실시하였다. 또한 실험집단을 창의력 점수를 기준으로 3집단(상, 중, 하)으로 구분하여 면담과 관찰을 하였다. 본 연구의 결과, 사후검사에서 실험집단이 비교집단보다 창의력점수가 높게 나타났다(p<0.01). 실험집단의 면담과 관찰결과 과제수행 능력에서 상위집단은 주어진 시간 안에 과제를 잘 완수하였고 중위집단은 시간이 지남에 따라 과제의 완성도가 높아졌으며 심화과제 해결정도도 향상되었으나 하위집단은 거의 해결하지 못했다. 전체적으로 언어적 표현보다 시각적 표현활동에 홍미를 갖고 참여하였다. 상위집단은 마인드 맵을 이용하여 학습 내용을 체계적으로 정리하였고 생각이나 느낌의 독창적인 표현능력이 향상되었다. 중위집단도 초기보다 정돈된 모습을 보였으나 하위집단은 어려워하였다. 상상하여 글이나 그림으로 표현하는 창의활동에서 상 중위 집단의 표현이 점차 유연해지고 독창적으로 되어갔다. 활동지 전체에서 학생들은 민감성, 재구성력, 정교성 등이 높아졌다. 학습활동에 있어서 전체적으로 다양한 표현방법을 이용하였고, 특히 그림이나 만화를 창의적으로 표현하는 활동에 흥미를 가지고 참여하였다.

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경험의 종류를 달리한 비계설정의 효과 분석 (The Effect of Scaffolding Composed of Different Kinds of Experience)

  • 이순주
    • 영재교육연구
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    • 제17권1호
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    • pp.51-76
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    • 2007
  • 본 연구에서는 경험의 종류를 달리하여 설정된 비계가 아동의 창의성 신장에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보기 위하여 다음과 같이 연구대상을 선정하였다. 즉 경기도 소재 J초등학교 1학년 아동 156명과 6학년 134명을 대상으로 연구자는 상황적 경험과 이야기 경험으로 구성된 비계를 실험집단 아동에게 제공하였다. 창의성 검사 도구로는 Torrance의 창의적 사고력 검사지 중 그림 완성문제를 선택하여 사용하였다. 사전 사후검사를 실시한 후 비계설정을 통한 창의성 변화 양상을 비교 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 사후검사에서 상황적 경험을 이용해 비계가 제시된 실험집단 아동들은 비계설정 후에 오히려 창의성이 감소되는 양상을 나타내보였으며 특히 창의성 하위요소 중 제목의 추상성과 정교성이 통계적으로도 의의 있는 감소 현상을 보여주었다. 반면, 이야기 경험을 이용해 비계가 제시된 실험집단의 경우에는 비계설정후에 매우 의미 있는 창의성 신장 양상을 나타내 보임으로써 상황적 경험을 제공받은 실험집단과 반대되는 모습을 보여주었다. 둘째, 설정된 비계로 인한 학년별 창의성 신장 양상이 어떠한지 알아본 결과, 1학년과 6학년 모두 이야기 경험을 이용해 비계를 설정한 경우, 이들의 창의성이 향상되는 반면, 상황적 경험을 제공하였을 때는 창의성이 감소되는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 계획적 조직적으로 설정되는 모든 비계들이 아동의 능력 향상에 긍정적인 영향만을 미치는 것이 아니라 비계의 종류와 특성에 따라 긍정적인 영향뿐만 아니라 때로는 부정적인 영향도 미칠 수 있다는 것을 알 수 있었다. 또한 이러한 연구 결과는 비계설정이라는 교수 학습방안을 적용할 때는 아동의 연령과 흥미를 고려하여 어떠한 종류의 매개체를 이용한 비계설정이 이들의 능력 향상에 긍정적인 영향을 미치는지를 먼저 밝혀낸 후, 구체적인 교수 학습 활동에 적용할 필요가 있음을 시사해 준다.

창의사고필터링모형 (CTFM) 교육프로그램이 창의성에 미치는 영향 (The Effects of Creative Thinking Filtering Model to Creativity Domains)

  • 송홍준;송선희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.505-516
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    • 2014
  • 본 연구는 국제영재교육에서 창의사고필터링모형(Creative Thinking Filtering Model : CTFM)교육프로그램 적용이 창의성의 인지적 영역(유창성, 융통성, 독창성)과 정의적 영역(독자성, 호기심, 다양성, 민감성, 유모감각, 개별성)에 어떠한 영향을 미치는 지를 규명하는데 있다. 자료처리를 위한 통계방법으로 공분산분석 (Analysis of Covariance : ANCOVA)를 실시하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, CTFM을 적용한 집단이 통제집단보다 인지적 영역과 정의적 영역이 높은 것으로 나타났다. 구체적으로 인지적 영역에서는 유창성, 융통성, 독창성 3요인 모두에서, 정의적 영역에서는 민감성을 제외한 독자성, 호기심, 개별성, 다양성, 민감성, 유모감각의 5요인에서 CTFM을 적용한 학생들이 높은 것으로 나타났다. 둘째, CTFM을 적용하기 전과 적용한 후에 인지적 영역의 창의성을 분석한 결과, 인지적 영역의 3요인인 유창성, 융통성, 독창성 모두 향상되었으며, 특히 유창성이 가장 많이 향상된 것으로 나타났다. 셋째, CTFM을 적용하기 전과 적용한 후에 정의적 영역의 창의성을 분석한 결과, 정의적 영역의 6요인 중 독자성, 다양성, 유모감각, 개별성의 4요인이 향상되었으며, 특히 독자성이 가장 많이 향상된 것으로 나타났다.

융·복합 시대의 리더 감독 유형이 창의성과 직무몰입에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the influence of Leader Supervisory Style to Creativity and Job Involvement in the age of Convergence)

  • 설렁거;이선규;강은구;김홍철;김은경
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권9호
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    • pp.149-159
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    • 2015
  • 본 연구는 융 복합 시대의 리더 감독 유형이 조직구성원의 창의성과 직무몰입에 어떠한 영향을 미치는가를 밝히고자 하는데 그 목적이 있다. 또한, 이들 변수간의 관계에서 리더-구성원 교환 관계가 어떠한 조절역할을 하는가를 동시에 밝히고자 한다. 이러한 목적을 달성하기 위해, 리더 감독 유형의 주요 요인들을 선행연구를 통해서 도출하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 리더 감독 유형의 지원적 리더와, 통제적 리더는 조직구성원의 창의성에 각각 다른 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 조직 구성원의 직무 몰입에도 같은 결과로 나타났다. 셋째, 리더-구성원 교환관계의 조절효과는 리더 감독 유형의 두가지 모두 창의성과의 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 넷째, 리더 감독 유형의 통제적 리더와 직무몰입의 관계에서 리더-구성원 교환관계가 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 이론적 실무적으로 기여하는 바가 클 것으로 사료된다.

과학영재교육 프로그램이 초등영재학생들의 과학창의성과 프로그램에 대한 인식에 미치는 영향 (Effects of Science Gifted Program on Scientific Creativity and Recognition of that Program for the Elementary School Students)

  • 신애경;강민석;김범기
    • 과학교육연구지
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    • 제35권1호
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    • pp.23-33
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    • 2011
  • 이 연구는 초등학생을 위한 과학영재교육 프로그램이 초등학교 학생들의 과학창의성에 미치는 영향을 분석하고, 학생들의 과학영재교육 프로그램에 대한 학생들의 인식을 분석하여, 초등학교 학생들의 과학영재교육 프로그램을 개발하기 위한 시사점을 얻는데 그 목적이 있다. 연구문제를 해결하기 위하여 과학영재학급 5학년 20명 학생들을 연구 대상으로 하였으며, 총 28차시에 걸쳐 과학영재교육을 실시하였다. 과학창의성 검사지, 과학영재교육 프로그램에 대한 학생들의 인식 설문지, 면담으로 프로그램의 효과를 분석하였다. 연구결과는 과학영재교육 프로그램은 영재학생들의 과학창의성을 향상시켰다. 학생들에게 사전 사후에 과학창의성 검사를 실시한 결과 과학창의성이 향상되었으며 특히 유창성이 가장 많이 향상되었다. 그리고 과학영재교육에 대한 영재학생들의 인식은 긍정적이었다. 수업, 학습자료, 영재교사에 대하여 대체적으로 만족하고 있었다. 학생들의 설문지 분석을 통해 과학영재교육 프로그램은 학생들이 선호하는 실험과 주제탐구와 같은 내용이 포함되어야 하고, 프로그램을 제작 및 운영할 때에는 학습하는 방법에 대한 구체적인 안내가 선행되어야 하며, 내용수준 및 과제의 양은 학생들이 소화해낼 수 있는 정도로 조정될 필요가 있다는 시사점을 얻게 되었다.

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