• 제목/요약/키워드: creativity test

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예비유아교사를 위한 창의성교육 프로그램이 문제해결능력 및 자기효능감에 미치는 영향에 대한 단기종단연구 (The Longitudinal Effect of the Creative-Fostering Program for Pre-early childhood Teacher on their Problem Solving Ability and Self-Efficacy)

  • 김경은
    • 한국보육지원학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.289-303
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    • 2015
  • 본 연구는 예비유아교사를 위한 창의성교육 프로그램이 예비유아교사의 문제해결능력과 자기효능감 증진에 단기종단적으로 효과가 있는지를 알아보기 위한 것이다. 1차년도에는 예비유아교사를 위한 창의성 프로그램에 참여했던 실험집단 예비유아교사 50명과 통제집단 예비유아교사 51명을 대상으로 사전, 사후 문제해결능력과 자기효능감을 측정하였다. 2차년도에는 1차년도 연구에 참여했던 실험집단 예비유아교사 36명과 통제집단 예비유아교사 31명, 총 67명을 대상으로 문제해결능력과 자기효능감을 측정하였다. 자료분석을 위해 평균, 표준편차, 이원변량반복측정분석을 적용하였다. 첫째, 집단별 측정시기에 따라 예비유아교사의 문제해결능력에 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 집단별 측정시기에 따라 예비유아교사의 자기효능감에 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 예비유아교사를 위한 창의성 프로그램이 예비유아교사의 문제해결능력 및 자기효능감 증진에 지속적인 영향을 미친다는 것을 의미한다.

중학교 과학과 IPER 수업과 PBL 수업이 학업성취도 및 자기주도적 학습 특성에 미치는 효과 (The Effects of IPER and PBL on Academic Achievement of Science and Self-directed Learning Characteristics in Middle School Science)

  • 손성현;최성봉
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.124-133
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    • 2012
  • Modern society requires people with practical knowledge that is able to recognize actual problems in the complex reality and solve the problems. Due to that reason, the 7th National Curriculum aims to basically cultivate ability adaptable to information-oriented global age by maximizing students' individuality and creativity. However, as existing education is hard to improve creativity, logical thinking, information processing skills, and problem-solving ability in the information-oriented age, self-directed learning is getting highlighted. Therefore, this study aimed to look into how learner-oriented IPER for self-directed learning and problem-based learning(PBL) in middle school science affected academic achievement of science and self-directed learning characteristics. As the results of the study are as follows. First, as the result of pre-and post-test to compare and analyze the effects of IPER instruction model and PBL instruction model on learners' academic achievement increase, it showed that the class with IPER instruction model was more effective. Second, as the result of pre-and post-test to compare and analyze the effects of IPER instruction model and PBL instruction model on self-directed learning characters, IPER was more effective than PBL overall, and among sub-areas, 'openness', 'self-concept', 'initiative', 'future-oriented self-understanding', and 'self-evaluation' were more effective in IPER while 'creativity' was more effective in PBL. However, among sub-areas 'responsibility' and 'learning enthusiasm' didn't show statistically significant difference. Third, the results of the post-survey to compare and analyze learners' perception regarding the application of IPER instruction model and PBL instruction model, the two models were positively affective. In addition, as the result of comparing the two models, IPER was more positive than PBL.

언플러그드 방식을 활용한 데이터 시각화 교육이 초등학교 3학년 학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 효과 (The Effect of Education Data Visualization using Unplugged Program on the Computational Thinking of Third Grade Students)

  • 김정아;김봄솔;김태훈;김용민;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.283-292
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    • 2019
  • 본 연구에서는 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 언플러그드 교육 방식을 초등학교 3학년 학생들에게 적용하여 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 효과를 분석해 보았다. 현직 초등교사 60명과 초등학교 3학년 학생 124명을 대상으로 실시한 요구분석 결과를 바탕으로, 데이터 시각화의 절차에 따른 언플러그드 교육 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 3학년 학생 24명에게 총 6일 동안 36시간의 수업을 진행하였다. 컴퓨팅 사고력 증진을 살펴보기 위해 계산적 인지력 검사지와 창의성 검사지로 실시한 사전 사후 비교 검사를 통해 적용한 프로그램의 효과를 분석하였다. 분석결과 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 언플러그드 교육 방식은 초등학교 3학년 학생들의 '계산적 인지력'과 창의성에 유의미한 효과가 있는 것으로 확인되었다.

초등학교 SW교육에서 동료 프로그래밍 교육 방법이 컴퓨팅 사고력과 창의성 신장에 미치는 효과 분석 (Analysis of Effect that Pair Programming Develope of Computational Thinking and Creativity in Elementary Software Education)

  • 서영호;염미령;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.219-234
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    • 2016
  • 본 연구는 초등학교 SW교육에서 동료 프로그래밍 교육 방법에 대한 효과를 분석하고자 하였다. 먼저, SW교육 프로그램 개발을 위하여 J지역 내 초등학생 162명, 초등교사 34명을 대상으로 설문조사 후 분석한 결과를 토대로 초등수학 도형영역을 중심으로 한 소프트웨어교육 프로그램을 개발하여 적용하였다. SW교육 프로그램 적용을 위해 ${\bigcirc}{\bigcirc}$대학교 겨울방학 교육기부 신청자 3, 4, 5학년 학생 44명중 실험집단 22명, 비교집단 22명으로 구성하였다. 실험집단은 동료 프로그래밍 교육 방법을 중심으로 수업을 진행하였고, 비교집단은 일반적인 교육 방법인 강의 실습형태의 수업을 진행하였으며, 다음과 같은 2가지의 연구 가설을 검증하였다. 첫째, 동료 프로그래밍을 이용한 SW교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 신장에 더 효과적일 것이다. 둘째, 동료 프로그래밍을 이용한 SW교육이 초등학생의 창의성 신장에 더 효과적일 것이다. 검증 결과 초등학교 SW교육에서 동료 프로그래밍 교육방법이 컴퓨팅 사고력과 창의성 신장에 유의미한 차이를 보이는 것으로 나타났다.

초등학교 여학생의 창의성 신장을 위한 로봇 활용 프로그래밍 교육 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of Programming Education Program of Robot for Improvement of Elementary School Girls' Creativity)

  • 김용민;김태훈;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.31-44
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    • 2015
  • 일반적으로 여학생이 프로그래밍 교육에 흥미가 낮은 것으로 지금까지 여러 연구를 통해 밝혀졌다. 본 연구는 초등학교 여학생의 창의성 신장을 위한 프로그래밍 교육 방법으로 로봇 활용 프로그래밍 교육 프로그램을 제시하였다. 정보영재학급 5, 6학년 로봇 교육과정을 분석하여 주제를 선정하고 이를 아두이노(Arduino)와 EV3를 활용하여 로봇활용 프로그래밍 교육 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램의 교육효과를 분석하기 위해 정보영재학급 5, 6학년 여학생을 실험집단으로 선정하여 개발한 프로그램을 투입하였고 사전 사후검사 결과를 분석하였다. 분석 결과 본 연구에서 개발한 교육 프로그램이 초등학교 여학생의 창의성 신장에 도움을 주는 것으로 나타났다.

고교 융합형 '과학' 교과서에 대한 학생들의 의견 (High School Students' Opinions about Fusing 'Science' Textbook)

  • 정진수;김동원;임재근;이윤정;김은애;임성만
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제5권2호
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    • pp.189-196
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    • 2012
  • This study was conducted using the phenomenological research method to collect and analyze high school students' opinions about fusing "science" textbook that reflect the 2009 Revised Curriculum. Ninety six students were chosen to be participants from 32 high schools that selected by city and province. The data collection was carried by individual interviews and group discussions. The results are as follow; students' opinions were summarized to 50 themes, and then classified to 9 theme clusters and 2 categories. Students' opinions were divided into a positive position - "it is good because interesting material associated with life", "the structure of textbook is good", "teachers' efforts make class interesting", and "it will help in career choices"- and negative position - "the content is difficult to understand", "the configuration is complex", "I have less interest about it because it doesn't related College Scholastic Ability Test", "teacher's explanation is insufficient", and "it is not associated with career choice"-. The living-related material and story-telling configuration received good reviews from students. On the other hand, the configuration of topics makes many concepts to use, so students have difficulty understanding the content and pointed out the lack of teachers' explanations about unfamiliar areas. In order to solve the difficulties, variety teaching material for fusing "science" will be developed.

로봇 활용 SW교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력, 창의성, 학업흥미, 협업능력에 미치는 효과 (Effects of SW Education Using Robots on Computational Thinking, Creativity, Academic Interest and Collaborative Skill)

  • 이정민;박현경;최형신
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.9-21
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 로봇 활용 SW교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력, 창의성, 학업흥미, 협업능력에 미치는 효과를 규명하는데 있다. 이를 위해 서울 소재 A 초등학교에 재학 중인 초등학교 5학년 88명을 대상으로 1학기 동안 로봇 활용 SW교육을 실시하였으며, 수집된 자료는 대응표본 t-검정을 실시하였다. 연구 결과, 로봇 활용 SW교육은 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 창의성, 학업흥미 향상에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 협업능력은 유의한 향상이 나타나지 않았다. 본 연구는 로봇 활용 SW교육이 초등학생의 인지적 정의적 영역에 미치는 효과를 규명하여 로봇 활용 SW교육에 대한 이해를 확장시키고, 로봇 활용 SW교육이 나아가야할 방향을 제시하였다는 점에서 의의를 지닌다.

대학생의 부모됨 동기와 부모역할개념에 관한 연구 (- A Study on Motivations for Parenthood and Parental Role Concepts in Korean College Students -)

  • 유안진
    • 대한가정학회지
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    • 제31권4호
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    • pp.141-155
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    • 1993
  • The purpose of this study is to investigate Korean youth's motivations for parenthood and concepts of parental role and to examine closely the relationship with the sociodemographic variables(age, sex, religious orientation, growth region, father's occupational level, parental education degree). the subjects are 465 students of the three universities in National Capital region. The data are collected by questionnair methods and analyzed by t-test, F-test, factor analysis. The major findings are as follows: 1) The motivations for parenthood are classified into five factors. These are acquisition of social status factor, continuation of self factor, achevement and creativity factor, tradition factor, primary group ties factor. The korean youth think the most of achievement and creativity factor among five motivation factors. 2) The korean students have somewhat stereo-typed concepts of parental role and place the stress on training the behaviors of the child and encouraging the development of the child. 3) The sociodemographic variables to have relationship with the motivations for parenthood are age, sex, growth region and father and mother's educational degrees. And the variables related with the concepts of parental role are sex, father's occupational level. 4) There are relationships between traditional role concepts of a father and motivation of acquisition of social status factor and tradition factor. And traditional role concepts of a mother are related with motivations of acquisition of social status factor and primary group ties factor among the motivations for parenthood.

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과학 영재교육 대상자 선발방법으로써 교사 추천제 분석: 학생의 과학적 태도, 탐구력, 사고력, 문제 해결력, 창의성을 중심으로 (The Analysis of Teacher Recommendation on Selection Process for Scientifically Gifted Program: Focus on the Scientific Attitude, Process Skill, Logical Thinking, Creative Problem-Solving Ability and Creativity of students)

  • 박민정;전동렬
    • 한국과학교육학회지
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    • 제28권2호
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    • pp.111-119
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    • 2008
  • 과학 영재교육 대상자 선발방법으로써의 교사 추천제를 객관적으로 분석하기 위해, 과학 교사가 추천한 학생들의 과학적 태도, 탐구력, 논리적 사고력, 창의적 문제 해결력, 창의성 점수를 과학 영재원 재학생 및 일반학급 학생들의 점수와 비교하였다. 분석 결과, 과학 영재원 재학생과 교사 추천 학생은 일반 중학교 학생보다 모든 영역에서 높은 점수를 얻었으며, 과학 영재원 재학생과 교사 추천 학생 사이에는 유의미한 차이가 없었다. 이는 과학 영재학생 선발을 위해 교사 추천제를 적극적으로 활용할 필요가 있음을 시사한다.

호박고누놀이와 정렬문제 (Ho-bak-go-nu and Game of Alignment)

  • 강병련
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제45권4호
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    • pp.507-518
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    • 2006
  • There is a great need to find new topics which are good to evaluate and to encourage the mathematical creativity of gifted students, For the purpose to find such a topic, we study Ho-bak-go-nu game that is one of Korean traditional games and a typical alignment game. By analyzing patterns of possible alignment, the author gives a complete solution to win or not to lose according to the rules chosen by players. The author also poses several class-models including a test for the class of gifted students based on the analysis of real classes on Ho-bak-go-nu game.

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