This study proposes that Malevich's 1913 performance "Victory Over the Sun" was not just Cubo Futurism, but that it produced Suprematism in the early 20th century. "Victory Over the Sun" did away with traditional set and costume design and a call to the Russian avant garde. Therefore, this study analyzes the characteristics of set and the costume design in "Victory Over the Sun", and considers how it impacted twenty-first century fashion designers like Margiela. The results of the study are as follows: first, Margiela reinterpreted the characteristics of the costumes featured on "Victory Over the Sun" from a cubist perspective and represented geometric spatial structures and mechanical human images through changes in methods and materials. second, he designed costumes by applying to the set and costumes expressed black & white images on "Victory Over the Sun". and third, Margiela reinterpreted the warrior image using geometric forms and colors in a creative way. Contemporary fashion designers, including Margiela, express their artistic creativity through various representational and materials choices. They want to convey their subjective personality and emotional sensibility to the public by mixing and deforming existing arts like painting, sculpture, and crafts to create new images. Thus, the creative intentions of the latest fashion designers have expanded art of costume design, exemplifying the process by which art is evolves and is made new.
In recent years, Korea encourages teachers to do STEAM education(Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics), which includes Arts to STEM education to train creative science technology talent. Related to this, we developed a subject substitute STEAM program for the 6th grade students in elementary school and applied it in a field. The STEAM program which substitutes contents in curriculum related to Energy unit was developed and it was taught to twenty four sixth grade students during regular classes. During the classes, all activities of students were observed and they were written in recording notes during the observation. After all STEAM program ended, how students recognize the subject substitute STEAM program compared to general class, understand learning contents and think about the program before and after the STEAM classes were analyzed through questionnaire and interviews. The results were as follows. First, some students had difficulty in reconciling different ideas in group, creative thinking and crafts but most students liked the STEAM classes because many activities are fun and it is easy to understand. Second, learners regarded practical use of knowledge, learning different subjects together and interests as the reasons they can understand learning contents easily during STEAM program. Third, learners recognized STEAM classes are good to understand knowledge, think creative ideas and improve social skills after the STEAM classes while they showed anticipation, worry and fear before taking the classes. It is found that a subjective substitute STEAM program is helpful to increase learners' interests in learning, understand learning contents, increase creativity and have a good personality through a qualitative research.
본 연구의 목적은 아동과 청소년을 위해서 정보 중재자로서의 역할을 수행해야 하는 공공도서관 사서의 기능적 자아 상태 유형을 교류 분석에서 제시한 이고그램을 통해서 분석하고 교수자로서 사서가 안고 있는 한계와 가능성을 살펴보는 것이다. 공공도서관 사서의 자아 상태 유형 분석 결과 전체적으로 NP-AC-A-CP-FC와 같이 N형(나이팅게일형)으로 나타났다. 이러한 자아 상태의 특징은 '헌신적이지만, 자기 부정적인 성향을 보인다.'고 해석할 수 있다. 따라서 공공도서관 사서는 어린이와 청소년의 요구와 태도를 양육적인 자세로 수용하고, 적극적인 상호작용을 통해서 자율성과 창의성을 신장할 수 있도록 A(성인), CP(비판적 어버이) 그리고 FC(자유로운 어린이) 자아 상태를 개발하는데 노력을 기울여야 할 것으로 보인다. A와 FC의 신장은 사서 자신의 스트레스를 줄이고, 직무 만족도를 높이는데도 매우 유용하다.
그림책화면에서 나타나는 시각적 의미형성은 전달하고자 하는 현상이나 메시지를 직접적으로 보여주는 것뿐만 아니라 다른 이미지를 더하거나 과장, 축소하여 대상의 속성이나 특성을 보다 쉽고 빠르게 이해시켜줄 수 있다는 점에서 독창적인 표현방법이 된다. 본 연구는 어린이그림책에서 나타나는 은유적 표현방식이 어린이에게 시각적 심리적으로 어떻게 작용하는지 분석하기 위하여 먼저, 시각적 은유특성과 표현형식에 대한 이론적 고찰을 통해 그림책일러스트레이션의 표현방법에 대한 범주화의 틀을 마련하였다. 또한 실증조사를 통해 어린이의 시각적 심리적 지각반응을 명확하게 도출하기 위하여 표현형식을 2가지 유형으로 구분하고, 이를 심층면접의 설문자료로 활용하여 유형별 어린이의 언어적 심리적 반응을 분석하였다. 끝으로 본 연구가 제시한 결론은 일러스트레이터의 개성과 창의성이 바탕이 된 화면제작에 도움이 됨은 물론, 일러스트레이션을 배우는 학생들에게 효과적인 표현방법연구와 실험에 활용될 것으로 사료된다.
4차 산업혁명 시대에 필요한 창의적 및 비판적 사고를 함양할 수 있는 자기조절학습 전략을 이용하여, 고등학교 화학I '화학반응에서의 양적관계' 단원의 탐구실험 수업에 응용하였으며, 학업성취도 및 과학적 태도에 대한 효과를 연구하였다. 학업성취도의 경우, 사전검사에서 두 집단 간에 의미 있는 차이가 없었으나, 사후검사에서 실험집단의 평균값이 유의미하게 높았다. 실험집단 학생들은 모둠별 토의, 메타인지 활동 등으로 부피비, 몰비, 입자수 비 및 계수 비, 등의 양적관계를 더 잘 이해하였다. 학업성취도는 메타인지와의 상관성이 가장 높게 나타났다. 과학적 태도의 경우, 준비성, 호기심, 등에서 두 집단 간의 평균점 차이가 크게 나타났으며, 과학적 태도는 행동조절과의 상관성이 가장 높게 나타났다. 따라서 메타인지와 과학적 태도에 대한 효과를 고려할 때, 자기조절학습 전략이 이 시대에 필요한 창의성 및 인성교육에 가장 적합한 교수-학습 형태인 것으로 나타났다.
본 연구는 숲 체험 활동이 유아의 공동체 의식 함양에 미치는 효과를 밝히는 데 목적을 갖고 충남지역 A 어린이집의 40명의 유아를 대상으로 사전사후 실증분석을 진행하였다. 전체적인 연구 결과 숲에서 숲 체험 활동을 한 실험집단과 기존 누리 과정 실외 활동을 한 비실험집단 간 공동체 의식의 하위요인인 친밀감, 정서, 상호 공공의식, 참여의식의 사후검사에서 유의한 차이를 나타내 연구문제는 모두 채택되었다. 이러한 결과는 숲 유치원에서 자연을 활용한 유아들의 인성 교육은 오감이 깨어나는 경험을 통해 유아들의 감성 및 정서적 안정감의 발달을 촉진시키고 또래 간 숲 활동을 통해 자기 인식과 자립심, 신뢰감을 형성하고 긍정적인 태도와 사회성이 발달과 타인에 대한 배려와 존중을 배우고 잠재 능력, 상상력, 창의성을 발달시키는 교육 장소로 훌륭한 대상이 됨을 시사한 것으로 평가할 수 있다. 또한 숲 체험 활동이 유아가 공동체를 지향하는 삶을 살아가게 하는데 효과적이므로 다양한 프로그램을 구성하여 지속적인 제공이 필요하다는 경험적 근거를 제공하였다는데서 실무적 의의를 갖는다.
컴퓨팅 사고 능력은 미래 사회 인재가 가져야 할 핵심 역량이다. 컴퓨팅 사고는 컴퓨팅의 관점에서 문제를 규정하고 그 문제의 해결방법을 탐색해 효율적인 해결절차를 강구하기 위해 추상화 단계를 거치고 추상적 개념의 자동화 수행을 위해 여러 가지 개념, 원리, 방법들을 이용하여 알고리즘화 하여 문제 해결의 가장 적합한 과정과 자원을 선택하고 조합하는 과정으로 초등학교 단계에서 적절한 교육용 콘텐츠의 적용이 필요하다. 본 연구에서는 융합적 산출물 기반의 소프트웨어 교육용 콘텐츠를 개발하고 적용함으로써 학습자의 창의적 인성 향상에 미치는 영향을 검증하였다. 연구 결과 융합적 산출물 기반의 소프트웨어 교육 콘텐츠를 이용한 교육이 학습자의 창의적 인성 향상에 긍정적인 영향을 미친 것을 확인하였고 초등 컴퓨팅 교육에 적용할 수 있는 방안을 제시하였다.
본 논문은 융복합 논문지인 창의정보문화연구의 연구 동향을 분석하기 위한 목적으로 텍스트 마이닝 방법을 활용하였다. 기존의 연구동향 분석방법은 전통적인 내용분석 방법을 사용하여 연구자 개인의 성향이 반영되는 한계가 있었다. 따라서, 기존 연구 동향 분석의 한계를 보완하고자 본 논문에서는 토픽 모델링 기법을 사용하였고, 창의정보문화연구 논문지의 2015년에서 2019년까지 발간된 논문 전체의 영문초록을 분석하였다. 분석 결과, 가장 많이 등장한 단어는 "education"이었고, 8개의 연구 주제가 도출되었다. 도출된 주제는 교육대상, 교육평가, 학습자역량, 소프트웨어와 메이커 문화, 정보교육과 컴퓨터교육, 미래교육, 창의성, 교수학습방법으로 분석되었다. 본 논문의 텍스트 마이닝을 활용하여 융복합연구 논문지의 연구동향을 분석하였다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다.
본 연구는 개인의 지적능력 개발을 위한 기초연구로서 개인의 특성 차이를 대뇌모형으로 정의하였으며, 개인의 특성에 따라 선호하는 온라인 게임의 요소가 어떤 차이가 있는지 설문을 통하여 확인하고 활용가능성을 살펴보았다. 뇌 성향은 곧 개인의 지적능력을 관장하며 인격, 기호, 성격, 의사결정 및 행동의 패턴 등을 정의한 것이라 말할 수 있으며 창의성과 밀접한 관련이 있다. 이러한 뇌 성향에 근간을 둔 대뇌반구모델(Cerebral Hemispheric Model-CHM)을 바탕으로 2가지 Model로 개인의 성향을 구분하였다. 설문을 통하여 대뇌반구모형별 게임요소의 요소상관표를 작성, 대뇌반구모형별 게임요소의 차이를 확인 할 수 있었다. 또한 정의된 대뇌반구의 개인성향별 게임 선호요소를 바탕으로 각 개인의 뇌 성향을 확인하고 확인된 뇌 성향 이외의 다른 뇌 성향을 개발하기 위한 컨셉(Concept) 가이드라인을 제시하고, 이를 통하여 개인의 뇌 사고성향 개발을 바탕으로 하는 교육용 게임에서부터 다양한 장르의 컨텐츠를 사용자의 성향에 최적화하여 즐거움을 느끼며 자기개발을 할 수 있는 기초 연구 자료가 될 수 있으며, 개인의 사고성향 개발을 통하여 지적 능력을 향상시킬 수 있을 것이다.
현재 전 세계는 정보화 세계화의 사회로 개방, 협력, 통합을 특징으로 하고 있으며, 이를 위한 창의적인 인재를 요구하고 있다. 국가의 경쟁력은 곧 창의적 인재 양성에 달려 있으며 개인적인 욕망과 성취를 위한 창의적 인재 양성이 아니라 나누고 배려하는 창의적 인재 양성을 통한 국가 경쟁력 향상으로 인류학적 가치를 요구하고 있다. 본 연구에서는 2015 개정 교육과정의 기저에 있는 문 이과 통합형 교육과정의 특징을 가정교과에 적용시켜 통합형 창의 인재를 육성하기 위한 교수-학습 과정안을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해서 우선, 1차에서 2015 개정 교육과정에서 제시된 의생활 영역의 내용 요소와 2009개정 교육과정이 적용된 기술 가정 교과서의 의생활 영역의 내용 요소를 추출한 후 전문가 집단이 내용선정 기준에 의해 5가지 주제를 추출하였다. 추출된 의생활 영역의 5가지 주제 중 '의복의 선택과 관리' 주제를 중심으로 주제 중심 통합형 가정과 의생활 교수-학습 과정안(이하 과정안)을 개발하였다. 과정안은 총 5차시 수업으로 [기초 탐구 - 내용 1 - 내용 2 - 심화탐구 - 적용]으로 구성하였다. 과정안은 교과 내 통합과 교과간 통합을 고려하였으며 통합형 수업의 진행 과정에서 배려와 나눔의 인성요소와 창의성, 문제 해결력 등을 향상시키고자 하였다. 세부적으로 실제 5차시 수업을 위해 개발한 교수-학습 과정안에 가정교과의 교과목표와 주제 중심 통합형 교육 목표를 분리하여 제시하였으며, 수업 진행단계에서 창의적 요소와 인성적인 교육 요소를 표면적으로 드러내어 수업에 적용하였다. 우리나라 교육은 새로운 교육과정이 수시로 개정 및 고시되고 있어 교사가 변화패러다임에 맞추어 수업을 실행하기가 어려웠다. 가정교과는 실제 생활과 밀접한 관련이 있어 통합형 주제로 수업을 하기에 적절한 교과이며 다른 교과에서 다루기에 한계가 있는 창의, 인성적 요소까지 학생들에게 통합적으로 교육할 수 있다는 점에서 교과의 교육적 의의를 가지고 있다. 본 연구의 주제 중심 통합형 가정과 의생활 교수-학습 과정안이 새롭게 도입되는 2015 개정 교육과정을 실시해야 하는 현장 교사들에게 도움이 되길 바라며, 나아가 이를 현장에 적용하여 학생들의 문제해결력 향상과 창의 융합형 인재양성에 얼마나 도움이 되는지에 대한 효과성을 검증하는 후속연구가 지속적으로 진행될 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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