• 제목/요약/키워드: creative talent

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3D 바이오프린팅 사례로 본 다학제간 융복합 연구에 대한 소고 (A study on multidisciplinary and convergent research using the case of 3D bioprinting)

  • 박주안;정성준;마은정
    • 한국과학예술포럼
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    • 제30권
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    • pp.151-161
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    • 2017
  • 본 논문에서는 공학 분야에서 '공동연구' (collaboration) 과정을 연구 주제로 설정하고, 효과적인 협업의 형태 및 협업을 통해 생성되는 문화 또는 지식 창출의 가능성 및 함의에 대해 다룬다. '융합'에 대한 규범적 정의 및 행위 양식을 제안하는 방법을 취하지 않고, 융합의 한 형태로 공동연구를 선택하여 융합의 가능성을 탐색한다. 특히, 사회과학적 분석 방법을 빌어 3D 바이오프린팅 연구실에서 이뤄지고 있는 융합기술의 형성과정을 기술 및 분석하여, 공동연구를 통한 융합연구가 공학연구 문화 및 공학교육에 던지는 함의에 대해 논한다. 이를 위해 논문에서는 다음과 같은 질문을 던진다. 첫째, 학문하는 문화, 역사, 그리고 학문의 이론적 배경 및 방법이 전혀 다른 연구자들이 만나서 '공동연구'가 가능하며, 공동연구를 통해 유의미한 융합적 지식과 기술을 창출할 수 있을까? 둘째, 공동연구를 독려하고 촉진시키는 연구조직의 구성 조건 및 문화적 요소들은 무엇이 있을까? 셋째, 공동연구를 통해 소위 π자형 융합인재의 육성이 가능할까? 연구자들은 3D 바이오프린팅 사례를 통해 다음과 같은 결론을 내리고자 한다. 첫째, 정부 및 대학 차원에서의 재정적, 정책적 지원이 중요하며, 무엇보다 책임연구자의 융합연구에 대한 개방적, 능동적, 탄력적인 태도가 우선되어야 한다. 책임연구자는 학문적 배경이 다른 연구자들 사이에서 지적, 물적, 사회적, 인간적, 기술적 교류를 가능하게 하는 연구실 환경을 만드는 것이 중요하다. 둘째, 융합연구를 위해 해결해야 하는 도전적 난제들이 많음에도 생명과학과 프린팅 기술이 융합하여 3D 바이오프린팅이란 분야를 개척한 것처럼 이종적 학문 간의 의미있는 융합은 가능하다. 셋째, 융합연구의 장점 중의 하나는 4차 산업혁명 시대를 주도할 π형 인재 양성할 기회를 제공한다는 점이다.

Design and Implementation of STEAM Game Contents for infant Learning Education using Gyroscope Sensor

  • Song, Mi-Young
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.93-99
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    • 2020
  • 디지털 기술의 발전과 함께 놀이와 참여 상호작용을 통해 스스로 문제해결 능력을 높여가는 방식의 학습 수요가 늘어나면서 다양한 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들이 개발되고 있다. 최근까지 개발된 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들은 유·아동을 위한 한글, 영어 수학 등의 지식전달이나 지능개발을 위한 콘텐츠들이 다수를 차지해 왔다. 최근에는 과학, 기술, 공학, 수학, 예술을 포함하여 교과간의 융합적 교육방식을 통해 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육의 필요성 및 효과에 대한 다양한 연구가 수행되고 있고, STEAM 교육에 적합한 교구 개발에 대한 필요성이 많이 제기되고 있다. 하지만 다양한 학문의 경계를 넘나들며 스스로 생각하고 문제를 해결할 수 있는 인재를 키우기 위해 창의융합인재 교육 기술을 접목 STEAM 교육 콘텐츠의 개발이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육을 접목하여 유아 학습 교육용 게임 콘텐츠를 개발한다. 그리고 스마트폰의 자이로스코프 센서를 이용하여 유아들의 흥미를 유발하고 재미있게 체험할 수 있는 유아 학습 교육용 STEAM 게임 콘텐츠를 설계하고 구현하였다.

2015 개정 교육과정을 반영한 대학 미적분학 교과에 대한 탐색 (A Study on the Curriculum of University Calculus Reflecting the 2015 Revised Curriculum)

  • 김윤아;김경미
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제31권3호
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    • pp.349-366
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    • 2017
  • 2015 개정 교육과정은 창의융합형 인재를 양성하기 위해 국가 사회적 요구를 학교교육과정에 반영한 문 이과 통합형 교육과정이다. 이러한 변화와 더불어 교육부에서는 2017년부터 대학교 4학년 때까지 전공을 변경할 수 있는 제도를 도입하였다. 따라서 각 대학에서는 2015 개정 교육과정을 이수한 학생들을 맞이하기 전에, 교육과정 및 제도 변화를 반영할 준비를 해야 한다. 대학은 신입생들이 수강하는 미적분학 교과목 운영과 교육내용을 준비할 때 2015 개정 교육과정 시행과 전공변경 시기 확대에 대한 대응방안을 연구할 필요가 있다. 한동대학교는 무전공무학부제로 1학년 때 전공을 결정하려는 신입생을 대상으로 수준별 미적분학 교과목은 운영하고 사전시험을 실시하여 신입생들에게 적합한 미적분학 분반을 배정하는 등 다양한 운영 방안을 모색해왔다. 이 사례는 2015 개정 교육과정의 기본 취지와 유사하므로 교육과정 개정 후 대학 미적분학 수업 운영 방안에 대한 시사점을 제시해줄 수 있다. 본 논문에서는, 최근 5년간 한동대학교 신입생 수학시험 결과와 학생들의 미적분학 교과 성적을 분석하여 상관관계를 도출하고, 한동대학교에서 운영하고 있는 미적분학 교과목 내용과 2015 개정 고등수학 교육과정을 비교하였다. 그 결과, 대학 전공계열에 적합한 미적분학 교과목을 5개 수준으로 구성하여 제안하였으며, 대학 미적분학 교과과정에 2015 개정 교육과정에서 부족한 구분구적법을 포함하여야 함을 찾을 수 있었다.

기업가정신 생태계 활성화 요인에 관한 국가간 비교연구: GETR(글로벌기업가정신트렌드리포트)자료를 중심으로 (A Comparative Study on the Factors of Entrepreneurship Ecosystem Activation: Based on GETR Data)

  • 박재환;김봉문;김용태
    • 벤처창업연구
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    • 제13권1호
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    • pp.23-30
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    • 2018
  • 최근 전 세계적으로 계속되는 경제 불황과 고용 침체 등으로 주요 선진국에서는 기업가정신 고취와 창의인재 육성을 국가적 최우선 전략과제로 제시하며 기업가정신 생태계 활성화를 위한 다양한 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 벤처중소기업부와 한국청년기업가정신재단이 2015년부터 진행해오고 있는 글로벌 기업가정신 트렌드 리포트(Global Entrepreneurship Trend Report, GETR)의 데이터를 바탕으로 2015년과 2016년 2년 연속으로 참여한 10개국의 기업가정신 생태계 구성요소를 비교, 검증하였다. 연구 결과 기업가정신 교육효과 및 창업환경은 개인과 조직의 기업가정신과 정(+)의 관계를 나타냈으며, 또한 기업가정신 교육효과, 창업환경, 개인의 기업가정신이 높을수록 생계형보다 기회형 창업을 할 가능성이 높음을 보여주고 있다. 반면 조직 기업가정신은 창업유형(생계/기회형 창업)에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 분석되었다. 본 연구는 국내 기업가정신 생태계 활성화 및 양적으로 증가하고 있는 창업의 질을 제고시키기 위해서는 평생교육으로서의 기업가정신 교육이 요구되며, 우호적인 창업환경 조성이 중요함을 강조함으로써 향후 기업가정신 교육 및 생태계 조성에 대한 시사점을 제공하고자 한다.

한국 미디어 교육의 성격 분석 및 논의 (Characteristics of Media Education in Korea)

  • 김기태
    • 한국언론정보학보
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    • 제37권
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    • pp.139-167
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    • 2007
  • 본 논문은 우리나라 미디어 교육이 현재 어떤 상황에 이르고 있는지를 살펴보고자 하는 현황 분석 연구이다. 이를 위해 현재 한국 교육 현장에서 실시되고 있는 미디어 교육 사례들을 분석하여 그 성격을 규명하고자 하였다. 분석을 위해 교육 대상 매체, 교육 내용, 교육 방법, 교육장(場), 교육 수준, 교육 대상 연령, 교육 주기, 학교 교과 유형, 교육 시행 주체 등의 분석 유목을 설정하였는데 연구 결과는 다음과 같다. 교육 대상 매체로는 주로 텔레비전을 비롯한 영상매체가 가장 많았고, 이어 인터넷 등 뉴미디어 그리고 신문, 영화 등의 순으로 나타났다. 교육 내용은 '미디어에 대한 지식 및 정보 습득'이 가장 많았고, 다음으로 '미디어 콘텐츠 제작', '미디어 내용 읽기', '수용자 의식 함양'등의 순이었다. 교육 방법은 메시지 분석 방법, 매체 모니터교육, 매체 제작활동, 매체의 교육적 활용 등의 순으로 분석되었다. 교육이 이루어지는 장(場)은 사회와 학교 모두에서 이루어지고 있는 것으로 나타났는데, 이 둘 사이에는 모든 교육이 상호교류적 성격을 지니고 있었다. 교육 수준은 전체적으로는 지도자 대상 교육과 일반인 대상교육이 비슷한 비중을 차지하였는데, 한국언론재단에서의 미디어 교육은 교사 대상 교육이 주를 이루고 있었다. 교육 대상 연령은 초등학생이 가장 많았고, 다음으로 중학생과 고등학생 대상이었으며 유치원 대상 교육은 거의 이루어지고 있지 않았으며 교육은 대부분 비정기적으로 이루어지고 있었다. 현재 학교에서 시행하고 있는 미디어 교육은 계발활동(CA활동), 창의적 재량 활동, 방과 후 특기 적성교육, 정규 교과 시간을 이용한 미디어 교육 순으로 나타났다. 미디어 교육 시행 주체는 시민사회단체 미디어 교육과 공공기관 미디어 교육이 서로 결합하는 형태로 분석되었고, 점차 공공기관 지원 미디어 교육의 비중이 증가하는 것으로 나타났다. 아울러 학교교사 중심의 미디어 교육이 갈수록 활성화되는 추세를 보이고 있으며 매체사에서도 다양한 미디어 교육을 시행하고 있었는데 특히 문화방송과 교육방송의 미디어 교육이 상대적으로 활발한 것으로 나타났다.

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EPL을 활용한 예술 중심의 STEAM 교육 프로그램 (Art based STEAM Education Program using EPL)

  • 전성균;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.149-158
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    • 2014
  • 급변하는 21세기 지식 정보 사회는 다양한 학문 분야의 영역을 넘나드는 융합 교육을 강조하고 있다. 특히 기존의 과학 기술 중심의 융합 교육에 예술을 추가하여 과학적 창의성과 예술적 감수성이 조화된 인재 양성을 기대하였다. 그러나 대부분 과학 기술 교과 중심으로 STEAM 교육이 활발하게 이루어지고 예술 교과는 단지 보조 수단으로 인식되거나 활용되고 있는 실정이다. 이는 예술 교육이 지닌 교육의 특성과 가치를 교육적으로 활용하지 못할 뿐더러, 피상적인 통합 교육으로 갈 수 있다는 점이 문제이다. 이에 본 연구에서는 예술을 체험하고 창작하는 과정에서 과학, 기술, 수학 등 여러 영역의 지식을 유용하게 활용할 수 있도록 하여, 백남준이 그 당시의 과학기술을 창의적으로 활용하여 예술 영역을 확장한 사례와 같이 교육 프로그램을 설계하였다. 이러한 학습 과정에서 EPL이 학습의 지적 도구이자 매개체로 필수적으로 활용될 수 있도록 프로그램을 개발하였다. 초등학생 5학년을 대상으로 교육 프로그램을 적용한 결과 창의적 성향에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.

The Direction of Innovation in Curriculum of Universities in the Fourth Industrial Revolution

  • Hwang, Eui-Chul
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.229-238
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    • 2020
  • 4차 산업혁명의 도래와 포스트 코로나는 국내외 국가들의 정보통신기술(ICT) 시대를 앞당겨 대학의 교육과정·교육내용·교육방법에 대한 혁신적인 변화를 가져오고 있다. 본 논문은 최근 4년(2016.6~2020.5)간 한국언론진흥재단의 BigKinds와 네이버의 DataLab 시스템을 이용하여 대학의 교육과정 변화에 대해 분석하였다. '대학 교육과정 혁신·창의·융합'의 키워드로 검색된 633건의 관계도 분석, 월별 키워드 트렌드, 연관어 분석으로 다음의 3가지 결과를 도출하였다. 첫째, 관계도 분석결과 최근 4년(2016~2020)간 빈도수(1~7위)는 교육부(190), 산업혁명(154), 시스템(137), 진로(136), 글로벌(131), 스마트(97), 재학생(95)순이었다. 둘째, 연관어 키워드 빈도수로는 인재양성(136), 산학협력(119), 교육부(86), 특성화(69), LiNC(62) 순으로 대학의 인재양성을 위해서는 정부(교육부)의 지원과 인재양성, 산학협력, LiNC, 특성화의 중요성을 보여 주었다. 본 연구 결과 교육의 패러다임은 4차 산업혁명의 인공지능 환경으로 특성화·산학협력·스마트·글로벌화의 방향과 4차 산업혁명 시대의 창의인재를 육성하는 미래의 교육방향을 제시하는데 의의가 있었다.

디자인씽킹 기반 고등학교 화학 수업의 효과 연구 (The Effects of Design Thinking in High School Chemistry Classes)

  • 양희선;김미영;강성주
    • 대한화학회지
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    • 제64권3호
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    • pp.159-174
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 창의 융합형 인재의 핵심역량을 위한 교육 전략으로 '디자인씽킹(Design Thinking)' 기반 화학 수업 프로그램을 검토하고자 한다. 이를 위하여, '과학교육에서의 디자인적 사고 프로세스'가 화학 교과 수업에 적용할 수 있도록 '관련 지식 이해', '공감', '관점 공유', '아이디어 생성', '1차 프로토타입', '1차 검증', '2차 프로토타입', '2차 검증'의 총 8단계로 수정·보완하였다. 2015 개정 교육과정과 2009 개정 교육과정의 연계성을 고려하여 성취기준을 선정하고 이를 만족할 수 있는 주제에 따라 교수·학습 지도안과 학생 활동지를 개발하였다. 4가지 주제가 개발되어 일반계 고등학교 2학년을 대상으로 3월에서 8월까지 화학I시간에 적용하고, '공감', 'STEAM교육역량', '문제 해결 과정' 검사를 토대로 수업 장면에 대한 질적 데이터 분석과 사전·사후 평가를 실시하였다. 과학수업에서의 '공감'요소는 타인과의 공감과 문제 상황과의 공감에서 유의미한 향상을 보였고, 'STEAM교육역량'에서는 과학, 디자인 역량에서 유의미한 효과가 나타났다. '문제 해결 과정'에서는 문제 발견, 문제 정의, 문제 해결책 고안, 문제 해결 검토에서 유의미한 향상이 확인되었다. 본 연구 결과는 디자인씽킹 기반 화학 수업에 대한 적용 가능성과 그 교육적 효과에 대하여 시사점을 제시하고 있다.

PC MIDI와 USB Interface를 이용한 전자건반악기 개발 (An Electronic Keyboard Instrument Using PC MIDI and USB Interface)

  • 임기정;이정철
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.85-93
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    • 2011
  • 음악교육은 창의력, 사회성, 학업 성취도를 향상시킨다. 음악교육에 있어서 학습자들이 수동적으로 지식을 전달 받기보다는 자기 수준에 맞는 내용을 선택하여 자신의 학습속도에 맞춰 스스로 학습할 수 있는 학습자 중심의 교육이 강조되고 있다. 이에 따라 자신의 학습 수준, 속도에 맞게 학습할 수 있는 학습도구의 개발이 요구되고 있고, 특히 자율학습이 가능한 전자 악기 HW, SW에 대한 요구가 높아지고 있다. 그러나 기존의 전자악기와 PC MIDI를 이용한 software들은 초등학교 저학년 학생들이 악기연주 자율학습에 활용하는데 어려움이 있다. 본 논문에서는 이들 문제점들을 해결하기 위해 PC 환경에서 PC와 USB Interface로 통신 가능한 외장 전자 건반악기와 PC 기반 software로 구성되는 악기연주 자율학습 지원도구 구현방법을 제안한다. 외장 전자건반모듈은 USB를 지원하는 PIC18F4550 MCU를 활용함으로써 간결한 구조와 저비용으로 구현하였다. 그리고 PC상에서 수행되는 software는 악보편집, MIDI정보 처리, 외장 전자건반모듈과의 상호연동을 통하여 건반악기와 유사한 환경을 지원함으로써 향후 자율학습용 컨텐츠가 추가될 경우 전자건반악기 연주 자율학습에 활용이 가능하다고 판단된다.

문제해결력 향상을 위한 비전공자 소프트웨어 기초교육 내용 분석 - 국내 SW중심대학 중심으로 - (Contents Analysis of Basic Software Education of Non-majors Students for Problem Solving Ability Improvement - Focus on SW-oriented University in Korea -)

  • 장은실;김재현
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.81-90
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    • 2019
  • 정부는 2015년부터 소프트웨어 중심대학 지원 사업을 통하여 미래 인재에 요구되는 소프트웨어 역량 강화에 힘쓰고 있다. 소프트웨어 중심대학으로 선정된 대학에서는 각기 다른 전공지식과 소프트웨어 소양을 겸비한 융합형 인재 양성을 위하여 대학 내 인문, 사회, 공학, 자연과학, 예체능 등 모든 계열에 소프트웨어 기초교육을 실시하고 있다. 본 논문에서는 20개 소프트웨어 중심대학에서 실시하고 있는 비전공자 대상의 소프트웨어 기초교육의 내용을 분석하였다. 분석 결과, 비전공자 학생들에게 실시하고 있는 소프트웨어 기초교육의 대부분은 미래사회에 필요한 컴퓨팅 사고력 중심의 문제해결력 향상과 컴퓨터과학에 기반을 둔 융합 능력 향상 목적으로 실시하고 있었다. 전공별 특성을 반영한 교육 내용과 프로그래밍의 난이도 조정을 위해 블록 기반 교육용 프로그래밍 언어와 텍스트 기반 고급 프로그래밍 언어를 활용하고 있다. 문제해결을 위한 교수 학습 방법으로는 문제 중심 학습(Problem based Learning), 프로젝트 중심 학습(Project Based Learning)과 토의 토론법을 많이 사용하고 있는 것으로 분석되었다. 향 후 이 논문이 비전공자 소프트웨어 기초교육의 체계적 방향 설정에 도움이 되었으면 한다.