• 제목/요약/키워드: creative play behavior

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다문화 이해 접근을 통한 세계 여러 나라 프로그램이 유아의 창의적 사고력과 창의적 놀이행동에 미치는 영향 (The Influence of Theme Plays in Various Countries and their Influence on Child Creativity)

  • 박재옥;이완정
    • 아동학회지
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    • 제34권4호
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    • pp.125-141
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    • 2013
  • The following study to enhance children's creativity in the context of diverse cultures and ethnic groups, and utilizes various programs from different countries aimed at 5 year old children with the Nuri framework. The study also seeks to measure pre and post play behaviors, creativity levels, and thinking capabilities of the children, then compare these results with those from a control group. Analysis of the results indicates that children who experienced programs from various countries through a multicultural approach had much higher levels of fluency, adaptability, originality, and imaginative capabilities than children who had not experienced such programs. Among the children's creative play behaviors, intrinsic motive-magination, sensitivity-curiosity, longetivity-concentration, various forms of interest-challenge, and leadership-independence were all found to be significantly higher.

유아의 창의성과 또래놀이행동이 놀이영역 선호에 미치는 영향 (Effect of Children's Creativity and Peer Play Behaviors on Play Area Preference)

  • 김호
    • 창의정보문화연구
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    • 제7권4호
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    • pp.279-288
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 국가 수준의 종단 연구 자료인 한국아동패널 자료를 활용하여 유아가 선호하는 놀이영역을 예측하는 변인들의 관계를 탐색하여 유아의 놀이행동에 대한 이해를 증진시키고자 하는 것이다. 이를 위해 유아의 성을 통제변인으로 설정하고 창의성과 또래놀이행동이 유아의 놀이영역 선호에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보았다. 본 연구에서 밝힌 연구 결과는 다음과 같다. 첫째 유아의 성에 따라 창의성, 또래놀이행동, 놀이영역 선호의 차이가 나타났다. 둘째, 유아의 창의성과 또래놀이행동이 놀이영역 선호에 미치는 영향을 알아본 결과, 쌓기놀이영역 선호집단을 기준으로 할 때 언어영역, 미술영역, 수조작놀이영역, 역할놀이영역 선호에 영향을 미치는 요인은 다르게 나타났다. 본 연구는 유아의 놀이영역 선호에 영향을 미치는 변인들을 탐색하여 유아의 놀이행동을 위한 기초자료를 제공하고 있다는 점에서 시사하는 바가 크다.

공동주택단지 어린이놀이시설의 설계의도와 이용형태와의 차이점 (Differences between Design Guidelines and Use Behavior abort Play Facilities of Children\\` Playguound in Multi-Family Housing Site)

  • 김홍규;노정실;고원용
    • 한국조경학회지
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    • 제24권4호
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    • pp.39-58
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    • 1997
  • This study aims to find out differences between designer's design guidelines and user's actual behavior about play facilities of children playground in multifamily housing site by using the method of Post-Occupancy Evaluation. Korea National Housing Cooperation developed the 18 play facilities and constructed them into children' playground of Bun-dong and Junggae-dong housing site in Seoul. The results are as follows: First, user's behaviors which differed from designer's guidelines were influenced by mechanical and technical problems rather than design. Second, users adjusted their brahvior to play facilities which have a little operational problems. Third. users tried to make dangrous activity instead of designer's guidelines based on the safety. It infers that users want to make creative activities from play facilities. Fourth. designers should have developed play facilities for infants and youth. Fifth. users liked to play more complicated play facilities rather than single facility.

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지역아동센터 아동의 또래 관계 기술 증진을 위한 창작 음악극 프로그램 효과 연구 (Study of Creative Musical Play Program for Increasing Peer Relational Skills of Children in Community Child Center)

  • 허혜진
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제7권1호
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    • pp.37-59
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    • 2010
  • 본 연구에서는 지역아동센터 아동의 또래 관계 기술 증진을 목표로 하는 창작 음악극 프로그램의 효과성을 검증하고자 또래 관계 기술의 하위요인과 관련한 단계별 목표로 구성된 음악극 만들기 프로그램을 K 지역아동센터 소속 아동 6명에게 10주간 주 2회 총 20회기 제공하였다. 대상자의 또래 관계 기술에 대한 변화를 알아보고자 프로그램 실시 전후에 대상아동과 기관 담당교사에게 각각 또래 관계 기술 척도와 수정된 사회적 기술 척도(교사용)를 실시하였다. 또한 세션 회기별 아동의 음악적 언어적 반응에 대한 기록 자료를 바탕으로 또래 관계 기술의 하위요인에 따라 범주화하여 제시하였다. 대상 아동들이 기록한 또래 관계 기술 척도 및 하위요인인 주도성과 공감/협동 요인의 평균 점수에서 상승을 나타냈으며 통계적으로 유의미하였다(p < .05). 기관 아동복지교사에 의해 작성된 사회적 기술 척도의 사전 사후 검사 점수와 하위 요인인 협력, 자아통제와 자아주장 요인의 평균 점수 모두 상승되었다. 세션 관찰 분석 결과에서는, 초반에 나타나던 비주도성, 자기주장성 결여, 비공감, 비협동 등의 부정적 요인이 세션의 진행에 따라 점차 긍정적인 요인으로 변화된 것으로 나타났다. 따라서 창작 음악극 프로그램은 지역아동센터 아동의 또래 관계기술을 증진시키는 데 효과적인 중재도구임을 시사한다고 볼 수 있다.

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SPACIAL POEM: A New Type of Experimental Visual Interaction in 3D Virtual Environment

  • 최진영
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.405-410
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    • 2008
  • There is always a rhythm in our language and speech. As soon as we speech out, even just simple words and voice we make are edited as various emotions and information. Through this process we succeed or fail in our communication, and it becomes a fun communication or a monotonous delivery. Even with the same music, impression of the play can be different according to each musician' s emotion and their understanding. We 'play' our language in the same way as that. However, I think, people are used to the variety, which is, in fact, the variation of a set format covered with hollow variety. People might have been living loosing or limiting their own creative way to express themselves by that hollow variety. SPACIAL POEM started from this point. This is a new type of 'real-time visual interaction' expressing our own creative narrative as real-time visual by playing a musical instrument which is an emotional human behavior. Producing many kinds of sound by playing musical instruments is the same behavior with which we express our emotions through. There are sensors on each hole on the surface of the musical instrument. When you play it, sensors recognize that you have covered the holes. All sensors are connected to a keyboard, which means your playing behavior becomes a typing action on the keyboard. And I programmed the visual of your words to spread out in a virtual 3D space when you play the musical instrument. The behavior when you blow the instrument, to make sounds, changes into the energy that makes you walk ahead continuously in a virtual space. I used a microphone sensor for this. After all by playing musical instrument, we get back the emotion we forgot so far, and my voice is expressed with my own visual language in virtual space.

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서울시 상상어린이공원의 창의 놀이 행태 분석 연구 (A Research on the Creative Behavior of Children's Plays in Sangsang Children's Park, Seoul City)

  • 강영재;김요섭;조세환
    • 한국조경학회지
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    • 제40권5호
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    • pp.109-118
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    • 2012
  • 본 연구는 서울시에서 '상상어린이공원 조성사업'으로 조성된 어린이 놀이시설물에서 나타나는 어린이들의 창의 놀이 행태 분석 및 창의 놀이 유형에 관한 연구를 수행함으로써 어린이들의 창의성을 함양하고 제고하기 위한 상상어린이 공원 놀이시설의 향후 개선방향에 대한 기초자료제시를 목적으로 수행하였다. 본 연구는 2008년에서부터 2010년까지 조성된 상상어린공원 제2차 사업지 6개소를 대상으로 놀이시설 도면 분석 및 놀이 현상에 대한 현장 비디오 촬영을 통한 관찰조사방법을 통해 수행하였으며, 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 상상어린이공원의 놀이시설에는 모두 21개 유형의 창의 놀이 행태가 나타나는 것으로 분석되었다. 둘째, 상상어린이공원의 중심시설이 조합놀이대로 디자인되어 있기 때문에, 놀이시설의 이용률은 절대적인 면에서 조합놀이대의 이용률이 높은 것으로 나타나고 있으나, 창의 놀이 행태는 그네, 흔들말과 같은 독립놀이시설에서 상대적으로 더 많이 나타나고 있었고, 셋째, 어린이들의 창의 놀의 행태는 조합놀이대와 같은 고정된 놀이시설보다는 그네, 흔들말과 같은 유동적 놀이시설과 모래사장과 같은 공간적 놀이시설에서 더 다양하게 나타나고 있었다. 넷째, 어린이들의 창의 놀이 행태는 유창성, 융통성, 독창성, 정교성, 상상력 등 5개 창의성 요소에서 분석될 수 있었으며, 창의 놀이 행태는 5개 창의성 요소에서 중복되어 나타나는 것으로 분석되었다. 다섯째, 이상의 결과에서 어린이들의 창의력을 제고시키기 위해서는 상상어린이공원의 조합놀이대 시설은 유동적 및 공간적 놀이시설과 복합화 하여 디자인되어야 할 필요가 있으며, 유창성, 융통성, 독창성보다는 상대적으로 적게 나타나고 있는 정교성 및 상상력을 제고하기 위해서는 공간적 놀이시설이나 공작형 놀이시설, 그림을 그릴 수 있는 화벽시설 등과 같은 놀이시설이 도입되어야 할 것으로 사료되었다.

Game Bot Detection Approach Based on Behavior Analysis and Consideration of Various Play Styles

  • Chung, Yeounoh;Park, Chang-Yong;Kim, Noo-Ri;Cho, Hana;Yoon, Taebok;Lee, Hunjoo;Lee, Jee-Hyong
    • ETRI Journal
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    • 제35권6호
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    • pp.1058-1067
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    • 2013
  • An approach for game bot detection in massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) based on the analysis of game playing behavior is proposed. Since MMORPGs are large-scale games, users can play in various ways. This variety in playing behavior makes it hard to detect game bots based on play behaviors. To cope with this problem, the proposed approach observes game playing behaviors of users and groups them by their behavioral similarities. Then, it develops a local bot detection model for each player group. Since the locally optimized models can more accurately detect game bots within each player group, the combination of those models brings about overall improvement. Behavioral features are selected and developed to accurately detect game bots with the low resolution data, considering common aspects of MMORPG playing. Through the experiment with the real data from a game currently in service, it is shown that the proposed local model approach yields more accurate results.

조직의 창업지향성이 창의적 행동에 미치는 영향: 지식공유행동과 리더-구성원 교환관계의 역할 (The Effects of Organization's Entrepreneurial Orientation on Creative Behavior: The Role of Knowledge Sharing Behavior and Leader-Member Exchange)

  • 이상준;이종건
    • 벤처창업연구
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    • 제18권2호
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    • pp.157-169
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    • 2023
  • 본 연구는 조직의 창업지향성이 조직구성원의 창의적 행동에 미치는 영향과 창업지향성과 창의적 행동 간의 관계에 있어서 지식공유행동의 매개효과를 분석하였다. 특히, 본 연구는 창업지향성과 창의적 행동 간의 관계에 있어서 리더-구성원 교환관계의 조절효과를 분석하였다. 본 연구는 서울 및 경기도에 위치한 중소기업에 근무하는 임직원을 대상으로 500부의 설문지를 작성지시문과 함께 배포 후 무기명으로 297부를 수집하여 응답이 불성실하거나 누락된 38부를 제외한 259부의 설문지를 가설검증에 사용하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 조직의 창업지향성은 조직구성원의 창의적 행동에 유의적인 정(+)의 영향이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 창업지향성은 지식공유행동에 유의적인 정(+)의 영향이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 지식공유행동은 창의적 행동에 유의적인 정(+)의 영향이 있는 것으로 나타났다. 넷째, 지식공유행동은 창업지향성과 창의적 행동 간의 관계에서 부분 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 마지막으로, 리더-구성원 교환관계는 창업지향성과 창의적 행동 간의 정(+)의 관계를 강화하는 것으로 나타났다. 본 연구결과가 제시하는 이론적 시사점은 다음과 같다. 먼저, 본 연구는 창업지향성과 창의적 행동 간의 관계에 있어서 지식공유행동의 매개효과를 기업의 구성원들을 대상으로 실증적 분석을 통해 밝혔다는 점에서 이론적 기여를 한다. 다음으로, 본 연구는 리더-구성원 교환관계가 창업지향성과 창의적 행동 간의 정(+)의 관계를 강화한다는 사실을 밝혔다는 점에서 이론적 시사점이 있다. 한편으로, 본 연구결과가 제시하는 실무적 시사점은 다음과 같다. 먼저, 기업들은 조직의 창업지향성을 강화할 수 있는 방안을 모색할 필요가 있다. 다음으로, 기업들은 상사와 부하간의 리더-구성원 교환관계의 질을 높이는 방안을 모색할 필요가 있다. 마지막으로, 본 연구는 연구한계 및 향후 연구방향을 논의하였다.

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창의력 증진을 위한 놀이 및 교육용 모듈러 로봇 개발 (Modular Robot for Promoting Creativity Development in Play and Education)

  • 최준식;이보희;김진걸
    • 전기전자학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.572-580
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    • 2014
  • 본 연구에서는 교육 및 놀이를 통해 창의력 증진이 가능한 재구성 모듈러 로봇에 대하여 다루고 있다. 보통 모듈러 로봇은 각각 셀들의 조합으로 변형 재구성하고 다양한 형태의 구조를 만드는데 적합한 로봇으로 설계되어 있지만 이를 이용하여 교육과 놀이를 주제로 한 연구는 국외에 소수 있으며 국내에는 전무하다. 제안하는 형태는 기존 모듈러 로봇과 같이 같은 동작만 반복하는 모듈이 아니라 소리를 내는 소리모듈, 바퀴가 달린 바퀴모듈, 시각적 표현을 위한 LED모듈, 전원공급을 위한 전원모듈, 통신을 위한 블루투스모듈, 움직이는 동작을 구현 가능하도록 하는 관절모듈이 있는 구조로 설계되어 있다. 이와 같은 다른 능력이 부여된 각 모듈의 다양한 결합을 이용하여 창의적 활동이 가능하도록 하고, 아이들이 쉽게 사용 할 수 있도록 한다. 본 연구에서는 모듈별 각기 다른 능력을 부여하여 교육과 놀이가 가능하도록 하는 방식의 모듈러 로봇의 설계 및 동작을 다루고 있다. 그리고 연구된 동작은 실제 제작 및 실험을 통해 동작의 유용성을 보였다.

유아의 창의성 발달을 위한 놀이교육 프로그램 및 공간 기획 연구 - 국내에서 운영중인 유아 보육시설과 프로그램 분석을 중심으로 - (A Study on Play Education and Space Design for Developing Creativity of Children -Focusing on domestic childcare facilities and education program analysis-)

  • 최경란;김명
    • 한국과학예술포럼
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    • 제19권
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    • pp.659-668
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    • 2015
  • 2011년 5세 유아의 누리과정이 도입된 이후로 국내에서도 창의 교육을 통한 통합적 사고를 갖춘 융합적 인재에 대한 관심이 늘고 있다. 하지만 증가하는 보육 수요에 비해 시설과 인력, 예산의 부족으로 인해 국내의 교육 프로그램과 환경은 이에 따라가지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 어린이 창의력 개발을 위한 유아 교육 프로그램의 구축과 이에 걸맞는 공간 기획을 목적으로 하였다. 이를 위해 다음과 같은 순서로 연구를 진행하였다. 첫째, 문헌조사와 유아 보육시설 디자인 관련 자료를 바탕으로 국내에서 운영중인 유아 보육시설과 프로그램에 대하여 조사하였고, 이를 바탕으로 유아보육 프로그램 구축에 대한 방향을 도출하였다. 둘째, 놀이를 통한 창의 교육을 위하여 유아의 놀이 행태 5가지와 조형원리 5가지를 조합하여 유아 교육 프로그램 개발을 위한 프레임웍을 구축하였고, 이를 바탕으로 한 프로그램 구성안을 제시하였다. 셋째, 앞서 구축된 프로그램을 효과적으로 운영하기 위한 보육공간의 조건과 디자인 방향을 도출하였다. 이러한 과정을 통해 국내 유아의 창의성 발달을 위한 교육 프로그램 모델 및 공간 기획을 종합적으로 기술하였다. 프레임웍 구축을 통한 지속적인 교육 프로그램 개발 모델이 필요하며 이를 효과적으로 운영하기 위한 공간 또한 중요함을 확인하였다.