A camp program where the theory of inventive problem solving TRIZ is applied to real problems of the industry was developed and taught at a five-day seminar apart from the standard curriculum at a university D in Gyeonggido. This study focuses on the educational effect that the TRIZ method has on the engineering students when their creative problem solving skills are required to solve industry problems on their own with the knowledge from their courses. For five days, the students were educated about TRIZ and assigned a real industry problem "Removal of friction caused by bubble formation in water heating pipelines". By applying TRIZ to the problem, the students developed an "Air removing Air Arrester" which received the evaluation, "with understanding the system architecture and the task objective causes and formation of the problem could be handled which directly helps the company's R&D". In this case, TRIZ offers the students a guideline and knowledge on how to approach problems and as a result the students provided a practical solution. During the process, the TRIZ method instilled confidence in the students and proved to be a motivation. It becomes obvious that this short-term program has a positive effect on students' way of thinking creatively and increasing their problem-solving abilities.
For the domestic digital contents, a proactive cooperation system or framework between the government, the businesses and research institutions, which would allow for free flow of interaction among these players, can play that role. We have proposed and realized the Dynamic Coordinating Framework(DCF) to bridge these gaps among the major players in the industry. The the Dynamic Coordinating Framework rests on the following major functions. The first major function of the DCF is to decipher any ambiguity that may be embedded in external inputs by stratified role and bias. The second function is to create cooperative groups that will deal with the ambiguities based on its consequent situation. The third is a feedback function that will draw out a new cooperative way by re-feeding the capacities and the conflicts that stem from the existing organizations and strategies into cooperation and adjustment process. Our DCF has compared and evaluated with England and Australia digital content industry models under AHP(Analytic Hierarchy Process) method. DCF has turned out to be well designed and have strong points based on OECD innovation and cooperation criteria.
Crowdsourcing models in which organizaions obtain needed product ideas and services from a crowd in a network-based society are rising as a global industry trend. The purpose of this study was to figure out the types and characteristics of crowdsourcing design shown in the domestic fashion brands, and to provide implications for design strategies using crowdsourcing. This study was based on qualitative research which was brand case studies on crowdsourcing design in the fashion industry from January 2006 to July 2017. Also, quantitative analysis using frequency and percentage was applied. The results were as follows: First, crowdsourcing design was used in almost all types of fashion brands, such as sports and outdoor wear, men's wear, women's wear, men's and women's casual wear, shoes, bags, school uniforms, jeans, accessories, etc. Crowdsourcing design in the fashion industry was classified into three types: crowdsourcing graphics and artwork; crowdsourcing customized designs; and crowdsourcing product designs. Of the three types, crowdsourcing graphics and artwork was used most. There were four methods to choose the best crowsourced design: review only by experts, voting by crowd and review by experts, crowdvoting, and crowdfunding. Second, the characteristics of crowdsourcing design were openness, participation, reward and acknowledgement, sharing and interaction, and individualized collective intelligence. Crowdsourcing design could be used as an open innovation strategy in the fashion industry, which could collect new and creative design ideas for product development, resulting in the satisfaction of consumers and benefitting the company.
To develop and improve as the finest foodservice industry, it has to secure the best team organized by the most satisfied employees. It is very important for foodservice industry to have the organization efficiency and study all kinds of factors to be influenced by several conditions. This study was focused on some matters to achieve the foodservice industry's business goal as well as to satisfy the employees. 1, the writer, set up four hypotheses for the examination. First, there will be not an interrelation between the employee's satisfaction and sex, age, marriage, educational background, and eager level. Second, there will be not an intreation between the employee's satisfaction and work period, position, department and major. This study could get some result from the analysis suggested by the above hypotheses. The following are the further explanation including some outstanding feature from the analysis based on the human resource: first for the category about the level of job satisfaction evaluated by the census, foodservice industry employee's job satisfaction depends upon the atmosphere in which employes could enjoy their work. Even the promotion chance can be made in the environment of creative and active working condition. Finally, the promotion chance can be realize not through the employee's attitude assuming the motivation factor to be difference from hygiene factor, but through keeping their work carried out in various activity.
이 연구는 지역문화생태계 내 청년예술가의 위치와 이들이 교류하는 생태계 내 주요 이해관계자들과의 역학관계를 중심으로 청년예술가들의 지속적인 창작 활동을 저해하는 환경적 요인을 파악하기 위해 실행된 질적 연구이다. 이 연구의 중심질문은 '무엇이 청년예술가의 지속적인 창작 활동을 저해하고 지역의 예술현장에서 떠나게 만드는가?'로, 청년예술가들의 경험과 시각에 중점을 두고 연구를 진행하였다. 본 연구에서 수집된 인터뷰 자료는 2016년부터 2018년까지 국비로 광주에서 지원된 청년예술가 지원사업을 기획·실행하는 과정에서 축적된 자료이다. 이 연구는 전술한 2년간의 지원사업 진행 과정에서 만난 회화, 문학, 조각, 영상, 국악, 시각디자인, 공예 등의 분야에서 활동하는 20-34세 사이의 29명의 청년예술가와의 공식 및 비공식 인터뷰를 통해 수집된 자료를 분석한 결과다. 자료의 분석을 위해 생태계 논리를 창조산업에 적용하고 구조화시킨 Creative Sector Holistic Model(Wyszomirski, 2008)을 차용하여, 공공인프라(General Public Infrastructure)에 포함된 옹호단체(Advocacy), 전문예술기관(Professional Associations), 공공기금(Public Funding), 정책(Policy) 내 이해관계자와 지역 청년예술가들 간의 관계와 경험, 그리고 인식을 중심으로 구성된 주요 의미를 도출하였다. 분석 결과, 경제적 어려움만이 청년예술가의 지속적인 작품 활동을 중단시키는 요인은 아니었다. 지역의 건강한 문화예술생태계의 부재 혹은 불균형에서 파생된 다양한 저해 요소들이 파악됐으며, 이는 생태계 내 근원적 문제와 원인을 파악하는 것이 매우 중요한 사안임을 방증한다. 지역의 청년예술가 지원사업은 따라서 해당 지역의 생태학적 지형을 파악하고, 생태계 내 역학관계와 문제점을 밝혀가는 과정을 통해 해당 사업의 효과와 장기적 영향을 기대할 수 있을 것으로 판단된다.
미래 농산업을 이끌 농업생명과학계 대학생 및 농학계 전문대 학생들의 기업가정신과 창업의지 함양 문제는 매우 중요한 연구 대상이다. 그러나 농업은 전통적으로 사업의 규모가 단순하고 규모가 적은 소농을 중심으로 발전하여 온 탓에 새로운 창의적인 기술이나 혁신적 경영행태에 기반을 둔 기업가정신이나 창업 및 벤처에 대한 논의는 거의 없었다. 농산업 분야에서 창업교육은 농업 선진국에서도 거의 강조되지 않았다. 제 4차 산업혁명 시대의 도래에 따른 ICT와 인공지능 기반의 스마트농업은 우리 농산업의 새로운 성장잠재력으로 부상하고 있다. 이에 따라 농산업 부문에서도 창업농과 벤처농업에 대한 관심이 확대되고 있다. 이에 본 연구는 영농창업이나 벤처농업의 창업설계 교육과정에 참여한 대학생들의 계획적 행동이 기업가정신, 그리고 창업의도에 미치는 영향 요인을 추출하여 실증적인 분석을 실시하였다. 새롭게 농산업 분야에 참여하는 신규 창업 경영인은 농산업에서 경쟁 할 수 있는 새로운 기술혁신과 창조적 비즈니스 혁신활동을 개발해야 한다.
본 연구에서는 영화산업이 특정 지역이나 대도시에 집적되어 있다는 기존 연구 결과와 달리 미국 애니메이션 영화산업이 분산되어 나타나고 있는 현상을 포착하고 이를 설명하고자 하였다. 이를 위해 프로젝트 기반 생산으로 이루어지는 영화산업의 생산 특성상 생산의 개시 여부를 결정하는 투자와 생산의 진행과 완료에 해당하는 제작 모두 포괄하고, 각 단계의 가장 핵심적인 자원인 자본과 지식이 반복적으로 동원되고 조직화되는 과정에서 공간적 분포와 특성이 드러난다는 전제 하에 산업의 경제 공간 형성 메커니즘을 자본조달과 지식축적으로 재구성하였다. 이를 토대로 자본조달구조와 지식축적과정 각각을 유형화하여 한국과 미국의 실사영화산업과 애니메이션영화산업을 분석하였다. 그 결과 한국의 실사영화산업과 애니메이션영화산업에서는 외부금융형 자본조달구조와 외부동원형 생산조직 및 지식축적과정이 나타났고 공간적으로도 주요 행위자들이 일정 지역에 모여 있었다. 미국 실사영화산업의 경우 외부 금융형 자본조달구조와 내부금융형 자본조달구조가 양립하고 있었으며, 외부동원형 생산조직 및 지식축적과정이 나타났고 공간적으로도 주요 행위자들이 일정 지역에 모여 있었다. 이와 달리 내부금융형 자본조달구조와 내부활용형생산조직 및 지식축적과정을 채택하고 있는 미국 애니메이션영화산업에 속한 기업들은 집적의 필요를 적극적으로 부정하고 서로 분산되어 나타나고 있었다. 따라서 본 연구 결과는 기존 영화산업 연구에 중대한 반론을 제기함과 동시에 그 동인으로서 그간 프로젝트 기반 생산 연구에서 소외되었던 자본조달에 대한 관심을 환기시키고, 지식, 특히 인적자본과 그 외부성에 천착했던 연구에서 벗어나 고정비용 투자를 통한 기술 개발이 산업의 공간적 분포에 미치는 영향을 탐색했다는 데 의의가 있다.
본 연구는 최근 관광 트렌드로 부상하고 있는 '나홀로 여행족'이 나타나게 된 사회문화적 배경을 각종 문서자료를 통해 탐색해보고 개념을 살펴보고자 하였다. 그리고 본 연구에서는 나홀로 여행족의 사례를 여성 3명을 대상으로 나홀로 여행이 어떠한 속성을 지니고 있는지 밝히고 나홀로 여행이 가지고 있는 의미와 특성을 고찰하였다. 뿐만 아니라 최근 우리나라에 불고 있는 나홀로 여행족에 대한 열풍이 새로운 관광콘텐츠로서 지속성을 가질 수 있는지에 대해서도 검토하였다.
문화융성은 문화의 여러 층위와 지향들이 상호작용을 함으로써 개인을 비롯한 사회 각 주체들의 창의와 지성의 정신 활동을 생산성 있게 지속시키는 데로 나아가는 것, 그리하여 이들 활동들을 역동적으로 융합(networking)하고 선순환 함으로써 우리의 정신과 의식이 산출해 내는 것들의 가치가 높아지고, 이 시대를 살아가는 우리들의 정신적 삶이 더욱 높은 수준으로 고양되는 상태를 말한다. 본 논문은 2014년 문화체육관광부가 제정, 공포한 <지역문화진흥법>에 담긴 문화융성을 담론분석 하였다.
기존의 게임들이 젊은 연령대가 주를 이뤘다면, 2012년 출시된 '애니팡'은 게임을 부정적으로 바라보던 중장년층까지 흡수하면서 모바일게임의 대중화를 이뤄냈다. 하지만 그 인기가 현재까지 지속되지는 않는다. 그 이유로는 세 가지 정도로 요약되는데, 첫번째는 쉽게 질려 버릴 수 있는 단순한 게임방법이며, 둘째는 지인과의 순위경쟁의 긴장감을 지인이 떠나버리면서 잃어버렸기 때문이다. 마지막으로 세 번째는 게임의 불안정성과 더불어 스팸'하트'메시지의 스트레스이다. 반면에 성공요인으로는 첫 번째는 진입장벽의 용이성, 둘째는 친근감과 현대인들의 생활패턴에 접근 가능한 게임 환경, 셋째는 생활정서에 밀착된 '적절한 긴장감' 이라고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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