최근 스마트 기기 보급과 함께 스마트교육 환경의 등장에 따른 새로운 교수 학습 방법에 대한 논의가 증가하고 있다. 이 같은 추세 속에서 본 연구는 스마트교육 체제를 이해하기 위해 교육내용, 교육환경, 교육방식, 교육과정 측면에 대한 총체적인 접근을 통해 스마트교육의 통합적 특성을 고려한 CTLA(Creation Teaching Learning Assessment) 모델을 바탕으로 한 초 중 고(K-12)의 국내 외 실제 스마트교육 사례를 분석하였다. 스마트교육의 교수 학습 유형은 국외사례, 국내사례, 교수 학습 모형 별로 분석하여 각 유형별 현 스마트교육의 긍정적인 부분과 보완 및 추가연구가 필요한 부분을 제시함으로써 스마트교육을 체계적으로 정립 및 구현하여 성공적이고 내실있는 스마트교육이 실현될 수 있도록 기여하고자 한다.
본 연구는 비전공자를 대상으로 하는 프로그래밍 교과목에 플립드 러닝 교수법을 적용하여 프로그래밍 교과목에 대한 학습 효율성을 증대시키기 위한 전략을 연구한다. 전통적 수업 방식에서 벗어나 다양한 교수법, 학습 설계모형을 융합적으로 적용하여 비전공자를 대상으로 하는 소프트웨어 교육의 효율적인 학습 모델을 설계하는 것에 대하여 연구한다. 학습자 중심의 플립드러닝(Flipped Learning)기반 프로그래밍 수업을 설계하고 이를 현장 적용하는데 효과적인 적용 방법에 대한 전략을 모색한다. 또한 본 대학의 교양 수업 중 컴퓨팅 사고 교과목에 플립드러닝 교수법의 효율적 적용 방법을 탐색하는 데 그 목적이 있다. 혁신 교수법의 하나인 플립드러닝 교수법을 적용하여 프로그래밍 교과목 수업의 질적 개선과 실습교육의 효율성 및 학습자 성취도 증진을 위한 방안을 고찰한다. 본 연구에서는 전통적 수업 방식에서 벗어나 다양한 교수법, 학습 설계 모형을 융합적으로 적용하여 비전공자를 대상으로 하는 소프트웨어 교육의 효율적인 학습 모델을 설계하는 것이 목적이다.
본 연구는 대학에서 창의적 교수법의 필요도와 중요도에 대한 인식과 핵심역량과의 관련성을 알아보고자 실시하였다. 네이버 온라인 설문지를 이용하여 자발적으로 연구 참여에 동의한 총 142명을 최종 연구대상자로 선정하여 조사하였다. 창의적 교수법의 중요도, 핵심역량의 하위요인인 현장실무역량, 문제해결역량, 융복합역량, 의사소통역량, 직업윤리, 공동체의식과 창의적 교수법 필요도와 관련성이 있는 것으로 나타났다. 대학교육은 현장에서 실제 할 수 있는 능력인 핵심역량 향상에 초점을 맞추어 액션러닝, PBL 등과 같은 창의적 교수법을 적극적으로 도입하여 적용해야 할 것이다.
목적: 이러닝 활성화를 위해 여러 방식의 LMS와 접목하여 연동 가능한 최적의 에듀테크 교수학습 플랫폼 모형을 설계한 연구이다. 방법: 이를 위해 사이버대학교와 일반대학교의 4차 산업기술에서 활용 가능한 이러닝 시스템을 횡단적으로 내용분석 하였다. 결과: 사이버대학교에서는 전적으로 LMS에 의존하였고, 일반대학교에서는 LMS 이외에도 구글 클래스룸, 줌 비디오 커뮤니케이션, 유튜브 등 교수별 각기 다른 에듀테크 방법을 보완 활용하고 있어, LMS에 구글 및 유튜브 등 메타데이터를 공유할 수 있도록 최소한의 알고리즘 매핑을 제공하는 것이 에듀테크 교수학습 플랫폼 모형에 유의미할 것으로 보았다. 이에 본 연구는 LMS 기반 에듀테크 교수학습 플랫폼 모형을 통해 교수법 향상과 학업성취도 향상에 기여할 것으로 사료된다.
본 논문은 코로나19로 인해 갑자기 수행된 비대면 수업을 진행함에 있어 이제까지의 수업모형으로는 한계를 느끼고 특히 예체능 계열에 속하는 디자인 전공자들의 이론과 실기수업방법의 비대면 수업 방법을 제안하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위해 연구자는 온라인 수업을 비롯한 쌍방향 수업, 플립러닝 등의 다양한 기존 스마트러닝 방법을 고찰하고 이제까지 연구된 사례를 바탕으로 각 연구들의 단점을 보완하면서 실기교과를 효율적으로 운영할 수 있는 방법을 제시하였다. 수업방법설정, 수업진행, 평가, 사후관리 등의 4단계로 수업모형을 설정하고 이를 디자인전공자 대학생에게 수업한 결과 수업방법과 진행에 있어서는 효율적 진행이 가능했으나 평가와 사후관리에 있어서는 비대면 수업으로는 한계점이 있었다. 따라서 향후 평가와 사후관리 즉 실기 완성도의 고취를 위한 구체적인 실기수업방법 연구가 요구된다.
창의적 교수법은 수업에서 창의성과 자기주도학습 능력을 제고하는 데 도움이 된다. 그러나 일부 특정 학습 과제의 경우에는 창의적 교수법을 적용하기가 어려울 수 있다. 이는 학생들이 해당 학습 과제를 수행하기 전에 필요한 선행학습을 충분히 수행하지 않았기 때문이다. 따라서 이러한 경우에는 과제 결과물의 신뢰성이 낮거나 의미가 거의 없을 수 있다. 본 연구는 충분한 선행학습이 이루어지지 않을 수 있는 학습 과제를 수행할 때 창의성과 자기 주도적인 학습 능력을 향상하는 교수 방법을 제시하는 것이 목적이다. 이를 위해 본 논문에서는 '국가 위협요인'이라는 학습 과제에 창의적 교수법을 적용한 사례를 제시한다. 연구 절차로서, 해당 학습 과제에 적합한 교수법 모형과 세부 절차를 제시하고, 이를 실제 수업에서 적용한다. 본 연구를 통해, 해당 학습 과제에 제시한 교수법을 적용했을 때 의미 있는 결과물을 도출한 학업 성과가 있었다. 이번 연구는 창의성을 증진하기 위한 교육 분야 외에도 교육과 안보와 같은 융합 연구 분야에서도 유용하게 활용될 수 있다.
본 연구의 목적은 창의⸱융합형 인재 양성을 위하여 토의중심 교수학습 모형을 개발하는 데 있다. 연구 방법은 토의중심 교수학습 모형 초안을 구안하고 전문가의 타당성 검증을 통해 모형을 최종 완성하였다. 도출된 최종안으로 수업 적용 타당성을 검증하여 최종안을 수정 보완하였다. 토의중심 교수학습 모형 초안과 비교해 볼 때 최종 모형은 직소 토의를 제외하고 텍스트 읽기 강조, 질문 방법, 질문생성 전략에 중점을 둔 모형이 개발되었다. 본 연구에서 개발된 토의중심 교수학습 모형은 창의⸱융합형 인재 양성을 위한 교수자에게 도움을 줄 것으로 기대한다. 토의중심 교수학습 모형을 현장에 효과적으로 적용하기 위한 제언으로 첫째, 토의 시 경청과 존중의 자세가 필요하며, 둘째, 토의에 참여하는 학습자들의 능동적인 참여를 어떻게 끌어낼 것인가? 방안을 생각해야 하며, 셋째, 토의 시간 관리의 중요성을 강조하였다.
본 연구는 유아교원양성과정에서 '영유아교수·학습방법'에 대한 예비보육교사들의 인식에 대한 연구이다. 문헌조사 및 예비유아교사의 '영유아교수·학습방법'에 대한 이해를 중심으로 주제에 대한 워드클라우드 분석 및 질적 사례분석을 활용한 혼합연구이다. '영유아교수·학습방법' 교과목에 대한 생각, 어려움, 배울점, 교사로서 잘할 수 있는 수업 역량 및 수업 전문성을 위한 경험 등을 통해 유아교사로서의 의미를 찾아보고자 하였다. 본 연구결과를 통해 향후 영유아들을 대상으로 수업을 진행할 때 교수학습방법에 대한 자신들의 효능감을 높힐 수 있는 방안을 찾고자하며, 유아교육의 질 개선을 위한 기초적인 자료를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 교육용 프로그래밍으로 활용할 수 있는 파이썬을 활용한 수학과 코딩의 융합 수업 교수·학습 자료를 개발하기 위해 중학교 1학년 소인수분해 단원을 중심으로 수업지도안과 학생 활동지를 개발하는데 목표를 두고 있다. 본 연구에서는 파이선 프로그램을 사용해 본 경험이 없는 중학교 학생들에게 적용하여 수학과 코딩의 융합 수업 방법 및 내용의 적절성을 확인하고자 하였다. 이러한 과정에서 중학교 1학년 2명의 학생들에게 적용한 결과의 분석을 통해 교수·학습 자료를 수정·보완 하여 최종 자료를 개발하였다. 본 연구에서 개발한 교수·학습 자료는 코딩을 활용하여 소인수분해를 학습하는 융합수업이 이루어질 수 있도록 수업 방법 및 수업 내용을 구성하였으며 이를 통해 수학과 코딩에 대한 융합 수업이 현장에서 시도될 수 있는 가능성을 보여주었다.
이 연구는 중학교에 자유학기를 실시함으로써 교사들에게 교육과정, 수업방법, 평가방법의 선택에 자유를 주고 자유학기의 성적을 고교입시에도 반영하지 않도록 하여 학습자들에게 필요한 교육내용과 목표에 부합하는 방법을 선택할 자유를 주었을 때, 수업방법에 일어난 변화를 탐색하고자 하였다. 이 질문에 답을 구하기 위하여 자유학기를 실시한 8개 학교의 교육계획서를 조사하고, 교사와 학생을 각각 33명씩 면담하였다. 그 결과는 다음의 두 가지로 요약 된다. 첫째, 모든 사례 학교들은 자유학기 교육계획서에서 맹목적인 지식 암기가 아닌 의미 있는 학습방법들을 나열 하였다. 그러나 자유학기제의 수업방법은 자유학기 정책지침에서 예시한 범위에서 크게 벗어나지 않았다. 둘째, 자유학기제로 인한 교육방법의 변화는 학생참여를 증진하는 활동 첨가로 특징지어졌다. 셋째, 수업방법의 변화는 진로체험, 과학실험의 증가, 2주에 한 번 정도의 협동학습, 한 학기에 한두 번 시도하는 융합학습, 드물게 발견되는 거꾸로 수업 정도로 제한적이다. 수업방법의 변화로 인한 효과는 학생의 흥미 및 자신감 증가, 자주적 학습태도, 창의성, 문제해결력, 협동심의 신장으로 언급되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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