본 연구에서는 블록체인 기반 금융 플랫폼의 이용자 특성과 기술적 특성이 금융 소비자의 사용 의도에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 이러한 영향 관계에서 상대적 이점과 인지된 위험이 사용 의도에 어떠한 인과 관계가 있는지를 분석하였다. 2021년 6월 1일부터 7월 30일까지 블록체인 기술이 접목된 금융 플랫폼을 사용한 경험이 있는 대상자를 표본으로 비대면 자기기입식 온라인 설문조사를 실시하였고, 187부로 연구를 진행하였다. 통계처리는 SPSS 21.0 프로그램을 이용하여 빈도 분석, 탐색적 요인 분석, 신뢰도 분석, 상관관계 분석, 다중 회귀분석, 3단계 매개 회귀분석을 실시하였다. 통계값의 유의 수준은 95% 미만으로 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 이용자 특성에서 혁신성과 유용성이 사용 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 기술적 특성에서 적합성과 신뢰성이 사용 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 이용자 특성과 사용 의도의 관계에서 상대적 이점과 인지된 위험은 부분매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 넷째, 기술적 특성과 사용 의도의 관계에서 상대적 이점과 인지된 위험은 부분매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 다섯째, 인증서 사용 경험에 따라 이용자 특성의 편재성, 기술적 특성의 적합성, 사용 의도에서 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구의 결과가 사물인터넷을 기반으로 한 금융 플랫폼 발전에 기여할 수 있을 것이다.
미래의 과학기술 발전을 주도할 인재를 육성하기 위해 우리나라 교육부는 융합적 역량을 강조하고 있다. 융합인재교육(STEAM)은 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고력과 문제해결력을 배양하는 데에 목적이 있다. 한편 영재학생 대상으로 진행되는 캠프는 생활 속에서 발견되는 문제를 해결하기 위한 산출물을 학생 스스로 계획하여 고안함으로써 미래 인재 역량을 함양하고 있다. 이 연구에서는 STEAM 기반의 캠프를 수행한 뒤 영재학급 고등학생의 융합인재소양과 창의적 인재 역량이 변화하였는지를 탐색하였다. 캠프는 프로젝트형 학생 중심의 산출물을 개발하는 과정으로 1박 2일간 광역시 소재 52개교 고등학교 영재학급 학생 517명에게 실시하였다. 캠프 실시 전과 후에 융합인재소양과 창의적 인재 역량 변화를 조사하였다. 연구 결과, STEAM 캠프를 통해 영재학급 고등학생의 융합인재소양과 창의적 인재 역량이 유의미하게 향상하였음을 알 수 있었다. 특히 융합인재소양의 창의, 존중, 소통 영역과 창의적 인재 역량의 사회적 특성 영역의 사회 가치 추구 요인을 제외한 모든 하위 요인이 높아졌다. 교육학적 함의를 논의하고자 한다.
본 연구는 중년기여성의 골다공증 지식, 예방행위, 자기효능감 및 건강관련 삶의 질 관계를 확인하고 관련 요인을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상자는 .G시에 소재한 2개 종합병원의 40~60세 중년기성인으로 총 230명이며, 구조화된 설문지를 이용하여 2018년 1월부터 3월까지 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 23.0 프로그램을 이용해 서술적 통계, t-test, ANOVA, Pearson's correlation coeffickent, Multiple linear regression analysis로 분석하였다. 연구결과는 골다공증 대한 지식은 12.50±3.47, 골다공증 건강관련 삶의 질 중 EQ-5D Index에 미치는 영향요인은 동반질환유무(β=.288, p<.001), 골다공증 예방행위(β=.139, p=.014), 골다공증 지식(β=.138, p=.013), 월 평균 수입(β=.136, p=.013)순으로 나타났으며(F=7.522, p<.001), EQ-5D VAS에 미치는 영향요인은 골다공증 예방행위(β=.301, p<.001), 골다공증 자기효능감(β=.201, p<.001), 골다공증 지식(β=.170, p=.001), 초경연령(β=.139, p=.005)순으로 나타났다. 따라서 중년기 여성의 건강관련 삶의 질을 향상시키기 위해서는 중년기 여성의 골다공증 지식, 예방행위 및 자기효능감을 증진시키는 프로그램의 개발과 적용이 요구된다.
지방자치단체 캐릭터는 정부와 공공기관의 지원에 힘입어 많은 양적 성장을 이루었다. 하지만 그에 비해 캐릭터를 활용한 지역 정체성 강화 및 지역경제 활성화 같은 성공사례는 매우 부족하다. 본 논문은 이러한 지방자치단체 캐릭터의 문제를 해결하려는 방안으로 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 제시한다. 이를 위해 현재 지방자치단체 캐릭터의 문제점을 파악하고, 트랜스미디어 콘텐츠의 특성과 구성요소, 트랜스미디어 스토리텔링 원칙에 대한 선행 연구를 종합적으로 분석하여 현재 한국 지방자치단체 캐릭터의 활성화를 위한 전략과 기대효과를 도출했다. 지방자치단체 캐릭터의 트랜스미디어 전략은 지역 고유의 스토리 개발을 통해 지역의 정체성을 확립하는 1단계, 다양한 개별 미디어 플랫폼에 맞는 캐릭터 디자인 리뉴얼로 조형성을 개선하는 2단계, 그리고 마지막으로 개발 주체와 대중의 소통 및 참여를 바탕으로 하는 상호작용성 확장을 통한 활용성 제고의 3단계로 구성된다고 할 수 있다. 본 논문은 브랜드 마케팅 관점에서 지방자치단체 캐릭터의 활성화를 위한 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 도출했다는 의의가 있다. 본 연구의 결론을 바탕으로 지방자치단체 캐릭터의 구체적인 사례에 적용하는 후속 연구의 필요성이 대두된다.
본 연구는 스크린 골프에서 그래픽 콘텐츠가 제공하는 이미지 느낌, 표현 방법, 이미지 색상의 고려 정도에 따라 소비자가 경험하는 스크린 골프의 콘텐츠 특성, 재이용 의도, 고객 만족, 경제적 가치에 어떠한 차이가 있는지를 검증하였다. 또한 스크린 골프의 콘텐츠 특성이 경제적 가치에 어떠한 영향 관계가 있고, 이러한 과정에서 재이용 의도와 고객 만족이 어떠한 영향이 있는지를 분석하고자 하였다. 2021년 9월 1일부터 9월 30일까지 스크린 골프장을 이용하는 소비자를 대상으로 225부의 설문조사를 실시하였다. 자료 처리는 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 군집분석, 카이제곱분석, 3단계 매개회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 선호하는 이미지 느낌은 깔끔하고 세련된 느낌이 높게 나타났고, 선호하는 표현 방법은 사실적 이미지가 높게 나타났으며, 선호하는 이미지 색상은 초록 계열 색상이 높게 나타났다. 둘째, 그래픽 콘텐츠 고려 정도에 따라 경쟁성, 이용 용이성, 유대감, 현실감에서 차이가 나타났고, 소비자의 재이용 의도, 고객 만족, 경제적 가치에서 차이가 나타났다. 셋째, 스크린 골프 콘텐츠 특성과 경제적 가치의 관계에서 고객 만족과 재이용 의도는 매개효과가 나타났다. 이러한 연구를 통하여 스크린 골프의 그래픽 디자인 모형을 도출할 수 있는 기초자료를 제공함으로써 운영 주체의 경제적 효익이 향상될 수 있는 방안을 제시하였고, 스크린 골프 산업이 성장하는데 기여하고자 하였다.
이 연구에서는 오프라인과 온라인의 융합 수업 전략으로 블렌디드 러닝 교수·학습 방법론을 적용한 HTE 창의교육 프로그램을 개발하였고, 이에 대한 중학생들의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보았다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 5개 교과의 창의교육 실천 프로그램을 적용한 결과 창의적 문제해결력의 하위구인인 '아이디어 수정', '이미지화', '비유', '아이디어 생성', '정교성' 의 경우 통계적으로 유의미한 차이(p < .05)를 보였으며, 전체 중학생들의 창의적 문제해결력의 사전·후 평균이 3.65점에서 3.79점으로 .14점 향상되어 중학생들의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 끼친 것으로 파악되었다. 또한 창의교육 프로그램에 참여한 중학생의 72%가 '만족한다'는 반응을, 68%가 '흥미롭다'라는 응답을 주었다. 이 연구결과에 따라, 블렌디드 러닝을 활용한 HTE 창의교육 프로그램은 COVID-19 상황과 다양한 창의형 인재가 필요한 4차 산업혁명 시대에 맞춤형 수업 전략으로 그 의미가 크다고 볼 수 있다. 이 연구의 제언으로 외적타당도의 일반화를 위해서는 다양한 학년과 위계에 맞는 창의교육 프로그램의 개발과 현장적용이 필요할 것으로 판단된다.
본 연구는 한국과 일본 간의 축구 경기와 반일 반한 감정의 관계를 실증적으로 조사 분석하고자 하였다. 이를 위해 2017 동아시안컵 축구대회를 중계하고 SNS 코멘트를 남길 수 있었던 한국의 네이버와 일본의 5CH로부터 2,400개의 관련 코멘트를 수집하고 분석하였다. 수집된 코멘트에 대한 빈도 분석 및 일원분산분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국은 대 일본전에서 상대국에 대한 적대적 감정이 상대적으로 강하게 관찰되었으며 경기 전 후 모두 동일한 양상을 보였다. 일본은 대 한국전에서 자국 팀에 대한 적대적 감정이 상대적으로 강하게 관찰되었으며 경기 전 후 모두 동일한 현상을 보였다. 둘째, 한국은 다른 국가보다 일본을 상대할 때, 상대국에 대한 적대적 감정이 더욱 강했으며. 일본의 경우, 한국을 상대할 때 자국 팀에 대한 적대적 감정이 더욱 강하였다. 이상의 결과를 통해 한국과 일본 간의 축구 경기는 반일 반한 감정의 유형과 강도에 영향을 미친다기보다는 이를 직접적으로 표출할 수 있는 계기를 제시한다는 결론을 내릴 수 있었다. 기존의 반일 반한 감정에 관한 연구들이 고찰 등의 질적 연구 방법을 주로 사용한 반면, 본 연구는 이를 실증적인 방법을 통해 조사 분석했다는 데 큰 학문적 의의가 있다.
최근 대다수 온라인 기업들이 고객의 개인정보에 기반한 맞춤형 서비스를 제공하기 위해 노력하고 있다. 하지만 고객들은 정보 유출에 대한 우려로 개인정보 제공을 꺼리고 있는 것이 현실이다. 이에 따라 기업들은 개인정보보호 인증마크 획득, 개인정보유출 배상책임보험 가입을 통해 고객들에게 개인정보보호를 보장함으로써 신뢰를 높이고자 한다. 이에 본 연구에서는 이러한 기업의 개인정보보호 활동이 소비자 행위에 어떠한 영향을 주는지 알아보고자 한다. 가상의 시나리오를 바탕으로 한 실험 연구 결과, 기업의 개인정보보호 인증마크 획득 혹은 개인정보유출 배상책임보험 가입이 프라이버시 신뢰를 높여주는 것으로 나타났다. 그리고 개인정보보호 인증마크의 경우, 프라이버시 신뢰를 매개로 개인정보 제공의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 마지막으로 신뢰 성향이 높은(낮은) 집단의 경우에는 개인정보보호 인증마크(개인정보유출 배상책임보험)를 통해 보다 높은 신뢰가 형성되는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 개인정보보호 인증마크와 개인정보유출 배상책임보험의 필요성을 입증함으로써 기업 경영진의 정보보호 투자 관련 의사결정에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 플립러닝 교수-학습법이 간호대학생의 학습동기, 학업적 자기효능감 및 비판적 사고성향에 미치는 효과를 규명하기 위해 시도되었다. 단일군 사전 사후 설계로 88명의 간호대학생을 대상으로 성인간호학 이론 수업에 총 4회기(8시간)를 적용하였다. 자료수집은 2018년 3월 5일부터 6월 8일까지 이루어졌으며 수집된 자료는 SPSS/WIN 23.0을 이용하여 빈도와 paried t-test로 분석하였다. 연구결과 플립러닝 교수-학습법 적용 후 학습동기 (t=12.7, p<.001)는 적용 전보다 유의하게 감소하였으며, 학업적 자기효능감(t=-3.01, p<.001)은 유의하게 증가하였고, 비판적 사고성향 (t=-.51, p=.606)은 증가하였으나 통계적으로 유의하지 않았다. 결론적으로 플립러닝 교수-학습법이 간호대학생의 학업적 자기효능감과 비판적 사고성향을 향상시키는 효과적인 교육 프로그램임이 확인되었다. 그러나 학습동기는 감소한 것으로 나타나 추후 학습동기를 향상 시킬 수 있는 플립러닝 교수-학습법 개발이 필요하다.
본 연구는 양발 착지 시 성별에 따른 상해 경험이 무릎과 엉덩관절의 움직임 및 수직 지면반력에 미치는 영향을 분석하는데 목적이 있었다. 20대 남성 20명(상해 경험 8명, 비상해 경험 12명), 여성 20명(상해 경험 11명, 비상해 경험 9명)을 연구대상자로 선정하였다. 높이 45cm 박스에서 양발 착지를 통해 얻어진 운동역학적 변인을 Two-way mixed ANOVA를 실시하였으며, bonferroni adjustment를 이용하여 사후검증 하였다(p<.05). 본 연구결과 상해를 경험한 여성 그룹은 무릎 관절의 외반 및 내측회전 그리고 엉덩관절의 굴곡 및 외측회전 운동을 증가시켜 최대 수직 지면반발력의 감소를 유도할 수 있었던 것으로 판단된다. 상해를 경험하지 않은 여성 그룹의 경우 최대 무릎 굴곡각도가 가장 작게 나타났을 뿐만 아니라 엉덩관절의 굴곡과 외측회전 각도에서 가장 적은 수치를 나타내었고 최대 수직 지면반발력은 가장 높게 나타났다. 반면, 상해를 경험하지 않은 여성 INE 그룹의 경우 IE 그룹에 비해 상대적으로 무릎과 엉덩관절을 활용하지 못함으로서 높은 수직 지면반발력을 나타내었고, 이는 상대적으로 상해 위험성에 많이 노출되어 있음을 의미한다. 따라서 성별에 따른 상해 경험이 무릎과 엉덩관절의 운동과 최대 수직 지면반발력의 크기에 요인들에 영향을 주는 요인들임을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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